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【GGG#3】グリー『パズクエ』の事例からみるユーザーテストの意義と重要性

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ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、7月10日、東京・渋谷にある「渋谷ヒカリエ」でクリエイター向けセミナー「Game Graphics Groove #3」を開催した。今回、スクウェア・エニックス、グリー、ポケラボのゲームグラフィック担当者が登壇した。

スマートフォンゲームアプリ開発では、Unity、Unreal Engine、Cocos2d-xなどのツールが活発に利用されているが、こうしたなか、スマートフォンゲームの画質も大幅に上がってきている。今回のセミナーでは、クリエイティブ面でのゲームの進化をさらに加速させるため、現役のクリエイターが最新ヒットタイトルの開発ノウハウを共有するという。


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第1セッションでは、グリー<3632>の細川 菜々恵氏と、二宮 大輔氏が登壇し、パズル×タワーディフェンスゲーム『パズクエ』における取り組みを紹介した。前編と後編に分ける。前編となる今回は、『パズクエ』でUI/UXディレクターを担当している細川氏がリリース前に実施したUXテストに関するセミナーの模様をお届けしよう。
 

細川氏は冒頭、グリーにおけるUI/UXテストは、マイルストーン上、必須ではないものの、各プロダクトの完成度やタイミングを見て任意に実施するものであることを明かした。そして、グリーで実施するUI/UXテストは、大きく社内テストと、業者に委託して行う外部テストの2種類があり、『パズクエ』の開発過程では、2014年9月から2015年5月まで9回実施した。これは経験的にもかなり多いという。
 


実施に際して重要なのは、以下の3つの条件を明確にすることが重要と指摘した。

・目的…何が知りたいとは、ゲームが難しくないか、理解できるか、面白いと思ってもらえるのか、継続しようと思ってもらえるか、
・テストスコープ…どういう状況でどういうタイミングか。例えば、初回起動のタイミング、クエストを~回こなしたか、プレイ時間がどのくらいか。
・被験者要件…誰にやってもらうか。メインターゲットを中心に選定する。

『パズクエ』の場合、社内UXテストを行った。ゲームの基本が理解できるかを主眼とし、続いて行った外部テストではゲームの総合的な完成度を確認した。
 

社内UXテストでは、パズルとディフェンスゲームという独特の組み合わせとなった、『パズクエ』のゲーム内容が理解できるかどうかをテストした。非開発系の部署から、メインターゲットとなる20~30代男性と20~30代女性に遊んでもらった。また、テストをする際、あえてチュートリアルをなくし、ゲームを説明する資料(紙1枚)を手渡した。
 

テストを行った結果は散々だった。「召喚方法がわからない」、「何をしたらいいかわからない」、「負けた理由がわからない」、「勝つために何をすればいいのかわからない」など、ゲームの基本となることが全く伝わらなかったことが判明した。ここでなぜそういう認識に至ったかを分析したことで、何を改善すればいいのかが明確になったそうだ。
 

テストをした時、被験者が当時流行しているゲームの影響を受けることにも気づいたとのこと。『LINE:ディズニーツムツム』の影響なのか、被験者がものすごく焦ってプレイし、速くパズルを消したがる傾向にあった。また長く消すのが有利と誤解されていたことにも気づいたという。

もうひとつの大きな気付きとして、人は負けた時に初めてゲームについて色々と考え始めることをあげた。したがって、チュートリアルなどで、負けたときに初めて勝ち方やコツを教えたり、パズルゲームを理解してもらってからユーザーが負けるようにすると、有効な手法だと感じたという。

このほか、一度にたくさんのことを教えても吸収しきれないということや、やりながら覚えられるよう操作中にカットインを入れていくこと、文字で説明しようとすると飛ばれてしまう、長時間の読み込みや操作時の反応などに強いストレスを覚える、といったこともテストを通じて気づいたとのこと。
 


こうしたテスト・検証・反映を繰り返して、製品を改善していった。まとめとして、開発途中のユーザーテストは有効でおすすめである、と語った。またテストに際して、大人数ではなく、3~5人と少人数でも十分有効であること、複数回にわたって実施することもおすすめであるとの指摘もあった。
 
 
(編集部 木村英彦)
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企業情報(グリー株式会社)

会社名 グリー株式会社
URL http://www.gree.co.jp/
設立 2004年12月
代表者 田中良和
決算期 6月
直近業績 売上高779億円、営業利益94億円、経常利益103億円、最終利益47億円(2018年6月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3632

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