シリコンスタジオは8月8日、2014年9月2~4日に開催される日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC2014(開催場所:パシフィコ横浜)で、年末に販売開始予定の新レンダリングエンジンについて、最新リアルタイムデモを展示すると発表した。また、セッションでの講演内容も公開した。
スポンサーシップセッションでは、近年ニーズが高まっているPS4、PS3、PS VITA、PC(Steam)向け3Dゲームのマルチプラットフォーム開発について、シリコンスタジオの「OROCHI 3」チームが得た知見や手法について話すという。
3Dゲームのマルチプラットフォーム展開では、プラットフォームごとの処理性能の差を考慮して開発する必要があるが、全てのリソースやモジュールを各プラットフォームごとに作るのは非効率的だ。今回の講演では、OROCHI 3がプラットフォームごとの差をどのように吸収するのか、PCゲーム(Steam)特有のアウトゲーム対応をどうサポートするのか、具体的な実例を用いて解説する。
レギュラーセッションでは、GDC2014のブースにて展示した、物理ベースレンダリング(Physically-Based Rendering、PBR)関連のテクノロジーデモについて講演する。主にそのデモにおけるレンダリング技術の詳細を解説するという。
含まれるトピックとしてBRDF、Image-Based Lightingやそのブレンディング、Local-Reflection、エリアライト、Specularアンチエイリアシング、カメラシミュレーションとポストエフェクトなど。描画エンジンとして実用化するためにはさまざまな課題もあり、実際にデモを製作するにあたって得られた知見を含めて共有する予定だ。主眼はデモの技術解説だが、デモで採用した技術を足掛かりとしたPBR界隈の俯瞰および入門といった側面も備えたセッションになるとのこと。
スポンサーシップセッションでは、近年ニーズが高まっているPS4、PS3、PS VITA、PC(Steam)向け3Dゲームのマルチプラットフォーム開発について、シリコンスタジオの「OROCHI 3」チームが得た知見や手法について話すという。
3Dゲームのマルチプラットフォーム展開では、プラットフォームごとの処理性能の差を考慮して開発する必要があるが、全てのリソースやモジュールを各プラットフォームごとに作るのは非効率的だ。今回の講演では、OROCHI 3がプラットフォームごとの差をどのように吸収するのか、PCゲーム(Steam)特有のアウトゲーム対応をどうサポートするのか、具体的な実例を用いて解説する。
レギュラーセッションでは、GDC2014のブースにて展示した、物理ベースレンダリング(Physically-Based Rendering、PBR)関連のテクノロジーデモについて講演する。主にそのデモにおけるレンダリング技術の詳細を解説するという。
含まれるトピックとしてBRDF、Image-Based Lightingやそのブレンディング、Local-Reflection、エリアライト、Specularアンチエイリアシング、カメラシミュレーションとポストエフェクトなど。描画エンジンとして実用化するためにはさまざまな課題もあり、実際にデモを製作するにあたって得られた知見を含めて共有する予定だ。主眼はデモの技術解説だが、デモで採用した技術を足掛かりとしたPBR界隈の俯瞰および入門といった側面も備えたセッションになるとのこと。
会社情報
- 会社名
- シリコンスタジオ株式会社
- 設立
- 2000年1月
- 代表者
- 代表取締役社長 梶谷 眞一郎
- 決算期
- 11月
- 直近業績
- 売上高45億5400万円、営業利益2億3800万円、経常利益2億4600万円、最終利益2億円(2023年11月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 3907