【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【後編】
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の馬場保仁氏が、ゲーム業界の人材・採用に関して語っていく連載記事「ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-」。現在同氏は、DeNAのスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任している。開発現場・採用担当、双方の視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。
今回は趣向を凝らして「人材」に関する対談記事を展開。
<前編の記事はこちら>
⇒「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【前編】
■会社の理念
株式会社コロプラ 代表取締役社長 馬場功氏(写真左)
株式会社ディー・エヌ・エー プロデューサー 兼 採用担当 馬場保(写真右)
馬場保(活):それでは、「素直である」というのは中途もですか? ということは、キャリア採用も馬場功さんが最後に見られているんですか?
馬場功(コ):中途採用の場合は、2/3から半分程度の割合で直接面接しています。「素直さ」を大切にする文化が浸透してきているので、以前のように全員と面接をすることはありません。「素直であるかどうか」という軸は、確認するようにしていますけどね。
馬場功(コ):中途採用の場合は、2/3から半分程度の割合で直接面接しています。「素直さ」を大切にする文化が浸透してきているので、以前のように全員と面接をすることはありません。「素直であるかどうか」という軸は、確認するようにしていますけどね。
馬場保(活):なるほど。少し話変わるんですが、私は、デベロッパーさんとのお付き合いが深く、今いろんな会社の社長さんに話を聞いているんですが、その会社の文化醸成というものもテーマの一つとしてお話するんですが、その方々がおっしゃるのは、おおまかに二つに分かれるんですね。
一つは「背中見せて、空気作って、文化築けばなんとかなるよ」というところと、もう一つは「しっかりと理念を明文化してクレドみたいなものを構成して、それに合致していなければとらない」という感じです。どちらも間違っていないと思いますし、しっかり考えておられるので、素晴らしいと思いますが、御社の場合はいかがでしょうか?
馬場功(コ):これは結構難しい話なのですが、「素直である」ということは、つまり変化に強いということであり、己を変えることができるということでもあります。あまり明文化し過ぎてしまうと、環境の変化に合わせて文化が変わった場合、社員がその変化に対応できない可能性があり、危険かなと思っています。今までも、もっと明文化しようという議論はあったんですけど、先ほどお話しした考えがあるので、明文化は避けているところでもあります。
「素直でありましょう」ということ、そして、「僕は今こう考えています。」ということを、常に言い続けるのが僕のスタイルなので、どちらかといえば前者になると思います。
馬場保(活):確かにゲームというもの自体のスピードが、変化が早すぎる、且つ「ゲーム×IT」じゃないですか? なので、もっと早い。硬直化している場合ではないので、変に定義するよりは…と、いうことですね。まあ言ってしまえば最初の「素直さ」が理念みたいなものですね。
馬場功(コ):そうですね。そこはブレない軸になると思います。
馬場保(活):言うなればそれが、コロプラさんという船に乗る為の必要なチケットなんですね。
馬場功(コ):そういうことです。
馬場保(活):大事なことですね。でも「素直さ」ってどうやって見極めますか? 難しいですよね? 正解はないと思いますけど。
馬場功(コ):難しいです。クリエイターは自分を持っているので、基本的には素直ではないんですよね。結局、素直さというのは「受け入れる心」とほぼ同義で、そこそこ広い心を持っているということだと思います。ですから、いろんな質問をして顔色を見る、ということしかできませんね。
馬場保(活):素直でない人を見抜くのを簡単なんだけど、素直かどうかを見抜くのはまた別問題なんですよね。
■企画の育成
馬場保(活):さて、新卒の話ですが、今デザイナーは長期インターンされていると思いますが、エンジニアもされているのですか?
馬場功(コ):エンジニアの長期インターンはしていないです。
馬場保(活):企画のインターンは?
馬場功(コ):まだです。今年から企画職の採用を始めたところなので。企画は難しいですね。
馬場保(活):そうですね。良き方策が思いつかなかったら、無理にやっても逆効果だと思うので。あと、選考も難しいんですよ。何を見て、企画インターンの選考とするか。その点を考えるとすぐにやれることはなくて。逆に、今はイベントとして「座・芸夢」というのを毎月のようにやっていて、学生さんも毎回多数エントリーしてくれるんですよ。そこの人に声がけしてやるのがいいのかな…とか今は考えています。
馬場功(コ):いやぁ、企画は難しいですよ。ちょっと変な人の方が向いているのか、ちゃんとした人が向いているのか。その辺は僕もまだ把握しきれていないので、採用活動をしていきながら見つけていこうかなと考えています。
馬場保(活):社会性のある変態なんですよ。理想は。
馬場功(コ):なるほど(笑)。
馬場保(活):そう。どこかで狂気が宿るくらい集中力を持っているとか、何かがなきゃダメで。どこかにアクセルベタ踏みできるものを持っているんだけど、一応ノリは越えないという。
馬場功(コ):ギリギリを保つということですね。
馬場保(活):且つ、先ほどおっしゃられた通り、「これってこうじゃん?」と言われると「あ、そういうのもありますね。」という、そういう「のも」が凄く良いところで。自分を捨てずに受け入れるという点。これが僕は凄く大事な資質だと思います。
企画って博識でないといけないというか、引き出しが多くないといけなくて、且つ、それを自分で「この時にこれを使えば良いじゃん」というのを思いつけるのが大事だと思います。これって10年経ってもできない人はできないし、逆に学生でもできる人はいるんですよね。そして、この差は何なのかというのと、これを埋めるための仕組みがあるかというと、中々見つけられなくて。
馬場功(コ):そこは生き方の問題もあるので、なかなか難しいところです。
馬場保(活):そうなんですよ。これまでの人生なんですよ。好奇心を持っていない人がここから好奇心もつのは難しいですしね。ただ、企画というのは結構日本語を武器に仕事をするので、誰でもできる気がするんですよ。しかも「アイデアを出すのが仕事なんですよね?」と言われますが、まあそれは(全体の)何割かの話でしかないんで。アイデア出すぐらいなら、プログラマーやデザイナーでもできちゃうと思いますからね。でも、その企画分野の採用・育成は業界全体の課題だと思います。
馬場功(コ):そう思いますね。
■採用と学校
馬場保(活):採用という面でのお話ですけど、採用の手法とかで何か工夫していることはありますか? でも言えないですかね(笑)。
馬場功(コ):特に特別なことはしておらず、オーソドックスにやっています。
馬場保(活):では普通に説明会をして、来た人にエントリーシート書いてもらって。
馬場功(コ):新卒の場合はそうですね。採用イベントに出たりしています。コロプラは今でこそ、多少知られるようになってきていますが……。
馬場保(活):何をおっしゃるんですか~(笑)。この前、ある学校さんに行ったらコロプラさんの方の講演ポスターが貼られてあって「ああ、コロプラさんしっかり活動されてるなぁ」と思いましたよ(笑)。
■育成と昨今の採用状況について
馬場保(活):育成で工夫されていることはあります?
馬場功(コ):我々が考えるクリエイター理論を、研修の中でしっかりと教え込んでいます。
馬場保(活):結構、入社後長く研修をされるんですか?
馬場功(コ): 3ヶ月くらいです。ビジネス研修等もしっかりやっています。
馬場保(活):それらは、社内に教える方がいらっしゃるんですか?
馬場功(コ):いえ、全社員一丸となってやっています。全社プロジェクトですね。
馬場保(活):素晴らしい! 人は財産ですからね。
馬場功(コ):そうですね。新卒の教育にはすごく力を入れています。
馬場保(活):そこでゲームも作るのですか?
馬場功(コ):もちろん、そうですね。それで面白ければ実際にリリースします。まあ、みんなクソゲーばかり作るんですけどね(笑)。今年の新卒に、本当のクソゲーを作ったチームがいたんですよ。「クソゲー過ぎて面白いから、クソゲー感を伸ばせ」と言ったら、最終的に普通のゲームになっちゃって。お前ら本当にダメだなと言いました。もっとクソゲー作れよと(笑)。
馬場保(活):履き違えたんですね(笑)。振り切ればよかったのに…
馬場功(コ):結局ゲームはチームで作っていくものなので、ランダムに振り分けられたチームで、ヒエラルキーもない中、同じ立場で作れと言われたら難しいと思います。自分ひとりならば作れますけど、3〜4人のメンバーをまとめて作っていくというのは、なかなか難しい。
馬場保(活):それぞれの力量差もありますからね。
馬場功(コ):そう。難易度の高い研修だと思います。それを通じてチームビルディングやゲームの作り方、考え方をインストールされ、現場に配属されていく。悪くない流れだと思っています。
馬場保(活):なるほどなぁ。ちなみに採用は(中途含め)通年でされてますよね?
馬場功(コ):そうですね。良い人がいれば採用しています。
■プレイヤーとクリエイター
馬場保(活):そういった意味では「ゲームがすごく好き」ってのは大事なことですか?ゲームの色がすごくある人でないとダメとか。
馬場功(コ):いやー。僕の中では「ゲームがなぜ面白いか?」を知っている人の方が魅力的ですね。ゲームを好きな人は、「現象として楽しいこと」を知っているだけですから。ゲームを作る人としては、「どうして楽しいのか?」を知っている、という方が僕は好きですね。その結果として、ゲームが好きであればOKです。
馬場保(活):クリエイターとプレイヤーの違いがすごくあるということですよね。よくあるのが「ゲーム大好きです!」って入ってきて、作り手になった瞬間に「あ、違った」というのが。これをなんとか避けたいですよね、採用する側としては。
馬場功(コ):そうなんです。
馬場保(活):でも実際、そういう人が多いんですよ。当たり前なんですけど、ゲームをプレイすることで人生の選択をしているんで。そこから作り手にベクトルを向けられればいいんですけど。
そういう意味で言えば、企業は、プロの作り方って訳ではないですけど、ゲームってこう作るから大変だけど面白いんだぜ、っていうのを知らしめるカリキュラムをしていくべきなんですかね?
馬場功(コ):どうなんでしょうね。
馬場保(活):ビジネスですものね。
馬場功(コ):そうですね。ある市場に対して商品を出すところなので、需要と供給のバランスがとれていないといけないと思うんです。そこで企業がどこまで持ち出すか、という話かなと。あってもいいと思いますが…
馬場保(活):持ち出しすぎてはいけないということですね。
馬場功(コ):そもそもで、面白いゲームの作り方を知っている人が少ないですよ(笑)。僕も含めて。
馬場保(活):いやいや、そんなことは…(笑)。
■業界を志す方に
馬場保(活):そろそろ最後にいたしますが(笑)、これからゲーム業界を志している人たちに向けてのメッセージを何かいただけませんか? 例えば、うちに来てよとか、「素直さ」の他にこういうことをやっておいてほしいとか、自身ができてなくてやっておくべきこととか。
馬場功(コ):若ければ若いほど、自分に何の才能があるのかわかりません。自分の才能が何か、適性が何かを見極める努力をしたほうがいいんじゃないかと、最近思います。適性がないと、そこそこまではいけるけど、そこから先がいけない。
ゲームをやることが好きなのか、作ることが好きなのか。自分が作り手足り得るのか。そういったことを考えるべきです。もしゲームを作ることが自分にとっての幸せであり、且つ、適性があるのならば、ぜひゲーム業界にくるべきです。そういった人は間違いがないはずです。
馬場保(活):確かに。
馬場功(コ):間違いがある場合は、そのどれかが抜けている可能性があります。
馬場保(活):もしくは自己評価が甘いか。
馬場功(コ):そうですね。もう一つ非常に難しいのは、好きなことと得意なことが往往にして違うことです。
馬場保(活):そうですね~(苦笑)。
馬場功(コ):結局、一番好きなことは趣味にしておくのが丁度いいと思います(笑)。
馬場保(活):わかります(笑)
馬場功(コ):どちらかと言うと、したいことより、何に適性があるのかを見つめ直した方が、翻って自分にとって幸せだし、社会の価値になると思います。
馬場保(活):どうやって見極めるかですよね。
馬場功(コ):自分に素直になればわかるはずです。素直になれば、私はこれが好きだけど、他の人より得意じゃないかもしれない、と気づけるはずなんですよ。でも、ほとんどの人がこれを塗りつぶしてしまうんですよね。まあ、好きだからと。これをやるのが幸せだからと。そういうものを仕事にしてしまうと、結構辛いです。好きなことを1つ失う可能性があるので。
馬場保(活):わかります。仕事になると逃げ場がなくなりますからね。では、ゲームクリエイターを目指す子達は学生時代にゲームを作ってみた方がいいんですかね? 今は一人でも簡単に作れる時代ですし。
馬場功(コ):作ってみた方がいいですね、簡単に作れるので。そして、作ってみれば楽しかったかどうか? というよりも、できたものが良かったかどうか? ということがわかりますよね。良かったら、人よりも得意と思っていいです。ただ、人間は「楽しいかどうか」で判断しちゃうんですよ。これが問題ですね。
馬場保(活):そうですねぇ。しかも、より良き思い出にしちゃうんで。達成感というやつですね。この達成感というのがマズくて、達成感はゴールじゃないんですよ。誰でも得られる感覚なので。
馬場功(コ):しかも、対象は何でもいいんですよね。
馬場保(活):そう。何でも締め切りが来たら達成しちゃうんで、それをどうしても自己満足に変換してしまうんですよね。
僕がよく言うのが、例えば彼氏彼女のように大事な人がいて、誕生日かなんかでプレゼントを渡すとする。渡せば相手は喜ぶだろうと。それで相手を喜ばせることができれば、多分君はグッドだと。サプライズで相手を喜ばせるつもりが、なぜかバレたりとか、相手が喜ばなかったら、君は多分センスはないと(笑)。人を喜ばせる何かしらのエンタテイメント性というか、それと技術がミックスしないとおそらくゲームはできないと思うので、その両軸を持っているかですね。
馬場功(コ):そうですね。とにかく、適正があるか、人よりできるかということがポイントだと思います。これを学生のうちに見つける努力を本来はすべきですが、正直難しい(笑)。学生時代は、大体楽しい方に走っちゃいますからね。
馬場保(活):そうですね。自分を見極める為にも本当に色んな体験を積まなくてはいけなくて、学生時代は時間がたくさんあるのでそれをやった方がいいんですよね。
馬場功(コ):本当はね。
馬場保(活):「じゃあ僕は、何をやればいいんですか」と聞いてくる子がいますからね(笑)
馬場功(コ):そこは自分で……(笑)。でも、僕は最近の学生が好きですけどね。どちらかというと素直な子が多いじゃないですか。あとは、教育をどうしていくか、というだけの問題だと思います。
馬場保(活):「三つ子の魂百まで」というのはよく言ったもので、最初の師匠とかベースが大事ですよね。学生の内に変な型を持っていない子の方が素直だと僕は思うので、そこに何がしかの歯車の一個目をどうやって入れてあげられるのか?が企業の大事なとこだと思いますね。本日は、長時間にわたり、貴重なお話、ありがとうございました。
馬場功(コ):ありがとうございました。
馬場社長から、経営者の観点としてはもちろんのこと、ご自身のエンジニア経験も踏まえてのお話もお聞きすることができ、わたし自身も非常に学びの多い対談でした。
「素直」であることの大切さ、これは本当にわたしも同意します。単なる、YESマンということではなく、自分の中に軸を持ち、その上で、新たな体験や、自身と異なる価値を受け止めることができる、ということは、好奇心にもつながるところがあり、その幅がないと、新たな挑戦に、正解のないエンタテインメント、ゲームの世界では戦っていけない! ということを、改めて認識いたしました。
果たして、自分は思考が硬直化してないか? 柔軟にスピーディに対応できているか? を自問自答しながら、恵比寿ガーデンプレイスをあとにしました…。今回は、これまで。次回は、また通常のコラムです。お楽しみに!
■著者 : 馬場保仁
DeNA プロデューサー 兼 採用担当。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。DeNA入社後は、スマホアプリの開発にプロデューサーとして従事。現在は、プロデューサーとしてゲーム開発を行うと同時に、人事も兼任し、ゲーム業界の人材育成のためにも尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。
DeNA プロデューサー 兼 採用担当。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。DeNA入社後は、スマホアプリの開発にプロデューサーとして従事。現在は、プロデューサーとしてゲーム開発を行うと同時に、人事も兼任し、ゲーム業界の人材育成のためにも尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。
■ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- バックナンバー
■「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【前編】
■第三回「若手のチャンスとキャリアパス」
■第二回「企業×学校×学生」
■第一回「ゲーム業界って本当に人手不足なの?」
会社情報
- 会社名
- 株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
- 設立
- 1999年3月
- 代表者
- 代表取締役会長 南場 智子/代表取締役社長兼CEO 岡村 信悟
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上収益1367億3300万円、営業損益282億7000万円の赤字、税引前損益281億3000万円の赤字、最終損益286億8200万円の赤字(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 2432
会社情報
- 会社名
- 株式会社コロプラ
- 設立
- 2008年10月
- 代表者
- 代表取締役会長 チーフクリエイター 馬場 功淳/代表取締役社長 宮本 貴志
- 決算期
- 9月
- 直近業績
- 売上高309億2600万円、営業利益28億5800万円、経常利益32億7600万円、最終利益18億9300万円(2023年9月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3668