コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月21日から23日までパシフィコ横浜ノースで「CEDEC2024(Computer Entertainment Developers Conference 2024)」を開催した。
本稿では、2024年8月21日 CEDEC2024 株式会社NewRelicのスポンサードセッション内にて行われた、株式会社MIXI デジタルエンターテインメントオペレーションズ本部 コトダマン事業部 エンジニアグループ マネージャー田中 恭友氏、同グループ SREチーム リーダー 清水 悠一氏による講演をレポートする。
・ゲームが面白い事
■長期運用を目指す時に確信した内部品質と業務フローの重要性、そして直面した課題
「コトダマン」の歴史の簡単な紹介から、どのような体制で開発・運用をされているのかを説明。6周年を迎えて、次の節目となる10年目を目指すにあたって、機能開発や新イベントのリリースを高速に、継続して行なっていく必要がある。そこで内部品質と業務フローの効率化がカギになると確信した。
■立ちはだかる課題たち……障害の検知、体験の定量観測、その悪化の原因特定
エラーを検知するためのツールは導入していたが、ゲームのクラッシュに代表されるような典型的なものから外れたような粒度のエラーは検知する事が困難であった。それにより初動がユーザーの報告頼りになり、影響の肥大化、原因特定の難化、対応優先度が不明瞭になる……など様々な困難が生まれた。
「なんだか重い」というユーザー報告からは直接的に原因が特定できない事が多い。再現も難しく推測による調査に基づいた対応では、それが解決方法として機能したかも判断が難しい。定量的な計測の手段が求められた。
■技術課題に向けたSREチームの組成、課題解決への実例
こういった状況を打破するべく、SREチームを事業部内に組成した。その上で課題解決の戦略を定めていくこととなった。
情報集約のコストが嵩む事、使用しているツールが多岐にわたっている事が課題解決へのネックとなっており、一元的に監視からアラート、計測等を行なう網羅性を備えたツールが求められた。
■課題解決のその先へ。定量情報に基づいたユーザー体験の向上で描くコトダマンの未来。
各領域の担当者が確認可能な指標の制約を取り払い、プロダクトが成長するために必要な取り組みを開発チームからも提案できるような体制へ。プロダクトの舵取りに必要なビジネス的な指標とシステム的な指標を組み合わせたKPIの設定などを可能にしていければ、と清水氏は語った。
会社情報
- 会社名
- 株式会社MIXI
- 設立
- 1997年11月
- 代表者
- 代表取締役社長 木村 弘毅
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 2121