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20年上期の世界のモバイルアプリへの消費支出、過去最高の5.2兆円 ハイパーカジュアル人気 「ポケ森」利用時間急増 AppAnnie調査

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App Annie Japanは、2020年上半期(1〜6⽉)のモバイル市場に関するレポートを発表し、新型コロナの影響を受けスマホアプリのダウンロード数、消費⽀出が5.2兆円と過去最⾼を記録したことを明らかにした。さらに日本では『どうぶつの森 ポケットキャンプ』が利用時間で70%増加したとのこと。

このレポートは、アプリ市場データプラットフォーム「App Annie Intelligence」のデータを基に、2020年上半期の各業界の動向をまとめたレポート。新型コロナウイルスの影響を受け、⼤きく変化したモバイル市場のデータや消費者動向に関する内容となっている。

また本レポートに関連して、2020年上半期を総括するモバイル市場の最新動向に関するウェビナーを8⽉27日に開催するとのこと。


<以下、プレスリリース>


新型コロナウイルスは、⼈々の⽣活を⼀変させました。ゲーム、ショッピング、決済、ビデオ会議など、すでに⽣活のあらゆるところでモバイル(スマホアプリ)が中⼼的な役割を担ってきており、消費者もモバイルファーストのニューノーマルな⽣活様式に移⾏し始めています。こうした影響も受け、企業は今こそ、アプリを通じた顧客エンゲージメントや、モバイルにおけるマネタイズへの対応が求められていくことが予想されます。本レポートでは、企業や消費者にとってこれまでの常識が⼤きく変化した2020年上半期における全世界のモバイル市場を総括します。





 
アプリ利⽤動向(ダウンロード数、消費⽀出、利⽤時間)に⾒る消費者⾏動の変化

<ダウンロード数>
2020年上半期のモバイルアプリのダウンロード数は、iOS、Google Play 全体で640億ダウンロードを記録しました。また、世界的に新型コロナウイルス感染拡⼤の第⼀波の時期でもあった4⽉には、⽉のダウンロード数がピークに達し、2019年下半期の⽉平均から25%の増加となりました。アプリカテゴリーを⾒ると、ゲーム、⾮ゲームともに需要が拡⼤しており、特にゲームアプリのダウンロード数において急成⻑しています。

ステイホーム施策や在宅勤務、ソーシャルディスタンスの推奨などの影響も受け、モバイルアプリをこれまで以上に⾝近な存在として活⽤する消費者が増加していることが⾒受けられます。




<消費⽀出>
2020年上半期のモバイルアプリの消費⽀出は、iOS、Google Play 全体で500億ドル、⽇本円で約5.2兆円(※1)を超える⼤きな⾦額が動く結果となりました。また、5⽉には⽉単位の消費⽀出額が過去最⾼を記録し、アプリストアにおける収益額が増加。コロナ禍の影響を受け、企業はアプリ内課⾦や、広告経由での収益化など、モバイルにおけるマネタイズへの対応および投資が求められていることが伺えます。


※1︓1ドル=105円換算(2020年8⽉18⽇時点)


<利⽤時間>
2020年上半期のモバイルアプリの利⽤時間は、世界では2019年における⽉平均3時間40分に対して、2020年4⽉には4時間18分と、約17%増加しました。⽇本でも、2019年における⽉平均3時間12分に対して、2020年4〜6⽉では⽉平均3時間36分と、微増していることがわかります。

コロナ禍により1⽇の可処分時間が増加したことに伴い、消費者がモバイルアプリに向き合う時間も増加。これまで以上に⽇常にアプリが浸透することで、消費者にとって最も⾝近かつ、企業にとって重要なチャネルになりつつあることがわかります。




 
カテゴリー(ゲーム、マッチング、教育)に⾒るアプリ市場動向の変化

<ゲームアプリ>
昨今、世界のゲーム市場全体における消費⽀出の約60%をモバイルゲームが占めるなど、これまで⼀般的であったコンソールゲームに対して、現在はスマートフォンという個⼈が所有するコンソール端末においてゲームアプリが急速な成⻑を続けています。

⽇本における2020年上半期のブレイクアプリランキングでは、Nintendo Switch版ソフトが社会現象化している「どうぶつの森」シリーズのアプリ版「どうぶつの森 ポケットキャンプ」が1位に急浮上しました。利⽤時間では、コロナ禍直前の2020年1〜3⽉に対して、2020年4〜6⽉では、実に約70%も増加するなど、コロナ禍と同タイミングで急速にダウンロード数、アクティブ率ともに伸びていることがわかります。

また、⽶国では、平均的なユーザーが⽉あたりでプレイするゲームの数において、2019年の平均に対して2020年上半期のピーク時では13%増加するなど、ユーザーは常に新たなゲームを求めており、ゲームカテゴリーのオーディエンスサイズがこれまで以上に拡⼤していることがわかります。「フォートナイト」では、ゲームの中で映画を観る、著名なDJのコンサートに参加できるなど、社会的距離を置かざるをえない環境下において新たな施策を続けています。




<マッチングアプリ>
国内におけるマッチングアプリでは、新型コロナウイルス感染拡⼤への危機感が最も⾼まっていた5⽉に利⽤時間のピークを迎えました。外出⾃粛やソーシャルディスタンスの確保などにより、多くの市場においてリアルな場での出会いは⾃粛傾向が続いています。

しかし、マッチングアプリは、ステイホーム期間においても⼈とのつながり、対外コミュニケーションのチャネルとしての重要な役割を果たしています。マッチングアプリ企業は、在宅でも出会いを加速できるようビデオチャット機能を実装しており、その結果、トップのマッチングアプリは成⻑を続けています。オフラインのコミュニケーションが不⾜するコロナ禍においては、アプリで直接、⼈とつながることができる機能の需要の⾼さが⾒受けられます。




<教育アプリ>
幼稚園や⾼校、⼤学など多くの教育機関は、コロナ禍を受けリモート主体での教育モデルにシフトしており、特に、⽶国やブラジルなど新型コロナウイルスの感染者が拡⼤している地域において教育系アプリの利⽤時間が急増しています。インドにおいては、Education(教育)×Technology(テクノロジー)を意味する「Edtech(エドテック)」は感染爆発以前から普及していたものの、リモート授業が推進されたことにより、急成⻑しました。

⽇本では、2019年10〜12⽉に対して、2020年4〜6⽉では教育系アプリの利⽤時間が約85%も増加するなど、教育機関といった法⼈の利⽤や個⼈の学習需要の拡⼤によって伸⻑しています。

新型コロナウイルスは感染拡⼤が続いている地域も多く、クラスター発⽣などのリスクを避けて多くの教育機関が通常の授業の再開に対して議論しており、オンラインで授業を継続する学校がこれからも増える可能性があります。そうしたなかで、動画ストリーミングやゲーミフィケーション機能といったようなアプリでの顧客体験が注⽬されています。




 
2020年上半期モバイル市場を総括するウェビナーの開催

■名称 ︓2020年上半期総括 モバイル市場へのコロナウイルスの影響と消費者⾏動変化
■⽇時 ︓2020年8⽉27⽇(⽊) 14:00〜15:00
■会場 ︓ウェブセミナー(Zoom のご視聴リンクをお送りします)
■対象 ︓スマホアプリに関わる⽅、モバイルを新規事業としてお考えの⽅、ビフォー/アフターコロナのモバイル市場に興味がある⽅
■参加費 ︓無料
■お申込み⽅法︓以下のURLより必要事項をご⼊⼒の上、お申し込みください。
URL︓https://bit.ly/aawebinar0827
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