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【CEDEC 2018】「制約」を設けて制作するアバターとエフェクト…進化し続ける『SINoALICE -シノアリス-』バトル演出の裏側

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一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月22日~8月24日の期間、パシフィコ横浜にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)を開催した。

本稿では、開催2日目の8月23日に実施されたショートセッション「進化し続ける『SINoALICE -シノアリス-』バトル演出の裏側」についてのレポートをお届けする。

本講演は『SINoALICE -シノアリス-』のアバター制作の仕組みと、エフェクトなどのバトル演出が現在の形に至るまでの過程について解説が行われた。


▲登壇者の、エフェクトアーティスト池田博幸氏。複数のゲーム会社を経て、現在ポケラボで『SINoALICE -シノアリス-』のエフェクト、モーション制作に携わっている。座右の銘「エフェクトは人生だ」。

池田氏が登壇して講演が始まると、最初に映し出された画像は意外なものであった。



おいしそうなたこ焼きの画像だが、ここで注目していただきたいのは鋳型のほうであると池田氏。この型があるおかげで、たこ焼きは手早くたくさん、さらにきれいに丸く作ることができる。『SINoALICE -シノアリス-』のアバター制作チームでも意識しているところは同じであるという。すなわち、アバターを型にはめるという施策である。


▲型にはめるとは、制約と言い換えることができる。さらに英語で、ルールやレギュレーションともいう。

アバター制作に、制約をあらかじめ決めておくことのメリットとして、池田氏は下記の3つを挙げた。

・工数の削減
・容量の削減
・デザインにおけるミスマッチを削減


『SINoALICE -シノアリス-』に登場している全てのアバターは、「素体」と呼ばれるたった1体のアバターを雛形にしてできているのだという。


▲多くのアバターも、元を辿ると全て同じ素体に辿り着く。


▲これが素体アバター。制作チームには「素体ちゃん」と呼ばれているのだとか。

この素体は、武器の持ち替えやパーツの付け替えも可能だ。これを元にアニメーターがさまざまな動きをつけ、衣装や武器の組み合わせで個性を表現している。

素体は「デザイン」「画像」「動き」という3つの制約のもとで作られている。キャラクターの頭身や色数をあらかじめきっちり決めることで、統一感を表現しているという。また、アプリの容量は無限大ではない。あらかじめ画像の大きさや約パーツの最大サイズを決めておく必要があるのだ。また、アバターにどのような動きをさせたいのかということもあらかじめ割り出し、必要最小限の仕込み、セットアップを行うことが重要であるという。


 

■アバターの制約1「デザイン」


見た目に最も大きな影響を与えるのは、頭身。アバターがご頭身になった理由は、キャラクターデザインをしているジノ氏のデザインの大きな特徴として、胴が短く脚が長いというのがある。これを実際の縦画面のバトルに落とし込む際に、ご頭身が最適だった。



よくデフォルメの方向性として、顔が大きくて胴が長く、脚が短いというものがある。『SINoALICE -シノアリス-』においては、それは一切踏襲していないとのことだ。

さて、ここで池田氏から聴講者にクイズが出題された。次の画像の敵アバターデザインには、4つの共通項がある。それは何か。


▲色については除外されるとのこと。しばらく画像を眺め、考えてから次の画像をご覧いただきたい。


▲クイズの答え。4つの共通項は、上記の通りである。

これらの共通項について、さらに詳しい解説が行われた。まず、輪郭のハイライトは、黒い背景にしても目立って存在感が出せるという。


▲実際に黒背景を敷いた。

次に金属の枷。これは『SINoALICE -シノアリス-』のデザイン統一用のパーツとして用意されたものだという。また、体の一部が燃えているのも、同じくデザイン統一用のパーツになっている。

最後に、足元の黒グラデ処理。これは、『SINoALICE -シノアリス-』のダークを印象付けるという目的はもちろんあるが、デザイナーが黒塗りベタでさっと作業が可能で、ディテールを選ばずに済む。さらに、アニメーターが動きをつける際に、関節周りのセットアップがとても楽になるという。

ここで、先ほどのクイズ出題時の画像を改めて見てみよう。



敵、アバターともしっかりと制約を守ったデザインがなされているので、並べて見ても統一感がある。制約により、かつてない統一感が実現しているのだ。
 

■アバターの制約2「画像」


アバターは、各パーツごとに最大のサイズが決められている。


▲赤枠が最大サイズ。枠の中にデザイナーがペイントをして、塗りを足していく。その後、変換ツールを用いて1枚の画像とするのだ。


▲赤枠の中を、まんべんなく使っているものは見当たらない。勿体無いような気もするが、これもひとつの制約である。
 

■アバターの制約3「動き」


アバターは、骨構造が共通化されており、ネジが関節のいたるところに埋め込まれている。その関節部分のことを「ピボット」という。



ピボットは、モーション制作に影響するとても大事な部分なので、位置があらかじめきっちり決められているとのこと。上記画像のアリスを、さまざまな衣装に変更して動かしたとしても、絵的な破綻は一切ない。


▲現在用意できているモーションが、これだけある。中には、ゲームにはまだ未実装のものも。

モーションは、今後もどんどん増えていく予定とのこと。しかし、このままさらに膨大な数になっていくと、徐々に共通の意味が薄れて本末転倒になってしまうことを危惧していると、池田氏は語った。

以上のようにデザイン、画像、動きという3つの制約を守ってアバター制作をしている。しかし最近、この制作では表現することができない「例外」が出現したのだという。
 

■制約の外にある型破りアバター


これまでのレギュレーションでは表現できないアバターのことを、池田氏は「型破りアバター」と呼んでいるという。


▲現在ある型破りアバターの、代表的なものが上の3体。

左の「くるみ割り人形」は、そもそもボーンが素体とまったく違ってしまっている。中央の「アコール」は、キャラと一緒に動くカバンがネックになっているという。そして右の「三匹の子豚」は、3体が同時に動く。工数も3倍だ。このキャラは、原作者ヨコオタロウ氏のこだわりもあり、制作から実装まで3ヶ月以上を要した力作。

敵アバターであれば、イベントが終わればいなくなるが、味方の場合はそうはいかない。サービス終了を迎えるまで、ずっと必要なのである。こういったケースにどう対処していくかが今後の課題であると、池田氏。
 

■バトル演出


ここからはアバターの話題から離れ、バトル演出について解説が行われた。


▲開発チームが特に意識したのは、上記一点に尽きるという。

開発初期は、近接攻撃の際にアバターが敵の側に移動して攻撃を行う仕様になっていたという。しかし、リアルタイムバトルの場合、攻撃のタイミングが変わりやすい。


▲複数のアバターが同時に動くので、○の部分が重なってしまっている。

これだと、バトル中に視認性が取れないと判断し、廃止することになった。


▲右が、現在のバトル形式。白い○が交互に並んでいて見やすくなっている。

また一時期、演出に迫力を出すために3Dも検討したことがあったという。


▲一番手前のアバターが主役に見えてしまう。仮に、自分のアバターが一番奥に配置されると、見えづらかったり隠れてしまったりして、平等性が失われる。

こうして、3D演出も廃止となった。このように、さまざまな策を試みて試行錯誤を繰り返し、導き出された改善内容が下記のものである。



次に、エフェクト補助について。エフェクトは、演出の補強はもちろんのこと、システム的な都合上、アバターを差し替えたり、消去させたりする時にも必要不可欠なものである。プレイ中に違和感を感じさせないためにも、エフェクトを世界観に合わせることで払拭していったという。



▲アイリスワイプ(円形の黒枠)を実際に入れてみたところ。


▲違和感を払拭するための主要なエフェクト。これらのエフェクトでアバターを隠蔽し、その間に差し替えや消去が行われる。

アニメや映画と異なり、カット割りでのごまかしは通用しないと池田氏。そこで、出現から消滅までの一連の流れを、手抜かりなく作る必要があった。


▲特に転送系が多い。転送系を共通のものにしなかったのは、池田氏を含めたチームのこだわりとのこと。最も気を遣ったのは、赤字の「死亡時」。


▲当初の死亡時エフェクト案。どちらもボツになった。


▲結局、シンプルが一番ということで、爆発のような演出におさまった。


▲エフェクトツールの話題にも触れた。SparkGearのフラクタルノイズを、池田氏は最も重宝しているという。最近、他のツールにほぼ触れていないというほどのお気に入りだ。


▲池田氏のエフェクトコレクション。このように日々ネタを増やし、運営からの突発依頼に対応できるように準備している。

リリースした時とは別ものに進化したバトルエフェクトもいくつかあるので、興味がある人にはぜひ違いを確認していただきたいとのこと。


▲池田氏の頭を何度も「めんどくさい」という言葉がよぎったという。しかし、このフレーズが頭に浮かんだらチャンス。やれば品質が上がることは間違いないと、池田氏は断言した。

ユーザーからは、日々改善の要望が届いている。池田氏はそれらの声に応え、『SINoALICE -シノアリス-』はこれから無限に進化し続けていくと語った。


▲「上限はない。自分たちの本戦はこれからだ」という力強い言葉で、本講演は締めくくられた。

 
(取材・文 ライター:岩崎ヒロコ)


 
■『SINoALICE(シノアリス)』
 

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