【LINEセミナーレポート後編】世界展開を加速するLINEとLINEゲーム…参画するディベロッパーも募集中!

LINEは、6月9日、東京都内でアプリデベロッパー向けに「LINEを活用した最新マーケティングセミナー」を開催した。今回は、世界のユーザー数が4億人に到達し、世界のコミュニケーションプラットフォームとして成長している「LINE」を活用したプロモーションセミナーとなる。

セミナーは以下のような構成だった。「Social Game Info」では、セミナーの模様を前編・中編・後編に分けてお伝えしたい。今回は後編で、第三部と第四部の模様をお伝えしよう。

第一部「国内約5,100万人のユーザーを抱えるLINEを活用した新たなマーケティング手法」

第二部「世界のトップデベロッパーが語る効果的なマーケティングとは」

第三部「世界展開を加速する LINEゲーム」
第四部「世界に拡大するマーケティングプラットフォームとしてのLINEの今後の展望」




■LINEゲームに対する3つの誤解を解く

LINEゲーム戦略チームの大塚純氏が「世界展開を加速する LINEゲーム」と題する講演を行った。大塚氏は冒頭、LINEゲームに関する取材を受けたところ、ゲーム業界内で大きな誤解を受けているとの指摘があり、今回の講演では3つの大きな誤解を解きたいと語った。


(1)「LINE」はカジュアルゲームしかない?

まず、そのひとつが「LINEゲーム」はカジュアルゲームしかやらない、というものだった。大塚氏は、LINEゲームでカジュアルゲームが多いのは事実としながらも、カジュアルゲームだけでなく色々なゲームを出したいと語った。カジュアルゲーム以外でもヒットタイトルを出そうとしており、その事例として、タワーディフェンスゲーム「LINEレンジャー」がチャートの上位に入るなど結果が出てきており、「だんだんとLINEゲームの印象を変えたい」と語った。



(2)タイ、台湾など海外でもヒット作連発

2つめの誤解として、日本でしか売れていない、という認識だ。世界的なLINEユーザーの分布をみると、日本が5100万人と最も多いが、タイが2700万人、台湾が1700万人、インドネシアが2000万人、インドが1600万人、米国も1000万人、スペインが1800万人以上となり、日本以外の市場も有望であるとのことだった。
 

 
とりわけアジアが伸びており、台湾ではARPU(ユーザー1人あたりの課金額)は日本と同水準で、タイでも「LINEクッキーラン」も2014年2月から3月にかけて売り上げが10倍近く伸び、タイのアプリ市場の規模を2倍に拡大させる要因となった。市場の半分を「クッキーラン」が占めたそうだ。日本の売上ランキングに入れても高い順位になるという。「ゲームを積極的に遊んでくれるが、お金を払ってくれないと思われていたタイの人々も面白いゲームを提供すればお金を払ってくれる状況になった」(大塚氏)。アジア地域でのゲームパブリッシャーとしてのLINEのポジションは高まっているうえ、競合も少ないことから、東南アジアでゲームアプリをリリースする場合、「LINEを使っていただきたい」とアピールした。
 


LINEを通じて、海外でアプリをリリースする場合、役割分担としては、LINEがマーケティング、プロモーション、コンサルティング、運営、LINE、連携部分のQA、カスタマーサポート、サーバー設置などを担当する一方、ゲームデベロッパーは、ゲーム開発とアップデート、サーバー設計、ゲーム部分のQAなどを担当することになる。ダウンロード無料でアイテム課金型のタイトルで、ソーシャル体験を特に重視すること、そしてiOSとAnroidを同時にリリースすることが条件となる。ソーシャル体験は特に重要で、大ヒットしたタイトルは例外なくバイラルだけでユーザーを集めているとのこと。ゲームジャンルは、パズルゲームやランニングゲーム以外の新しいジャンルを募集している。「ユーザーに新しい体験を届けたい」という考えだ。
 


(3)LINEのタイトルはほとんどがサードパーティ製

3つ目の誤解として、サードパーティのヒット作がないことがあるとのことだが、現実は全く逆で、LINEゲームにはファーストパーティのタイトルがほとんどなく、ヒットしているタイトルはほぼすべてサードパーティとのことだった。「(LINEは開発会社も持っていないため)私たちとしては開発会社の方々と心から一緒にやりたいと思っている」と述べ、ゲームデベロッパーに「LINEゲーム」への参加を呼びかけた。全ての国でLINEで出す必要はなく、例えば、東南アジアでのみLINEでリリースし、日本や北米では独自に展開するといったことも可能だ。

続いて海外で躍進した「LINEクッキーラン」について、海外での取り組みが紹介された。まず、プロモーション上の施策として、LINEアプリ上で紹介するだけでなく、テレビCMや交通広告(電車ジャックなど)や他の企業とのタイアップ、現地での人気芸能人による自発的な紹介などが行われた。また東南アジア特有の事情として、クレジットカードの利用率が低いことがあげられる。このため、プリペイドカードを含めたWEBストアを開設することで決済しやすい状況にしたことも有意義だったと語った。
 






■マーケティングプラットフォームとしてのLINEの拡大戦略

最後にLINEの代表取締役COOの出澤 剛氏が「世界に拡大するマーケティングプラットフォームとしてのLINEの今後の展望」と題する講演を行い、セミナーを締めくくった。

出澤氏は、まず、スマートフォンメッセンジャーの取り巻く環境について、3つのポイントがあると指摘した。まず、全世界的に同時多発的にユーザーが急拡大していることだ。「WhatsApp」や「Snapchat」、「WeChat」、「Kakao」など、日本やアジアだけでなく世界的に起きている。

そうしたなか、「WhatsApp」などと「LINE」の違いを聞かれることがあるという。出澤氏では、第一世代はメッセンジャー機能に特化し、どんな環境でも使える点に特徴があり、「LINE」のような第2世代はプラットフォームでもあり、ゲームや通販、無料通話などが展開できる点にあると答えているという。

もうひとつは、スマートフォンでインターネットにアクセスするようになると、WEBの閲覧方法やメールのやり取りなどが大きく変わる可能性がある。ブラウザではなくアプリでインターネットにアクセスするようになり、メールもキャリアメールの位置づけが落ちてくる。その中心にあるのがメッセンジャーアプリとなっている。
 

では、このような環境のなか、LINEはどういった方向に向かっているのか。一つ目の方向としては、世界中でユーザーを獲得していくことだ。LINEのコアの機能はメッセージングやスタンプ、無料通話、LINEコールといったコミュニケーション機能にあり、「そこを全面的に押し出していく」(出澤氏)。2つ目は、特にシェアの高い国において、サービスの多様化、プラットフォーム化、ユーザーとLINEを通じたタッチポイントを増やすことにある。
 

 
講演ではテーマの関係上、世界展開に関する説明が中心となった。「LINE」では目下、世界展開を加速しているが、どういった取り組みを行っているのか。最初に「LINE」がスペインで流行した後、フランスやイタリアといった隣国ではなく、なぜか海を越えて同じスペイン語圏である南米に広がっていったという。日本経済新聞から「コロンブス作戦」と命名されたが、現在、アジア地域に加えて、意図せずに広がった南米での普及に力を入れているとのことだった。

具体的な取り組みとしては、言語翻訳(ローカライズ)だけでなく、同じスタンプでも国柄によって絵柄を変えている。インドでネシアではイスラム教の宗教行事である「ラマダン」のスタンプを展開したり、ブラジルではムーンをマッチョなスタイルにして現地のスラングを入れたりして地域に根ざしたサービスにしている。またグローバル向けには有名なサッカーチームとの提携したスタンプも配信した。
 

これ以外には、社内のエンジニアが「LINE遠征隊」を組んで、世界各国でユーザーの多い国・地域に出向いているそうだ。現地の通信速度の調査やサーバーの置く場所の検討、改修による通信速度の改善など細かいチューニングを繰り返している。ゲームのイベントについては、日本人の感覚で実施しても心躍るものになりづらいため、現地のスタッフを通じて企画している。タイの水かけ祭りの期間にそれをモチーフにしたイベントを行った。

マーケティングの面ではテレビCMでも、世界共通のテレビCMを流すのではなく、現地に根ざしたクリエイティブを放映している。スペインでは実際に交際しているのではないかと噂されているタレント2名をあえて起用する、といったことも行った。このほか、台湾でLINEのテーマパークも開設し、3ヶ月で延べ3万5000人の来場があった。
 


マーケティング施策とともに、多くの国の通信キャリア・端末メーカーと提携を進め、発売する端末などにプリインストールしてもらうことでより多くの層にアプローチしていこうという考えだ。具体的な事例としては、スペインの通信キャリアTelefonicaの端末にLINEをプリインストールしてもらったり、Nokiaには新興国向けの低価格端末にLINEを提供するといったことも行っている。
 


最後に出澤氏は、「日本のレベルの高いゲームがまだ世界中に出せていないのではないかと感じている。LINEの世界展開もまだまだこれからの状況だ。みなさんと一緒に日本から世界に出て、日本のゲーム業界、ひいては日本のネット業界を盛り上げたい」と今後の抱負を語った。
 
LINE株式会社
http://linecorp.com/

会社情報

会社名
LINE株式会社
設立
2019年12月
代表者
代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ
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