2019年始企画、ディライトワークスに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【年始企画】継続してもらう為の秘訣は進化にあり…ディライトワークス塩川氏が語る2019年の次なる一手とは

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スマートフォンゲームアプリ業界の最前線で働く方々に話を伺い、2018年の市場動向と2019年のトレンドを読み解く年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2018-2019」。

今回は、多くの人のハートを鷲掴みにした大人気スマートフォン向けRPG『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)を企画・開発・運営しているディライトワークスでクリエイティブオフィサーを務める塩川洋介氏にインタビューを行った。2018年は『FGO』が日本ゲーム大賞で年間作品部門 優秀賞を受賞したほか、情報交換や交流・キャリアの相談会「肉会(MEAT MEETUP)」やボードゲーム交流会「DELiGHTWORKS ボードゲームパーティー」といった自社イベント開催での社外交流、新規コンテンツの開発体制強化を目的とした組織改編など、ゲーム外でも様々な取り組みを行ったディライトワークス。改めて2018年の躍動を振り返りつつ、2019年の展開を語っていただいた。


 

■日本でも海外でも『FGO』が大躍進!


――:2018年のスマホゲーム業界を振り返ってどのような印象を受けられましたか。

塩川洋介氏(以下、塩川):多くのゲームがリリースされ、多くのゲームのサービスが終了していったというのが率直な感想です。ただ、決して面白くないからサービスが終了したわけではありません。むしろ、新作はもちろん、昔から継続しているゲームも良いものばかりで、ゲームをプレイする方にとっては非常に幸せな状況になっていると感じています。ですが、新しい良いゲームというだけでは継続してもらうのが難しいということが顕著になった1年だと思います。

――:そうした状況を打破するためには、どういった対策が必要だとお考えでしょうか。

塩川:多くの企業は、事前登録の活性化や、IPタイトルであれば、IPのファン層へのアピールを強化して初動を上げる取り組みをしているのではないでしょうか。そうして狙い通り初動は高くなったけど、一方でそこから長く遊んでいただくためにどのように運営を継続していくかということについて、決まった答えはまだ見えていないように思います。

――:ここからは2018年の御社の取り組みについてもお聞きしていきたいと思います。御社といえば、やはり『FGO』に関する動きは多くの方が気にされていると思うのですが、この1年で何か特徴的な動きはありましたでしょうか?

塩川:我々のチャレンジという意味では、2018年4月より第2部がスタートしました。「第2部」というくらいですから、当然ながら第1部をクリアしていないとプレイできません。「第1部を全てクリアする」というハードルがある中で、どうすればより多くの方に第2部に突入したことを知っていただくか、努力した1年でした。

細かな話を挙げると、公式Twitter(@fgoproject)のヘッダーやアイコンを第2部の仕様に変更したり、2018年12月より北海道、宮城、大阪、熊本の4都市で順次開催しているリアルイベント「FGO冬祭り 2018-2019~トラベリング大サーカス!~」では、第2部に登場するサーヴァントをメインにして、本作は第2部を進んでいるという空気を作っていきました。

 

▲「FGO冬祭り2018-2019~トラベリング大サーカス︕~」描き下ろしビジュアル。

――:最近では、オフィシャルグッズなどにも第2部のサーヴァントが登場することも多いですよね。

塩川:先日、「コミックマーケット 95」で販売したグッズも第2部から登場したキャラクターを中心に構成しています(関連記事)。本作もリリースから約3年5ヶ月と運営が長くなってきているので、なるべく”今”を楽しんでいただきたいという想いからこのように展開しています。
 

――:ユーザーからの反応で印象に残っているところはありますか。

塩川:2017年に引き続き、ユーザーさんの多様化がより進んできました。特に顕著なのはリアルイベント関連で、女性のお客様にたくさんお越しいただいたことが印象的でした。また、『FGO』のバトルをモチーフにした英霊召喚ボードゲーム『Fate/Grand Order Duel -collection figure-』では、親子で遊んでいる方の姿も見られ、IPとしての広がりを感じました。

――:少し前までは『Fate』というコンテンツ自体コアユーザー向けというイメージもあったと思うのですが、こうして幅広い層にリーチする際にはどのような点を大事にされていたのでしょうか。

塩川:どう展開するにしても、『FGO』の魅力をそのままの魅力としてお届けしたいというのはひとつのポイントです。例えば、女性の方にも楽しんでいただきたいからといって、無理に女性向けコンテンツに寄せるような見せ方はしません。本作の魅力にまだ気付いていない方、あるいは何か理由があって手に取っていない方に、どうやって『FGO』のありのままの魅力をお届けするかに気を遣っています。

――:そして、9月には「日本ゲーム大賞 2018」で「年間作品部門 優秀賞」の受賞もありました。改めて、この時のお気持ちをお聞かせください(関連記事)。

塩川:私が家庭用ゲーム業界の出身ということもあり、東京ゲームショウや日本ゲーム大賞は家庭用ゲーム業界の中の出来事だというイメージがありました。実際、スマートフォンのタイトルとして優秀賞を受賞するというのは初めてだと伺いました。この評価は1年間だけのものではなく、3年間運営を続け、ユーザーの皆さんからご支持いただいたことによる受賞かなと思っています。2017年は第1部が終わったあと、第1.5部を運営していた時期なのですが、色々積み上げてきた結果を評価いただけたということが感慨深いですし、何よりも嬉しかったです。
 

――:スマートフォンのタイトルはコンシューマーのように予めゴールが見えているようなものではないため、一度、物語に区切りを付けてしまうとそこから落ち着いてしまうような傾向も見られます。その中で『FGO』が第1.5部や第2部への展開でさらに多くの人に広がり、爆発的な盛り上がりを見せたのは、どこに要因があったのでしょうか。

塩川:その点はとにかく試行錯誤の毎日でした。第1.5部に関しては、第2部をプレイするために必須のものではありません。ただ、物語の展開としては先の第2部へと繋がる間の話となるため、階段の踊り場的な状況の中でいかにユーザーの皆さんに継続して楽しんでいただくか工夫をしてきました。

もちろん、継続して楽しんでいただく工夫ということに関しては第2部が始まってからも続けなくてはいけません。しかし、「良いゲームを作り続ければ継続して楽しんでいただけるのか?」と問われると、それはまた別の話です。そこで、我々はユーザーの皆さんに話題にしていただけることを提供し続けようと毎回、いろいろな手段や方法での案を練るのですが、これがとにかく大変でした。


――:話題の提供というところでいくと、Social Game Infoでは『FGO』もしくはディライトワークス関連の記事がこの1年間で500本以上も掲載されていました。話題を提供し続けるにあたって、御社ではどのような工夫がされているのでしょうか?

塩川:『FGO』に関して言えば、例えばクリスマスのイベントは今年で4回目になりました。その際、過去3年よりも2018年のイベントをより楽しんでいただくためにはどうするのが良いかを考えています。開発メンバーはみんな、常に過去の自分たちを越えることを考えていて、決して現状に満足しません。

そうすると、ハードルは上がる一方なのでどんどん大変になってくるのですが、そうした状況でなければ生まれないものもあります。そうやって自分たちを追い込んでいった結果、ユーザーの皆さんから「今度はこうきたか!」と喜んでいただき、楽しんで話題にしていただけているのかなと思います。様子見をするということがないので、常に一発勝負の決勝戦を行っている気分です(笑)。

 

――:確かに、この1年の『FGO』の施策を見てみると、ゲーム内はもちろん、リアル脱出ゲームやアーケードゲーム、ボードゲームへの展開など、ゲーム外でもどのようにして『FGO』を楽しんでもらうかという点を中心に考えられていたように思います。この辺りの施策は、いつ頃から準備されていたのでしょうか?

塩川:ものによって多少異なりますが、ほとんどの仕込みは第1部が終わる前の2016年ごろから行っていました。そのころから既に『FGO』の魅力にはまだまだ可能性があると思っておりましたので、当時からどのような形で表現すればお客様に喜んでいただけるかということを考えていました。なので、よく言われるマルチメディア展開をしようと思っていたわけではありません。『FGO』という魅力を様々な形でお届けるためには何をすれば良いのかを考えた結果、リアル脱出ゲームやアーケードゲームとして展開していった2018年でした。

――:そのほか、2017年の中国に続き、2018年は韓国・台湾・香港・マカオ・米国・カナダなど海外でも次々にストアのセールスランキング1位を獲得するなど海外展開も好調でした。

塩川:あくまで結果論でしかないのですが、ひとつ大きなポイントを挙げるとすれば、「『FGO』の魅力をそのまま届ける」という考え方が根底にあったことでしょうか。海外では日本と異なる文化が普及しているため、一時は「この国でリリースするならこのシステムは入れなければいけない」という話もありましたが、最終的に自分たちとしては『FGO』のそのままの魅力を楽しみにしている方々に届けたいという思いを貫いてきました。結果、『FGO』そのままの魅力を楽しんでいただける方が増えたのです。先ほどの日本の話も含め、各地域でも自分たちが持っている想いがブレることなく開発や運営を続けられているのは大きなポイントだと思います。

アメリカで出展したリアルイベントでは、それを象徴するような出来事がありました。ローンチから1ヶ月ほど経過した2017年は、来場したお客様も『Fate』のファンが集まっているという印象でした。しかし、リリースから1周年を迎えた2018年には、『FGO』を目当てに来ていただいていることが分かったのです。そのとき、アメリカでも『FGO』として認識され、受け入れられているのだと如実に感じました。

 

▲『Fate/Grand Order』韓国語版。
 

■『FGO』だけの会社というイメージを払拭し次に進むために仕掛けた2018


――:また、『FGO』以外の展開としては、月1開催されている肉会やボードゲーム会の発足をはじめ、社外交流の活性化も見られました。これは、社内で何か方針の指示などがあったのでしょうか。

塩川:方針の指示というわけではなく、私が「やりたい」と手を挙げて始めることが多いですね。先ほどお話した通り、私個人としては2017年中はゲームの開発や種まきに専念していました。しかし、2018年4月ごろより会社としての動きにも軸足を置き始め、そのタイミングでパブリッシング部門を立ち上げたんです(関連記事)。そこを皮切りに、ゲーム業界の方々に向けて「ディライトワークス」をもっと知っていただきたいという想いから、肉会やボードゲーム会を開催し始めました。
 
――:来場者からの反響はいかがですか。

塩川:毎回テーマを変えて実施しているのですが、ありがたいことにイベントには多くの方に来ていただけています。面接でも「セミナーの記事を読みました」「実は、このイベントに参加していたんです」といった話をしてくださる方も増えてきました。また、ボードゲームパーティーをきっかけに「一緒にこういうことをやりませんか?」といった話や交流もできています。これまで、ゲーム業界においてディライトワークスは「『FGO』を開発している会社」という認識しかなかったと思うのですが、こうした社外交流を行うことで弊社の新たな側面を知っていただけるきっかけが作れたのではないかと思います。
 

――:セミナーの取材に訪れるたび、会社概要の資料に記されている従業員数がどんどん増えていくのは衝撃的でした(笑)。 そして、11月9日には6つの制作部門を新設する組織改編も行われました(関連記事)。こちらの経緯についても教えてください。

塩川:『FGO』はディライトワークスの大事なタイトルです。ただ、その一方で『FGO』以外の施策も色々行っていますし、今後も展開していきたいと考えています。しかし、『FGO』のように大人数で長期運営を続けているタイトルに特化したプロジェクトにとって正しいやり方と、これから10人ほどで小規模に立ち上げるプロジェクトにとって正しいやり方との間には必ずギャップが生まれます。これを両立することが理想なのですが、弊社は『FGO』の成長と共に歩んできた歴史がある故に、組織として会社の様々なものが『FGO』に最適化しているというのが現状です。

もちろん、『FGO』は今後もより良いゲームにしていきたい。ですが、他には何もできないという会社になってはいけません。どうすればこれを両立できるかを考えたところ、「それぞれのプロジェクトに責任を持つ組織にする」という流れから最初に「Fate/Grand Order Studio」を発表させていただきました。

その後、私がスタジオヘッドをしている「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios」(DSS)という部門を立ち上げました(関連記事)。それぞれに役割分担をして自分たちの部門の中のプロジェクトを最大化することを狙いに組織改編を行いました。


――:自分たちの抱えているプロジェクトに関して、より動きやすくなるということですね。

塩川:その通りです。元々、企画部やデザイン部など職種ごとに部門があり、そこから各プロジェクトへメンバーが派遣されていました。しかし今後は、例えばFGOスタジオであれば、FGOスタジオの中にデザイナーやプランナーを所属させるという形になるため、自分たちが何を目標にして働いているのかが分かりやすくなります。
 
 

■2019年のディライトワークスは”進化”する


――:2019年のスマホゲーム市場はどのようになると思われますか。

塩川:これは希望も含めてですが、新しい遊びが出てくると思います。2018年は『PUBG』に始まり、『荒野行動』や『フォートナイト』などバトルロイヤルものが、家庭用ゲーム機やスマホゲームに新しい風を吹きこんでくれました。

冒頭にもお話した通り、これだけ良いゲームばかりになり、色々なIPタイトルも揃っているとなると、最終的に求められるのは新しいゲームだと思います。2018年に、初動こそ良いものの好調を継続するのが難しいという兆候が明らかになってきた中で、各社が次の打ち手として何をするのかが気になります。もしかしたら、2019年内にはリリースに至らないものもあると思いますが、発表などを含めて各社とも次の手を考えてくると思いますので、そこが非常に楽しみです。


――:では、御社として2019年の展望についてはどのように考えておられるのでしょうか。

塩川:2019年は、2018年よりも確実に苛烈な1年になると予感しています。先程の話にもありましたが、「如何にして昨年の自分を越えるか」は引き続き主なテーマになります。例えば現在、全国4会場で開催している「FGO冬祭り 2018-2019~トラベリング大サーカス!~」では、サーカスをテーマに第2部のキャラクターたち全面に推し出すという形に進化させています。ただ、離陸するまでがゴールではないので、そういった施策を経たうえで、如何により良くしていくかが大切です。

現在運営中の『Fate/Grand Order Arcade』を始め、継続して続けていくものもありますし、どの場面においてもどうやって昨年より良くするかを考えています。同じことの繰り返しでは話題としての鮮度がなくなってしまうため、常に新しいことにチャレンジしていかなければいけません。開発の組織内はインフレしていきます(笑)。

そういった意味では、先日発表があった「FGOオーケストラ」もそのひとつです(関連記事)。色々と形を変えて「今度の『FGO』はこうきたか!」と思っていただけることも並行して進めていく年になると考えています。

 

――:これからも「あっ!」と驚くような展開が待っているわけですね。ちなみに今、塩川さんが気になっているエンターテインメントはありますか?

塩川:会社という視点では、2018年11月に「ゲームマーケット 2018 秋」に出展したのですが、自分たちで展開したからこそ見えてくるものはありました。ボードゲーム自体、まだまだ可能性のある分野だということを改めて感じましたので、そこにデジタル分野に強みを持っている弊社だからこそできることもあるのではないでしょうか。新たな視点だからこそ考えられることがあると気付かされましたので、今後も何か面白いことができればと個人的に思っています。

――:最後に2019年の抱負として読者の方々へのメッセージをお願いします。

塩川:ディライトワークスとしては、2019年は色々と新しいことを始める1年です。様々な形で、今までの弊社のイメージではない、新しい取り組みをお届けできると思っています。また、弊社は1月22日で創業5周年を迎えるということもあり、会社の節目としても2019年は新たな取り組みを皆様にお披露目することになるので、勝負の1年になります。

私はもちろん、各チームのリーダーも気合いが入っています。弊社の名前をいろいろなところで目にする機会がもっと増えるように、色々と注目していただける1年でありたいですね。楽しみにお待ちいただければと思います。


――:本日はありがとうございました。

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)


 
■『Fate/Grand Order 』
 

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(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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