【CyberZ調査】スマホゲームユーザー、ゲームに飽きるまでの期間は1ヶ月がトップ。飽きて辞めても再開する人が過半数に

サイバーエージェント<4751>グループのCyberZは、全国のスマートフォンゲームユーザー男女700名を対象に「スマートフォンゲームユーザー動向調査(第2弾)」を発表した。

同社では、スマートフォンゲームユーザーの課金行動や、ゲームを始めるきっかけ、海外タイトルの利用状況等について調査を行い、3回に分けて結果を発表する予定。調査では、スマートフォンのOSをiPhone、Android半数で回収したとのこと。

今回の調査では、主にスマートフォンゲームアプリに飽きる前の期間やその理由、やめたゲームの再開の有無と理由などについて調査したものとなっている。第1回に続いて今回も興味深い内容だ。

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この調査では、スマートフォンゲームを「アプリ」と「ブラウザゲーム」と分けており、各定義は下記のとおり。

・アプリ :AppStore や GooglePlay からダウンロードして遊ぶゲームのこと。ネイティブ、ウェブアプリを含みます。 
・ブラウザゲーム :Ameba、GREE、Mobage 等のマイページから遊ぶゲームのこと 



【設問1】並行して遊んでいるスマートフォンゲームの本数
並行して遊んでいるスマートフォンゲームの本数は、全体で「2本」の割合が最も高い結果となった。OS別にみると、iPhoneユーザーは「10本以上」の割合が10%で、Androidユーザーの4.6%よりも高い傾向となった。




【設問 2】スマートフォンゲームに飽きるまでの期間 
「約1か月」が17.6%と最も高い結果となり、次いで、「半年~1年程度」が13.0%となった。遊んでいるゲームタイプ別にみると、ブラウザゲームのみユーザーは「1週間以内」が22.7%であり、アプリのみユーザーの10.2%よりも高い傾向だった。また、アプリのみユーザーは、「約3カ月~1 年程度」が 29.2%であり、ブラウザゲームのみユーザーの17%より高い結果となった。アプリのみのユーザーの方が長く遊ぶ傾向にあるようだ。




【設問 3】スマートフォンゲームに即日で飽きた理由 
【設問 2】で「即日」を選択したユーザーは全体の5%だった。その理由で最も多かったのは、「ルールや操作方法が分かりずらいため」が40%で、次いで、「チュートリアルが長すぎるため」が 34.3%となった。遊んでいるゲームタイプ別にみると、ブラウザゲームのみユーザーは、「初回起動時もしくはインストールの際に、ダウンロードが重すぎて断念したため」が最も多く、アプリのみユーザーは「ルールや操作方法がわかりずらいため」が多い結果となった。




【設問 4】スマートフォンゲームを一週間以上続けた理由 
【設問 2】で「約一週間以上」を選択したユーザーのうち、その理由で最も多かったのは、「手軽に遊べるため」が75.9%となった。次いで「ゲーム内容(ストーリーやシステム)が面白いため」が 40.6%となった。遊んでいるゲームタイプ別にみると、アプリのみユーザーについては「ゲーム内容(ストーリーやシステム)が面白いため」が40.4%とブラウザゲームのみユーザーの 28.0%よりも高く、一方「ゲーム内で知り合ったユーザー同士の交流が面白いため」は、ブラウザゲームのみユーザーが選択する割合が比較的高い傾向となった。




【設問 5】 一度飽きたスマートフォンゲームを再開することはあるか 
一度飽きたスマートフォンゲームを再開した経験について、「ときどきある」が 45.4%、次いで「ある」が14.6%と、大半のユーザーにおいて、一度飽きたスマートフォンゲームを再開する可能性があることが確認できた。遊んでいるゲームタイプ別に大差はなかった。




【設問 6】 一度飽きたスマートフォンゲームを再開する理由 
「他にやりたいゲームがなかったので」が 51.3%と最も多く、次いで「友人など身近な人がやっているのを見て」が 22.6%という結果となった。遊んでいるゲームタイプ別にみると、「特典がたまってそうだったので」については、ブラウザゲームのみユーザーは 18.5%と、アプリのみユーザーの 9.2%よりも高い傾向にあった。





なお、日本のアプリマーケットが世界一の規模となるなか、米国やアジアをはじめとした、海外デベロッパーの日本向けプロモーションニーズが増えており、日本のスマートフォンゲームユーザー動向は世界から注目されつつある。このような背景を受け、同社では、日本特有のスマートフォンゲームユーザーの行動傾向を把握し、スマートフォン広告における効果を最大限に引き出すため、今回の調査を実施した、としている。第3回目の発表も注目したい。



■ 調査概要 
調査主体:株式会社 CyberZ 
調査時期:2013 年 12 月 9 日~2013 年 12 月 11 日 
調査方法:インターネットリサーチ 
調査対象:普段スマートフォンゲームで遊んでいる 15 歳~69 歳の男女 
調査機関:株式会社シード・プランニング 
有効回答数:700 サンプル 
株式会社CyberZ
https://cyber-z.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社CyberZ
設立
2009年4月
代表者
代表取締役社長CEO 山内 隆裕
決算期
9月
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