A3!(エースリー)、リベル・エンタテインメントに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【インタビュー】リベル、『A3!』や『アイ★チュウ』、そして新規タイトルを担うプロデューサーとディレクターを募集 求められるスキルとは?

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イケメン役者育成ゲーム『A3!(エースリー)』や、恋愛リズムアドベンチャーゲーム『アイ★チュウ』など、女性向けゲームアプリを代表作に抱えるリベル・エンタテインメント。両タイトルは、ゲームの運営だけに止まらず、グッズやリアルイベントを始めとする周辺事業にも力を入れている。

そのリベル・エンタテインメントでは現在、『アイ★チュウ』、『A3!』に続く新規プロジェクトを見据えて、新たにプロデューサー及びディレクターの人材募集を積極的に行っている。そこで今回、リベル・エンタテインメントの牟田正氏(取締役副社長 兼 経営企画部 部長)、沖田多久磨氏(開発部 プロデューサー A3!担当部長)へのインタビューを掲載。

リリースから現在に至るまでの『A3!』の振り返りから、ゲーム開発・運営と周辺事業を同時に走らせる同社アプリの開発事情、そしてプロデューサーとディレクターに求めている要素について、お二人にお話を伺った。


株式会社リベル・エンタテインメント
取締役副社長 兼 エグゼクティブプロデューサー
牟田 正

株式会社リベル・エンタテインメント
開発部 A3!プロデューサー 担当部長
沖田 多久磨


 

◼︎沖田プロデューサーが語る『A3!(エースリー)』これまでの軌跡


――まず、沖田さんがプロデューサーを担当している『A3!』の2017年の動きについてお聞かせください。

沖田氏(以下、沖田):『A3!』は、昨年の1月27日にリリースいたしまして、そこからたくさんの方々に遊んでいただきました。2月には主題歌を収録したシングルCDを発売させていただいたのを皮切りに、春先から秋口までに合計9枚のCDを出させていただき、9枚全てがオリコンのウィークリーで5位以内に入るなど、ゲームだけではなく音楽の面でもたくさんの方々に作品を楽しんで頂けて嬉しかったです。
 

ありがたいことにゲーム自体もとても好調で、毎月のゲーム内イベントも順次配信することができました。リリース時は、キャラクターの魅力をメインストーリーでしか知っていただける機会がなかったのですが、季節ごとのイベントや各組公演などの展開の中で、キャラクターの魅力を多面的に見せることができたと思っています。お芝居の中でキャラクターたちがさまざまな役を演じていくところが『A3!』の大きな特長ですので、こうしていろいろな形でキャラクターの魅力を皆様にお伝えできたことはとても良かったです。


――沖田さん、そして『A3!』にとっては、とても充実した1年だったと。

沖田:そうですね。アプリ内の展開やCD発売のほかにも、いろいろと展開させていただきました。

今年の秋には、「A3! FIRST Blooming FESTIVAL」という初のファンミーティングを、中野サンプラザで開催させていただきました。17名のキャストさんをゲストに迎え、主題歌を作っていただいたオーイシマサヨシさんにはイベントの司会をお願いしました。その時、お客様の生の反応や『A3!』に対する熱を現地で感じることができたのは、個人的にもすごく良い経験になりました。



――ここまでのお話を聞くと、昨年にリリースされたとは思えないほどの濃さがありますね。

沖田:駆け抜けてきましたね(笑)。 ほかにもグッズやカフェの展開などもやらせていただきました。カフェに関しては東京以外でも開催することができましたし、グッズについてはアニメイトさんのご協力の元、キャラクターのポスターを全国に配置していただいて、地方の皆様にも『A3!』に触れて頂ける展開ができたと感じています。


例えばアニメですと、放送していない地域などもありますが、アプリの良いところはダウンロードしていただけさえすれば、全国的に色々な方々に触れていただけるという部分だと思います。そういう意味でも、本当にいろいろな方々に『A3!』を遊んでいただいている、支えてもらっていると感じられた1年でした。


――昨年1年を振り返ってみて、特に印象に残っている出来事はありますか。

沖田:しっかり『A3!』をリリースできたこと。そしてリリース当日に、Twitterのトレンドに「真澄くん」という言葉が入ったことです。『A3!』のメインシナリオをプレイすると、始めに春組のストーリーが展開され、その中で「碓氷 真澄」が強烈な存在として現れるんです。Twitterのトレンドにいきなり「真澄くん」という言葉が入ったということは、それだけたくさんの方々が遊んでくれて、かつその反応をSNSで流してくださったからこそだと思っています。

『A3!』は、各キャラクターの誕生日のときも、キャラクター名がトレンドに入りやすいんです。それはつまり、遊んだ楽しさや感想、キャラクターへの愛情をSNSで広めてくださるお客様がすごく多いということなので、いつもとてもありがたいですし、印象に残っています。



――女性向けゲームはジワジワ伸びる印象がありましたが、『A3!』はリリース直後から好調なセールスを記録しました。これは想定されていましたか。

沖田:おかげ様で事前登録の段階からとても好調でしたが、こちらが想定していた以上にお客様の反応がとても良かったですね。要因として考えているのが、イラストやキャストなどのリリース前の情報による盛り上げです。『A3!』では、素敵な男子キャラを描かれる冨士原良先生にイラストをお願いできたこと、人気のある声優の皆様をキャストに起用させていただけたことがリリース前の盛り上がりを生み出せた大きな要因だと思います。

そういった事前情報による盛り上げに加え、『A3!』ではデザインの面にも注力しました。デザイン事務所のBALCOLONY.さんに、Webサイトやサイトロゴ、キャラクターごとのロゴを制作していただきまして、かなり細部までこだわってビジュアル面を見せていったんです。そういう部分もユーザーの皆様にご注目いただけた、というところも要因として考えられると思います。
 

――今だから笑って話せるけど、当時は大変だったという出来事はありますか。

沖田:やはりリリース直前の年末年始の時期ですね(笑)。 年末年始はアプリの申請周りが混み合っていて大変な時期なんですが、そうでなくとも年末年始ってバタつく時期じゃないですか。そんな中、リリース前の1ヵ月間は一番の勝負時でした。どれだけリリース前にバグを潰せるかというところは、開発メンバー皆で一斉にアプリを触って、1人1人の気付きに頼る部分が大きいんです。そこで新卒の女の子がフッと見つけてきたバグが命拾いになったりすることもあり、最後の1ヵ月は本当に総力戦という感じで全力を出し切りました。

そのおかげで『A3!』は出だしに深刻なバグも少なく、リリース後最初の週末を快適に遊んでいただけました。これはサーバーサイドの皆さんのがんばりが大きいと思っています。リリース日の緊急メンテでサーバーを増強して、朝方にもう一度サーバー増強した以外、その後緊急メンテを行うこともなく週末のピークを乗り切ることができました。先ほど、Twitterのトレンドの話をしましたが、SNSで感想が書き込まれて、それを見た方々が気になって、やってみようと思うタイミングで、アプリをしっかり落とせて快適にプレイできたところが大きかったかなと思います。

もしもあの時、SNSの感想を見てダウンロードしてみたけど全然遊べない、という状態だったらお客様のフラストレーションも溜まりますし、アンインストールされてしまうかもしれない。それって大きな機会損失なので、そうはならないようにエンジニア陣がものすごく慎重に設計してくれたので、結果的に堪え切ることができました。やはりリリースの直前直後は、どれだけお客様が入ってくださるかがどうしても読みにくいんです。

本当に万端なサーバーを作り込めれば良いんですが、最初にやり過ぎるとランニングコストがかかり過ぎてしまい、実際はそこまで必要ではなかったというケースで損失になったりと、そこの読みは非常に難しいんです。その点で『A3!』はうまくいったので、当時はホッとしました。
振り返るとリリース前は大変でしたが、チーム一丸となってチューニングをギリギリまでやって良かったです。

 

◼︎女性向けゲームの開発・運営は1本で2本分のボリュームがある


――現状、『A3!』の開発チームは何名いらっしゃるんですか。

牟田氏(以下、牟田):リリース当時は20名でしたが、新卒や中途採用でじわじわと増えて、今は30名ほどになります。女性向けゲームって、1本の開発・運営で2本分のボリュームがあるんです。それはゲームそのものに加えて、CDやカラオケ、イベント、グッズ、舞台(アイ★チュウ)といった周辺事業の存在があるからなんです。それに加えて海外展開もありますので。


――それを聞くと、担当される方々はかなり忙しそうですね。

沖田:『A3!』のプロモーション陣は精鋭だと思います。1人1人が開発陣、企画陣より少ない人数で回していて、1人が抱えている関係会社さんや取引先の数もものすごく多くて、ひたすらメールを返信したり、監修などを回しているんです。

牟田:だから新しい人材を求めております(笑)。

沖田:『A3!』も当初はあまりに人手が足りなくて、自分とディレクターで回していましたが、リリース前にとてもじゃないけど回せない状況になり、すごく優秀なプロモーションの人員を増やしてもらいました。その人が入ってきて、ギリギリ回ったという感じです。『A3!』はありがたいことに、リリース直後からご好評をいただいて、ライセンスアウトなどのお問い合わせが多くなっていました。そのお問い合わせにお返事させていただくだけでも大変というところで、プロモーション陣が増えて良かったです。


――確かに1年でいろいろな展開をするということは、リリース直前直後から動いていないと実現できませんね。

沖田:女性のお客様は、男性のお客様以上に、グッズやコミカライズなど多重な展開で楽しみたいという方が多いんです。ゲームだけじゃくて、一コンテンツとして作品をヒットさせるためには、そういった展開もガッツリやらないとお客様の満足度が落ちてしまう。お客様の期待を裏切らないためにも一定量続けていかなければいけないと考えていますので、これからも多重な展開には力を入れていきます。


牟田:我々とIT企業系のゲーム会社との違いは、完全に考え方が違うところなんです。デジタルの世界で利益を上げるためにKPIを見て、例えば4000人という数字だったら「そこまででもないな」と感じると思うんです。でも、「A3! FIRST Blooming FESTIVAL」のときに一公演2200人のお客様を会場で見ると、実はすごい人数なんです。

そういった部分の捉え方がIT企業さんと全く違うので、我々はファミリーマートさんのデジタルプリントなどの周辺事業を積極的にやっているんです。要するに、デジタル以外のところでもお客様がリアルな世界でもコンテンツの魅力に触れられる機会というものを一番重視しているんです。IT企業さんがやらないことは積極的にやっていくという気持ちですね。



――リベル・エンタテインメントがそのようなお考えを持つようになったルーツ、経緯は何でしょうか。

牟田:『A3!』の前に出させていただいている『アイ★チュウ』の経験がありますね。我々は『アイ★チュウ』でやってきたことのベースを『A3!』でもやっていくという認識です。我々は当時、まったく無名の弱小開発会社だったので、『アイ★チュウ』の時はプロモーション手法も良くわかりませんでした。でも、『アイ★チュウ』を配信していく中で熱心に応援してくださった方々に何かお返しをしたいという想いが強くなり、そこからさまざまな展開をしていこうと考えました。


ゲームの運営と周辺事業をダブルでやっていくというのは正直かなりしんどいことです。それでも、買っていただいたグッズを部屋に置いたときに、ゲームをやらなくても『A3!』が存在する、というものをお客様に提供していくことは重要だと思っています。

――ゲームと周辺事業の両方から総合的に『A3!』を育てようということですね。2018年も色々仕掛けられると思いますが、来年の『A3!』の展望は。

沖田:メインストーリーの第二部をフルボイスで展開する予定です。『A3!』はキャラクターの魅力を多面的に見せていくことを作品としての大きなテーマにしているので、また新たなお芝居の役にキャラクターが挑戦したり、新たなキャラクターとの関係性の中で見えてくるキャラクターの魅力も出てくると思います。2018年はお気に入りのキャラクターをもっと好きになってもらったり、まだ知らなかった、他のキャラクターの新たな魅力に気付いてもらえるような展開をしていきたいです。

牟田:そういった意味では、すでに発表されていますが「MANKAI寮見学ツアー」という、キャラクターが生活している寮の様子を実際にイベント会場で再現して、お客様に遊びに来ていただくツアー形式のイベントなども予定しています。イメージとしては、テレビの撮影現場のセットのようなものになりますね。

沖田:そうですね。そのセットで写真などを撮っていただいて、皆様の思い出として残してもらえることはとても大切なことだと思っています。アプリの中だけではなく、リアルな世界でも足を運んでいただいて楽しんでいただけるような施策も積極的に展開して、限界はあると思いますが地方の皆様にも『A3!』の魅力をお届けしていきたいです。色々な側面から『A3!』を好きになっていただけたらと思っていますので、2018年もどうぞよろしくお願いいたします。

 

◼︎『A3!』『アイ★チュウ』、そして新規作品を担うプロデューサーとディレクターを求めて


――御社ではプロデューサーとディレクターを積極的に採用していこうということですが、その背景についてお聞かせください。

牟田:リベル・エンタテインメントのアプリの開発チームは、『A3!』が30名、『アイ★チュウ』が30名で、計60名ほどの規模です。『蒼焔の艦隊』については、我々が企画・制作をして、ランド・ホーさんに開発・運営をやってもらっているので、女性向けゲームの開発・運営に特化しています。我々は現在、メインとなる『A3!』と『アイ★チュウ』の開発チームの強化をしていきたいと考えています。


そして当然、女性向けゲームの3作品目の構想もありますし、女性向けだけじゃなく男性向けもある。それらの新規プロジェクトも、プロデューサー、ディレクターが立たないと始まりませんので、募集させていただいております。もちろん、先ほどお話したように女性向けゲームは1本で2本分のボリュームがありますので、各タイトルごとに周辺事業を担当してくれるプロデューサーに来ていただくのもいいと思います。交渉や監修はすごく時間を取られますので、そこに2人のプロデューサーを立てればアプリと周辺事業を分担できると思います。


――現状、プロデューサーとディレクターが不足している状況にあると。

牟田:そうですね。例えば『A3!』にコンテンツプロデューサーを立てるとなると1人必要ですし、その下につくディレクターも必要になります。新規タイトルについても、1本作ろうとなると新たにプロデューサーを立てないといけない。我々としては、もう1本くらいフルネイティブで女性向けゲームを動かしたいなと思いつつも、プロデューサー、ディレクターとして立てる人が足りない状況ですね。他のポジションは追々固めていけますが、新規タイトルに関しては頭を固めないと何もできませんので。


――御社が人材を採用する際、どういうところを基準にされていますか。

牟田:プロデューサー、ディレクターに関しては、作品を作った経験がある方で、実際に作品を見させていただいております。フルネイティブを作ったという経験者はなかなかいないんですが、まるまる1本作って世の中に出して、その結果どうなったのか、という部分を見ています。


――まさに即戦力を求めていらっしゃると。沖田さんはプロデューサーにとって大事なことは何だとお考えですか。

沖田:「何となくウケそうだな」というものを作るというよりは、自分の中でこだわって世界観を作り込むこと。何となく今流行りの要素をつぎはぎしたような内容の世界観ですと、お客様に「あの作品が流行っているからだな」と見透かされてしまう。それはあまり良くないと思っているので、まずは世界観をじっくり作り込むところにこだわりを持つことが大事なのかなと思います。


――世界観へのこだわりですか。

沖田:世界観の根っこがしっかりしてると、ゲームの仕様やデザインひとつをとっても、そういった枝葉に一貫性のある形で落とし込めるので、ゲームがまとまるんです。逆に根っこがふわふわしていると、仕様やデザイン、イラストなど全体として何となくバラバラになってしまう。「ここがこだわりなんだ」という根っこを持てる方が良いのではないかなと思います。

また、バランス感覚も必要かなと思っています。こだわる部分はもちろん必要なんですが、ゲームを作るうえで、しかもアプリに落とし込むとなると、最適な形というものがあるので、あまりこだわり過ぎて快適に遊べなかったり、逆に快適に遊ぶことに意識しすぎてビジュアル面が劣化してしまったり。そうならないために、デザイン部署やシステム部署の話を聞いて折衝したり、うまくバランスをとれる方じゃないと難しいと思います。

作るからにはより多くのお客様に遊んでもらいたいというのは、デザイナーやエンジニアを始め、そのゲームに携わる全ての人の思い。それを叶えるために各所とうまくコミュニケーションをとって、妥協すべきところと妥協してはいけないところを見極めることも大切ですね。



――こだわりを持ちつつ、関係各所の話に耳を傾けバランスを取ることが大事だと。

沖田:あとは、そのゲームの魅力を自分が一番わかっていて、人に的確に伝えられなければいけないと思っています。1つのデザイン、仕様を作るにしても、誰かの時間や工数をもぎ取ることになります。自分が担当するからにはディティールまで徹底的に作り込んでやるという人もいるんですけど、そういう人ばかりではない。でも、その人たちにも熱意を持ってディティールまで作り込んでもらわないと、お客様の感動を得ることはできません。

そういった人たちも巻き込んでいって、熱意をもってやってもらわなければならない。そのためには、まずはこのゲームでどういうことがやりたいのか、なぜ魅力的なのかを、自分の中で深く突き詰めて、それをわかりやすく人に語ることができるのがベストですね。


わかりやすく人に語るというのは、何も話し言葉だけではなく、プレゼン資料などで伝える形でも良い。方法はいろいろあるので、とにかく伝える努力をして、自分がやりたいと思っていることの魅力を具体的にわかりやすく伝えられるというのが、プロデューサーの適性のひとつなのかなと思います。



――では、ディレクターの場合はどういったスキルが必要になるのでしょうか。

沖田:ディレクターに関しても、プロデューサー同様に折衝、バランス感覚なのかなと思っています。各部署、外注会社、関係各所と接したり、自分の下につくメンバーと接するなかでちゃんと話を聞けること。そしてプロデューサーと一緒に核となってプロジェクトを進めていく中で、プロデューサーのやりたいと思っていることを傍で見て、かつプロデューサーが伝えきれないところをしっかり実作業者に伝えていけることが大事だと思います。


――今後御社に入ったプロデューサー、ディレクターの方は新規タイトルに携わることになるのでしょうか。

牟田:そこは適材適所で考えています。ゲームを作らずに周辺事業を見るコンテンツプロデューサーをやりたいという方でも構いません。周辺事業をゼロから開拓しようとするのは大変だと思う方もいるかもしれませんが、我々は既にプラットフォームがあって、一度取引をしたり、営業を受けているといったベースにあります。もし新規タイトルを作って事前登録を始めたら、多くの会社からオファーが来るので、そういう意味ではスムーズにやれるとは思います。ただし、『アイ★チュウ』、『A3!』に続く3タイトル目ということで、相当なプレッシャーを感じるとは思います(笑)。


――御社でチャレンジしたいと考えている方に向けて、最後にメッセージをお願いします。

沖田:自分自身の経験で言うと、リベル・エンタテインメントに入って、すごく作りたいものを作れているなと感じています。情熱さえあれば、何でもできますので、挑戦してみようという気概のある方、お待ちしています。

牟田:リベル・エンタテインメントは、企画が良ければ通しますし、何でもできるところが魅力です。入っていただいたら、適正に応じて新規タイトルにジョインするかもしれませんし、『A3!』も『アイ★チュウ』もボリュームがあるので、そちらに入ってもらうかもしれません。我々はお客様に一番旬なものを旬な時期に提供したい、という良い意味でのスピード感を大切にしています。そういったスピード感を持って積極的にチャレンジしていただける方、がんばれる方をお待ちしております。


 

採用情報

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企業情報(株式会社リベル・エンタテインメント)

会社名 株式会社リベル・エンタテインメント
URL http://liberent.co.jp/
設立 2006年9月
代表者 林田 浩太郎
決算期
直近業績 非開示
上場区分 未上場
証券コード

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