LINE、7-9月期の売上額はQonQで16.6%増の230億円、LINE事業は17.7%増の209億円 2ケタ成長続く 「レンジャー」や「ツムツム」などゲーム好調、MAUは1.7億人に
LINEは、本日(10月30日)、2014年7-9月期の連結業績を開示し、売上額は前四半期比(4-6月期比、QonQ)で16.6%増の230億円だったことが判明した。基幹事業であるLINE事業は、同17.7%増の209億円だった。4-6月期は前四半期比でそれぞれ17.5%増、25.0%増だったが、QonQで2ケタ増収となるなど高い成長が続いていることが伺える。前年同期との比較では、LINE全体は82.9%増、LINE事業は104.2%増だった。
なお、この売り上げはネット売上で、GoogleやAppleなどのアプリストアに支払う30%の決済手数料を除いた金額のうち、開発会社との契約に基づいて同社が受け取る金額だけを計上したという。また、外部監査人による監査を受けていない、社内での集計に拠るもの。
続いて、LINEの状況を説明した。
LINEの月間アクティブユーザー数(MAU: Monthly Active User)は約1億7000万人、LINEがトップシェアを占める3カ国(日本、タイ、台湾)のMAUは約8700万人、登録ユーザー数はアジアをはじめ、欧米や南米でも増えており、コロンビアで1000万ユーザー、アメリカで2500万ユーザー、インドで3000万ユーザーを超えるなど、1000万ユーザーを超える国は計11カ国になった。
トップシェアを占める日本・タイ・台湾・インドネシアなどの東南アジアでは、高いアクティブ率とユーザー基盤をベースに、中小企業や店舗オーナーを対象とした公式アカウント「LINE@」や、Android版LINEを対象としたインセンティブサービス「LINE フリーコイン」など、日本で成功したビジネスモデルを他国にも水平展開していくパターンと、各国ごとにローカライズしたコンテンツや独自サービスを提供するパターンの二つの戦略で、プラットフォーム展開を推進しているという。
今後は、10月のLINEカンファレンスで発表した「LINEマンガ」のグローバル展開や、決済システムの導入、O2O(オンライン・トゥ・オフライン)領域の進出も推進する方針。アメリカ、スペインなどの欧米や、メキシコ、コロンビアなどの南米では、現地企業との共同マーケティングや、コンテンツのローカライズ展開などを通じてユーザーが順調に増えており、これらの市場においてはユーザー基盤がプラットフォーム展開を推進できる基準を満たした段階で順次展開していく。
スタンプ事業では、5月より提供を開始した、ユーザーが制作するスタンプを世界中で販売・購入できるプラットフォーム「LINE Creators Market」が引き続き成長しており、9月末時点で139カ国のクリエイターが参加し、登録クリエイター数は25万人以上、販売スタンプ数は2万3000セットを突破した。海外のクリエイターも継続的に増加しており、現地のクリエイターによるその地域ならではのスタンプが販売・購入されることによって、さらに市場が拡大する好循環を生み出しているという。
ゲーム事業では、「LINE レンジャー」、「LINE ゲットリッチ」、「LINE:ディズニー ツムツム」が引き続き好調で、日本、台湾、タイ、インドネシアでは、企業とのコラボレーションやイベント、TVCMなどのマーケティング活動を積極的に展開し、売上の増加につながった。また、9月に提供を開始した「LINE ポコポコ」と「LINE ステージ」が日本とアジアを中心に好調で、今後の成長が期待される、としている。
広告事業においては、LINEのメッセージ送受信機能を企業向けにAPI経由で提供し、各企業が自社のCRM基盤としてLINEを活用することができる「LINE ビジネスコネクト」の導入企業が日本で増加しているという。また、アジア地域では、「LINE@」の提供を9月より台湾で開始し、利用企業が順調に増えているそうだ。
LINE代表取締役社長 森川亮氏のコメント
目まぐるしく変化する市場環境の中で、LINEのような、スタンプや画像、動画などのデジタルコンテンツを含んだコミュニケーションが利用でき、さらにオンライン・オフラインの垣根を超え、生活に密着したインフラ的な役割も果たすマルチコミュニケーションアプリへのニーズが高まり、急成長しています。
LINEはコミュニケーションを軸に、プラットフォームとしてさらに進化し、トップシェアを占めるアジア諸国での事業拡大はもちろん、海外展開をさらに加速させ、サービスや売上基盤の拡大に引き続き注力してまいります。
なお、この売り上げはネット売上で、GoogleやAppleなどのアプリストアに支払う30%の決済手数料を除いた金額のうち、開発会社との契約に基づいて同社が受け取る金額だけを計上したという。また、外部監査人による監査を受けていない、社内での集計に拠るもの。
続いて、LINEの状況を説明した。
LINEの月間アクティブユーザー数(MAU: Monthly Active User)は約1億7000万人、LINEがトップシェアを占める3カ国(日本、タイ、台湾)のMAUは約8700万人、登録ユーザー数はアジアをはじめ、欧米や南米でも増えており、コロンビアで1000万ユーザー、アメリカで2500万ユーザー、インドで3000万ユーザーを超えるなど、1000万ユーザーを超える国は計11カ国になった。
トップシェアを占める日本・タイ・台湾・インドネシアなどの東南アジアでは、高いアクティブ率とユーザー基盤をベースに、中小企業や店舗オーナーを対象とした公式アカウント「LINE@」や、Android版LINEを対象としたインセンティブサービス「LINE フリーコイン」など、日本で成功したビジネスモデルを他国にも水平展開していくパターンと、各国ごとにローカライズしたコンテンツや独自サービスを提供するパターンの二つの戦略で、プラットフォーム展開を推進しているという。
今後は、10月のLINEカンファレンスで発表した「LINEマンガ」のグローバル展開や、決済システムの導入、O2O(オンライン・トゥ・オフライン)領域の進出も推進する方針。アメリカ、スペインなどの欧米や、メキシコ、コロンビアなどの南米では、現地企業との共同マーケティングや、コンテンツのローカライズ展開などを通じてユーザーが順調に増えており、これらの市場においてはユーザー基盤がプラットフォーム展開を推進できる基準を満たした段階で順次展開していく。
スタンプ事業では、5月より提供を開始した、ユーザーが制作するスタンプを世界中で販売・購入できるプラットフォーム「LINE Creators Market」が引き続き成長しており、9月末時点で139カ国のクリエイターが参加し、登録クリエイター数は25万人以上、販売スタンプ数は2万3000セットを突破した。海外のクリエイターも継続的に増加しており、現地のクリエイターによるその地域ならではのスタンプが販売・購入されることによって、さらに市場が拡大する好循環を生み出しているという。
ゲーム事業では、「LINE レンジャー」、「LINE ゲットリッチ」、「LINE:ディズニー ツムツム」が引き続き好調で、日本、台湾、タイ、インドネシアでは、企業とのコラボレーションやイベント、TVCMなどのマーケティング活動を積極的に展開し、売上の増加につながった。また、9月に提供を開始した「LINE ポコポコ」と「LINE ステージ」が日本とアジアを中心に好調で、今後の成長が期待される、としている。
広告事業においては、LINEのメッセージ送受信機能を企業向けにAPI経由で提供し、各企業が自社のCRM基盤としてLINEを活用することができる「LINE ビジネスコネクト」の導入企業が日本で増加しているという。また、アジア地域では、「LINE@」の提供を9月より台湾で開始し、利用企業が順調に増えているそうだ。
LINE代表取締役社長 森川亮氏のコメント
目まぐるしく変化する市場環境の中で、LINEのような、スタンプや画像、動画などのデジタルコンテンツを含んだコミュニケーションが利用でき、さらにオンライン・オフラインの垣根を超え、生活に密着したインフラ的な役割も果たすマルチコミュニケーションアプリへのニーズが高まり、急成長しています。
LINEはコミュニケーションを軸に、プラットフォームとしてさらに進化し、トップシェアを占めるアジア諸国での事業拡大はもちろん、海外展開をさらに加速させ、サービスや売上基盤の拡大に引き続き注力してまいります。
会社情報
- 会社名
- LINE株式会社
- 設立
- 2019年12月
- 代表者
- 代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ