
NCは、本日6月11日より、『リミットゼロ ブレイカーズ』のクローズドβテスト(CBT)を開催する。本作はVIC GAME STUDIOSが開発を担当する、ファンタジー世界が舞台のアクションRPG。魅力的なキャラクターを操作し、無数の島々からなる世界「セラフィア」の冒険が楽しめる。
そんな本作のCBT開始前に、Steam版を先行してプレイする機会が得られた。ストーリーのネタバレは避けつつ、バトルを中心に感触を紹介していこうと思う。
冒頭から怒涛の展開の連続!

ネタバレは避けつつ…といったが、オープニング直後から怒涛の展開を見せることは伝えておきたい。かなりシリアスなシーンも連続するのだ。公式サイトやキービジュアルでは、晴れ渡る青空や開放感のある世界が印象的だっただけに、プレイ前の印象とはいい意味でギャップがあった。
もちろん、そこから重苦しい雰囲気が続くわけではなく、ゲーム本編はのどかなアーカイア村からスタートする。アーカイア村はチャプター1における拠点となる場所で、プレイヤーはここを中心に、住民たちの依頼をこなしながらゲームの基本的な流れを覚えていくことになる。

主人公となるのは、カイトという青年だ。さまざまな能力を持つ“ブレイカー”のひとりで、カイトは簡単な錠前から古代遺宝(レリック)の封印に至るまで、あらゆるものを解除できる「封印解放」の能力を持っている。しかし、幼い頃に記憶をなくした過去を持ち、かつては不良集団「コバスクロー」に所属していたという一面もある。
ただし、現在のカイトはギルドに所属する冒険者だ。困っている人を放っておけない善良な性格で、チャプター1はそんな彼の人柄が分かる構成になっている。
3人の連携で攻め続ける、爽快感重視のアクションバトル

バトルは、3人1組のチームで戦うアクション形式となっている。実際に触ってみてまず印象的だったのは、連続攻撃の爽快感だ。通常攻撃やスキルをつなげながら敵に攻め込み、状況に応じてキャラクターを切り替えていく。アニメ調の派手な演出も相まって、序盤からテンポよく敵をなぎ倒していく気持ちよさを味わえる。
一方で、ただボタンを連打するだけのアクションというわけではない。敵の攻撃に合わせた回避、パリィ、そこからのカウンターといった要素も用意されており、このあたりの手触りもかなり気持ちいい。
強力な攻撃の前には必ず合図が入るため、回避やパリィのタイミングは比較的つかみやすい。特に回避はかなり余裕を持って繰り出せる印象で、アクションゲームがそこまで得意ではない人でも、まずはこちらを意識するだけでバトルの楽しさがぐっと増すはずだ。
なんなら、「習得」という言い方も大げさかもしれない。身構えて練習するというより、敵の動きを見て、合図が出たら避ける。まずはそれくらいの気軽さで十分だと思う。それでもしっかり攻撃をかわし、反撃につなげられたときの手応えはあり、アクションとしての気持ちよさをきちんと感じられる作りになっている。

そして、本作のバトルでとくに気持ちいいのが、「スキルがさらに強力なスキルの呼び水になる」という流れだ。
通常攻撃を繰り返しているとスキルゲージが溜まり、一定まで溜まると通常スキルを使用できる。まずは通常攻撃で敵を攻め立て、ゲージが溜まったら通常スキルをお見舞いする。ここまではアクションRPGとして比較的なじみやすい流れだが、本作ではそこからさらに攻撃のテンポが加速していく。

通常スキルを使うと、今度は必殺ゲージが徐々に上昇する。これが溜まることで、通常スキルよりもさらに強力な必殺スキルを発動可能になる。必殺スキル発動時には大迫力のカットシーンが挿入され、キャラクターごとの見せ場としてもかなり華やかだ。単にダメージを与えるだけでなく、「ここぞ」という場面で一気に戦況を動かす気持ちよさがある。

さらに、必殺スキルを使うことでウィーバーランスゲージが溜まっていく。これが最大まで溜まると、ウィーバーランスを使用可能になる。こちらは、プレイヤーの移動手段でもある潜空挺が、空から巨大な槍を発射する大技だ。画面全体を巻き込むようなスケールの攻撃で、特にボス戦では使わない手はない。

通常攻撃でスキルゲージを溜め、通常スキルから必殺スキルへ、さらにウィーバーランスへとつなげていく。このように、攻撃のひとつひとつが次の大技へと有機的につながっていく構造になっているため、バトル中は常に「次に何を撃てるか」を考えながら戦うことになる。大技へ向かってゲージを積み上げていく楽しさも、本作のバトルを支える大きな魅力と言えるだろう。
こんな具合に敵に攻撃を加えていくと、やがてブレイク状態に追い込むことができる。ブレイク状態になった敵はその場に倒れ込み、一方的に攻撃を叩き込めるようになる。さらに、この状態では与えるダメージ量も上昇するため、バトルにおける大きな攻め時となるのだ。
基本的な流れとしては、まず通常攻撃や通常スキルで敵を攻め立て、ブレイク状態を狙う。そこから必殺スキルやウィーバーランスといった大技を叩き込み、一気にダメージを稼ぐのがセオリーだ。特にボス戦では、ブレイクのタイミングに合わせて大技を使えるかどうかで、戦闘のテンポや爽快感が大きく変わってくる。
攻撃を重ねてブレイクを狙い、敵が倒れ込んだところに必殺スキルやウィーバーランスを叩き込む。この一連の流れが決まったときの気持ちよさはかなり大きい。ゲージを溜める、敵を崩す、大技で仕留めるというサイクルが分かりやすくまとまっており、バトルの爽快感をさらに高めている。

ストーリー加入キャラでも十分戦える。気軽に楽しめるキャラクター編成

キャラクターはストーリー中で必ず仲間になるものと、いわゆるガチャで入手するものの2種類が存在する。
この手のタイトルでは、どうしても「ガチャで強いキャラクターを引かないとストーリー進行が厳しいのではないか」と気になってしまうところだが、少なくとも筆者がプレイした範囲では、ストーリー加入のキャラクターだけでもメインストーリーは楽々クリアできた。
もちろん、イベントや高難度のレイドバトルまで視野に入れると話は変わってくるだろう。より効率的に戦いたい、特定の属性や役割を突き詰めたいとなれば、ガチャで手に入るキャラクターの重要度も増していくはずだ。ただ、メインストーリーを楽しみたい人であれば、序盤から気負う必要はなさそうだ。
キャラクターごとの戦闘スタイルにも違いがある。武器やスキル、得意な立ち回りはそれぞれ異なるが、スピーディーな連続攻撃が可能な点は全員に共通している。たとえば、いかにも重そうなハンマーを持っているキャラクターでも、動きが極端にもっさりすることはない。

そのため、使用感の些細な違いはありつつも、誰を操作しても本作らしい軽快なアクションの気持ちよさを味わえる。キャラクターを切り替えた瞬間にテンポが落ちるような感覚が薄く、3人1組で戦うバトルのスピード感を損なわない作りになっているのは好印象だった。
では多彩なキャラクターの中で誰を選ぶかだが、それぞれに設定された属性は最低限意識しておきたいポイントだ。ダンジョンに入る前にはおすすめ属性が表示されるため、それを参考に出撃する3人を決めるといい。
細かな育成や編成を突き詰める前の段階でも、「今回はこの属性が有利らしい」と把握しておくだけいいだろう。

また、クラス属性や種族属性もキャラクターごとに設定されている。クラス属性は、最前線で敵の攻撃を耐え凌ぐ「先鋒」、味方を治癒・強化する「支援」など、それぞれの役割がひと目で分かるものだ。
もうひとつの種族属性は、バランス型の人間、弓術と精霊魔法が得意なエルフといった具合に、各キャラクターの特色を表している。世界観やキャラクター性とも結びついた要素であり、単なる性能差だけでなく、「このキャラクターはどういう存在なのか」を示す情報としても機能している印象だ。

もっとも、序盤においてはクラス属性、種族属性ともに、そこまで強く意識する必要はなかった。ダンジョンごとのおすすめ属性を確認しつつ、操作していて気持ちいいキャラクターを選ぶ。それくらいの感覚でも十分に進められる。まずは頭の片隅に入れておく程度で良さそう。
とにかくストレスフリーで爽快!期待の新作が現れた

今回プレイしてもっとも好印象だったのは、バトルにせよストーリー展開にせよ、全体的にテンポが良く、非常にストレスフリーに遊べることだ。
アクションはスピーディーで、通常攻撃からスキル、必殺スキル、ウィーバーランスへと自然につながっていく。ストーリーも序盤から見せ場が多く、のどかな村での依頼をこなしつつも、物語全体に漂う謎や不穏さがしっかりと興味を引いてくれる。
さらに、移動面でもかなり遊びやすい。精度の高いオートランが用意されているため、次にどこへ向かえばいいのか分からず迷う場面はほとんどなかった。イベントシーンでは、残り何分で終わるかが表示されるのもありがたい。ちょっとしたことではあるが、スマートフォンでもPCでも遊ばれるタイトルとして、プレイヤーの時間感覚にかなり配慮されている印象を受けた。
ひとつひとつの機能を見れば、どこかで見たことがあるものも多いかもしれない。しかし、それらをサービス開始前の段階から、かなり高いレベルでひとつのゲーム体験として落とし込めている点はに評価したい。
本作はまだクローズドベータテストの段階だ。正式サービス時には、育成やガチャ、イベント、レイドバトルなど、長期的に遊ぶうえで見えてくるポイントも増えていくだろう。それでも、少なくとも今回触れた範囲では、アニメーションRPGとしての見栄え、アクションの手触り、ストーリーへの引き込み方、そして遊びやすさのいずれも好印象だった。
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