GameWith、3Q(6~2月)決算は売上高24%増、1億8800万円の営業黒字に転換 メディア事業の回復とeスポーツ・エンタメ事業の大幅な伸長で
GameWith<6552>は、4月8日、2026年5月期の第3四半期累計(6~2月)の連結決算を発表、メディア事業の回復に加え、eスポーツ・エンタメ事業の大幅な伸長により、増収・黒字転換を達成した。
■第3四半期決算実績
売上高31億3300万円(前年同期比24.0%増)
営業利益1億8800万円(前年同期2億1700万円の赤字)
経常利益2億200万円(同2億1900万円の赤字)
最終利益1億4400万円(同2億4900万円の赤字)
■セグメント別の概況
①メディア事業 売上高17億7000万円(前年同期比15.5%増)、営業利益5億2300万円(同18.6%増)
PV単価改善施策によりPV単価が上昇したことで、「メディア広告」による収益が増加した。「メディアソリューション」による収益についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高・営業利益ともに増加した。
②eスポーツ・エンタメ事業 売上高9億3000万円(同64.5%増)、営業利益4800万円(前年同期1億8300万円の赤字)
eスポーツにおける高額な大会賞金収入が発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損失を解消して黒字に転換した。
また、主力の「VALORANT部門」が公式リーグ「VCT Pacific 2026 Kickoff」において健闘し、今後に向けて期待の高まる結果となるなど、チームの状態は極めて良好に推移した。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続していく。
③ISP事業 売上高3億1900万円(同25.1%増)、営業損益500万円の赤字(前年同期7500万円の赤字)
ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」の契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業利益ともに成長した。
④その他 売上高1億1200万円(同34.9%減)、営業損益7900万円の赤字(前年同期1億2100万円の赤字)
NFTゲーム「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んだ。売上高は、コラボイベントが好調であった前年同期を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業利益は前年同期を上回った。
■通期業績予想は据え置き
2026年5月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、以下のとおりのレンジ予想となっている。
売上高37億~39億円(前期比7.1~12.9%増)
営業利益0~1億円
経常利益0~1億円
最終利益0~1億円
会社情報
- 会社名
- 株式会社GameWith
- 設立
- 2013年6月
- 代表者
- 代表取締役社長兼執行役員 今泉 卓也
- 決算期
- 5月
- 上場区分
- 東証スタンダード
- 証券コード
- 6552