【モブキャスト決算説明会】昨年は3打数1安打…『【18】』月商1億円規模、ブラウザPF事業の減少止まる 悪材料出し尽くし2016年は必勝の年へ
モブキャスト<3664>は、2月10日、2015年12月期の連結決算を発表し、都内で決算説明会を開催した。売上高39億1300万円(前々期比2.5%増)、営業損益4億4500万円の赤字(前々期3億1800万円の黒字)、経常損益4億7100万円の赤字(同3億1600万円の黒字)、当期純損益16億5800万円の赤字(同1億5400万円の黒字)と各利益項目で赤字転落した。
説明会で藪考樹社長は、『【18】 キミト ツナガル パズル』(以下、『【18】』)にテレビCMを中心に積極的に広告展開を行い、売上が順調に拡大したことを説明。反面、第4四半期(4Q、10-12月期)は『【18】』の広告宣伝費用や海外事業者との共同開発案件にてロイヤリティが発生し、赤字転落へ。ただ、悪材料を出し尽くし、2016年は必勝の年になることを述べた。(以下、かぎ括弧内は藪社長の発言)
連結決算は冒頭でも説明した通り。業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比(QonQ)21.3%減の9億4500万円となり、営業損益は5億600万円の赤字、経常損益は5億700万円の赤字、四半期純損益は9億7500万円の赤字と大幅な赤字計上になった。
2015年12月期の主なトピックスは次の通り。第1四半期(1Q、1-3月期)は、『ドラゴンスピン』のリニューアル版『ドラゴンスピンZ』と『【18】』をリリース、ルミネスの開発スタートを発表。第2四半期(2Q、4-6月期)は、『モバサカ』が3周年を迎えたほか、Gala社と『Football Master』の契約を締結。
第3四半期(3Q、7-9月期)は、『モンスターダッシュ』のリリース、『【18】』の大型アップデート、bilibili社と国内アニメIPを用いたゲーム (プロジェクト「M2」)の共同開発契約を締結、韓国撤退の決定。4Qは、『【18】』の第1・2のテレビCM放映をスタート、『モバプロ』5周年、新たな雇用形態「プロ契約」をスタート、PCCW社と【18】の中国語繁体字圏(台湾等)での配信契約を発表した。
2014年からネイティブゲームの開発体制を整えて、2015年は国内で3タイトルをリリース。そのなかで『ドラゴンスピンZ』、『モンスターダッシュ』は厳しい結果に。『【18】』に関しては2016年に繋がる良い結果が出ており、藪社長は「3打数1安打」と振り返った。一方で海外展開は、2013年から稼働したmobcast Koreaを2015年11月に撤退したが、2015年新規事業としてスタートした海外事業部は、国内の大型アニメIPの共同開発案件や、PCCW社への『【18】』ライセンスアウトなど順調な立ち上がりを見せた。
他方、『Football Master』については、先方の権利処理など契約違反行為があったため、事実関係確認中ということで止まっているが、「特にこの契約が破棄になった場合に弊社が損失を出すことはない」とのこと。
ネイティブ事業は、『【18】』が4QのテレビCM効果もあり、QonQで売上5倍の月商1億円規模、ダウンロード数も7倍の71万件と伸長。最も高い売上を持つブラウザプラットフォーム事業は、昨対比で81%だが、QonQで初めて減少が止まり横ばいとなった。『モバプロ』の5周年イベントなども手伝い売上をある程度キープできたところと、効率的な運営をし、販管費をコントロールした結果、利益を創出できたという。
営業利益は、撤退した韓国子会社の影響で1.1億円の赤字。広告宣伝費は5.1億円の赤字だが、そのなかの3.3億円は4Q『【18】』のテレビCM。人件費は、ネイティブゲーム開発の人員を増やしたことにより、昨年から+1.1億円、回収代行手数料は売上に紐づいて昨年から+0.9億円。
純利益は、韓国事業の撤退損で6.8億円の赤字。3打数1安打のふたつのタイトル『モンスターダッシュ』と『ドラゴンスピンZ』を含む開発・運営停止タイトル等の減損・除却損で2.6億円の赤字、そして法人税調整などで2.4億円の赤字。『モンスターダッシュ』に関しては、少数体制で利益が出ているため、今年度も引き続きサービスを提供していくとのことだが、同タイトルに対する投資をやめている状態のため、撤退という言葉で書いているとのこと。
▲2015年4Q連結決算概要(Q推移)。2014年12月期と比較すると、減少したブラウザの売上をネイティブの売上が補い、着実にネイティブシフトの効果が表れている。ピンクの海外売上は契約金のため、クォーターごとにばらつきがある。
▲2015年4Q連結決算概要(費用の推移)。前述しているように、広告宣伝費は4Qの『【18】』テレビCMに伴い増加、ロイヤリティは海外事業者との共同開発案件にてロイヤリティ発生しているが、4Qで一括しているため一時的な発生としている。
続いて2016年の取り組みについて。2014年から始まる中期計画も2016年で3年目を迎える。2014年はネイティブ開発体制を確立した準備の年に。その甲斐あって、2015年は3本のネイティブゲームをリリース、海外での実績も出始めた。また、同年に取り組んだ失敗要因に関しては、「すべて悪い材料を前期の決算で出し尽くしている」とし、2016年は前年に育ってきたものを大きく伸ばしていく、まさに「必勝の年」と意気込みをあらわにした。なお、売上イメージは、「前年比の120~150%アップ。実際に予想は出していないが、まだ具体的な話はできない」とした。
さて、そんな必勝の年にするため、モブキャストは今後どのような動きを見せるのか。
国内では、①ゲーム運営力の強化、②ゲーム開発力の強化、③ブラウザPF事業への再投資の3柱を掲げた。ユニークユーザーの数・継続率ともに好結果を出している『【18】』だが、パズルゲームを遊んでいるだけで面白く、リリース当初はなかなか課金に結びつけられていないというマネタイズの懸念点が出ていた。
その後、大型バージョンアップを経て、『モバサカ』『モバプロ』で売上を積んできたノウハウや、同社が掲げる独自概念「SVS(Social Victory Space)」に紐づける形で、『【18】』に新規コンテンツを導入。その後、実際に2015年12月で1億円規模の売上に繋がった。「ユーザーの競い合いから発生する売上は、昨年の後半から上手くいっている。引き続き伸ばしていく」と藪社長。
▲2015年9月末より開始した『【18】』の新規コンテンツ「ドリームマスターズ」。これは全国のダイバー(プレイヤー)が、自分のグレードと同じダイバーたちとスコアを競い合いランキングの頂点を目指す大会。頂点を極めたダイバーには称号とトロフィーが贈らる。通常のクエストとは異なり、すべてのステージがコンティニュー不可&ターン制である、真の思考バトルとなっている。
②ゲーム開発力の強化では、具体的に「ヒットの精度を上げる」「適切なコストにする」というふたつの要素を挙げた。前者は、企画承認会議を通過した企画のストックを圧倒的に増やし、常に何を作るかを用意する。「だいたい半期ぐらいで20本ほどのストックを作る」とし、その中から何を本開発するのか、マーケットの状況を見ながら決めていくという。マーケティング、運営の面から承認を得ない限りは開発は進まないとのことで、実際にスマホ版『ルミネス』は2度開発を見直ししている。後者の「適切なコスト」とは、すでに同社にあるエンジンを使って短期間でゲームを開発し、今の流行から外れないゲームを開発することを指す。
③ブラウザPF事業への再投資では、主力2タイトルの『モバプロ』『モバサカ』を最新のWEBの技術を使い、ハイブリッド化させるなど、売上の再拡大を目指すとのこと。3rdタイトルは堅調であるため、さらに営業を強化し誘致数を増加させる。また、プロモーションも強化するなど、積極的な誘導を図るなど本腰を入れている。「ブラウザ事業の広告は5年以上の経験があるため、無暗な広告ではなく、的確かつ地味な形で展開。最大規模の広告としても地方テレビCMぐらいと考えている」という。
世界展開では、①ルミネス、②海外の営業力強化が柱に。
『ルミネス』に関しては、有料ダウンロード版『ルミネス2016(仮)』を今夏、無料ダウンロード・アイテム課金版『ルミネスVS(仮)』を今冬と、2軸で展開。そもそも『ルミネス』とは、2004年に株式会社バンダイナムコゲームス(当時:株式会社バンダイ)より発売されたプレイステーション・ポータブル⽤のパズルゲーム。透明感あふれるビジュアルと⾼品質なサウンドが、かつてないほどの没⼊感あふれるプレイ感覚を実現し、全く新しい"⾳と光のアクションパズルゲーム"として注⽬された。
そしてスマートフォン及びタブレット版『ルミネス2016(仮)』は、原作のプロデューサーである⽔⼝哲也⽒率いるエンハンス・ゲームズと共同開発をしている。本作は、ファースト『ルミネス』の世界観を継承しつつ、スマートフォン及びタブレットの特性に合わせたプレイフィール(プレイ感)とゲーム性に⼀新。世界中のルミネス・ファンのみならず、スマートフォン・タブレットでゲームを楽しむ幅広いユーザー層に楽しめるよう、グローバル市場へ配信を行っていくという。
ふたつのタイトルは開発を並行して進めており、「極力開発コストを+2タイトルではなく、1.5タイトルの費用間で取り組んでいる」と説明。『ルミネスVS(仮)』は今冬リリースの表記だが、藪社長としては「出来れば今年中に出したい」と言葉を添えた。
▲『ルミネスVS(仮)』のプレイ画面イメージ
※上記画像内のキャラクターや⽂⾔は変更となる可能性がある。
②海外の営業力強化では、グローバルでコンテンツビジネスに精通する内海州史氏とプロ契約を締結したことがトピックスに。内海氏はソニー・コンピュータエンターテイメント設立メンバーとして活躍、 その後セガ・アメリカにて取締役、ディスニー・インタラクティブ社アジ ア・パシフィック代表を歴任、2004年よりQ Entertainmentの社長として、『ルミネス』をはじめとしたヒットゲームを世に送り出し、ゲームファンのみならず音楽ファンをも取り込んだビジネスを展開の後、ワーナーミュー ジックジャパンの社長として、音楽業界とゲーム業界の壁を越えて活躍。
また、e-sportsプロチーム「Team mobcast」も発足。モブキャストの狙いは海外のブランディングと認知度向上、当然大会における優勝を目指している。『ルミネスVS(仮)』についても「e-sportsで利用されるゲームとして開発している」とした。
▲2016年のタイトルリリース予定は以上の通り。未発表の新作ではプロジェクト『CM』、『M2』が海外を皮切りに順次リリース。MSGDは前述したように、短期間開発したタイトルが4Qを機にリリースしていくという。海外版『【18】』にも期待感を示した。
今期以外では、2017年春リリース予定の大きなプロジェクトが進んでいるとのこと。
説明会で藪考樹社長は、『【18】 キミト ツナガル パズル』(以下、『【18】』)にテレビCMを中心に積極的に広告展開を行い、売上が順調に拡大したことを説明。反面、第4四半期(4Q、10-12月期)は『【18】』の広告宣伝費用や海外事業者との共同開発案件にてロイヤリティが発生し、赤字転落へ。ただ、悪材料を出し尽くし、2016年は必勝の年になることを述べた。(以下、かぎ括弧内は藪社長の発言)
■『【18】』は売上5倍の月商1億円規模に、TVCM含む宣伝費用は4Qで3.3億円
連結決算は冒頭でも説明した通り。業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比(QonQ)21.3%減の9億4500万円となり、営業損益は5億600万円の赤字、経常損益は5億700万円の赤字、四半期純損益は9億7500万円の赤字と大幅な赤字計上になった。
2015年12月期の主なトピックスは次の通り。第1四半期(1Q、1-3月期)は、『ドラゴンスピン』のリニューアル版『ドラゴンスピンZ』と『【18】』をリリース、ルミネスの開発スタートを発表。第2四半期(2Q、4-6月期)は、『モバサカ』が3周年を迎えたほか、Gala社と『Football Master』の契約を締結。
第3四半期(3Q、7-9月期)は、『モンスターダッシュ』のリリース、『【18】』の大型アップデート、bilibili社と国内アニメIPを用いたゲーム (プロジェクト「M2」)の共同開発契約を締結、韓国撤退の決定。4Qは、『【18】』の第1・2のテレビCM放映をスタート、『モバプロ』5周年、新たな雇用形態「プロ契約」をスタート、PCCW社と【18】の中国語繁体字圏(台湾等)での配信契約を発表した。
2014年からネイティブゲームの開発体制を整えて、2015年は国内で3タイトルをリリース。そのなかで『ドラゴンスピンZ』、『モンスターダッシュ』は厳しい結果に。『【18】』に関しては2016年に繋がる良い結果が出ており、藪社長は「3打数1安打」と振り返った。一方で海外展開は、2013年から稼働したmobcast Koreaを2015年11月に撤退したが、2015年新規事業としてスタートした海外事業部は、国内の大型アニメIPの共同開発案件や、PCCW社への『【18】』ライセンスアウトなど順調な立ち上がりを見せた。
他方、『Football Master』については、先方の権利処理など契約違反行為があったため、事実関係確認中ということで止まっているが、「特にこの契約が破棄になった場合に弊社が損失を出すことはない」とのこと。
ネイティブ事業は、『【18】』が4QのテレビCM効果もあり、QonQで売上5倍の月商1億円規模、ダウンロード数も7倍の71万件と伸長。最も高い売上を持つブラウザプラットフォーム事業は、昨対比で81%だが、QonQで初めて減少が止まり横ばいとなった。『モバプロ』の5周年イベントなども手伝い売上をある程度キープできたところと、効率的な運営をし、販管費をコントロールした結果、利益を創出できたという。
営業利益は、撤退した韓国子会社の影響で1.1億円の赤字。広告宣伝費は5.1億円の赤字だが、そのなかの3.3億円は4Q『【18】』のテレビCM。人件費は、ネイティブゲーム開発の人員を増やしたことにより、昨年から+1.1億円、回収代行手数料は売上に紐づいて昨年から+0.9億円。
純利益は、韓国事業の撤退損で6.8億円の赤字。3打数1安打のふたつのタイトル『モンスターダッシュ』と『ドラゴンスピンZ』を含む開発・運営停止タイトル等の減損・除却損で2.6億円の赤字、そして法人税調整などで2.4億円の赤字。『モンスターダッシュ』に関しては、少数体制で利益が出ているため、今年度も引き続きサービスを提供していくとのことだが、同タイトルに対する投資をやめている状態のため、撤退という言葉で書いているとのこと。
▲2015年4Q連結決算概要(Q推移)。2014年12月期と比較すると、減少したブラウザの売上をネイティブの売上が補い、着実にネイティブシフトの効果が表れている。ピンクの海外売上は契約金のため、クォーターごとにばらつきがある。
▲2015年4Q連結決算概要(費用の推移)。前述しているように、広告宣伝費は4Qの『【18】』テレビCMに伴い増加、ロイヤリティは海外事業者との共同開発案件にてロイヤリティ発生しているが、4Qで一括しているため一時的な発生としている。
■悪材料を出し尽くし2016年は「必勝の年」へ
続いて2016年の取り組みについて。2014年から始まる中期計画も2016年で3年目を迎える。2014年はネイティブ開発体制を確立した準備の年に。その甲斐あって、2015年は3本のネイティブゲームをリリース、海外での実績も出始めた。また、同年に取り組んだ失敗要因に関しては、「すべて悪い材料を前期の決算で出し尽くしている」とし、2016年は前年に育ってきたものを大きく伸ばしていく、まさに「必勝の年」と意気込みをあらわにした。なお、売上イメージは、「前年比の120~150%アップ。実際に予想は出していないが、まだ具体的な話はできない」とした。
さて、そんな必勝の年にするため、モブキャストは今後どのような動きを見せるのか。
国内では、①ゲーム運営力の強化、②ゲーム開発力の強化、③ブラウザPF事業への再投資の3柱を掲げた。ユニークユーザーの数・継続率ともに好結果を出している『【18】』だが、パズルゲームを遊んでいるだけで面白く、リリース当初はなかなか課金に結びつけられていないというマネタイズの懸念点が出ていた。
その後、大型バージョンアップを経て、『モバサカ』『モバプロ』で売上を積んできたノウハウや、同社が掲げる独自概念「SVS(Social Victory Space)」に紐づける形で、『【18】』に新規コンテンツを導入。その後、実際に2015年12月で1億円規模の売上に繋がった。「ユーザーの競い合いから発生する売上は、昨年の後半から上手くいっている。引き続き伸ばしていく」と藪社長。
▲2015年9月末より開始した『【18】』の新規コンテンツ「ドリームマスターズ」。これは全国のダイバー(プレイヤー)が、自分のグレードと同じダイバーたちとスコアを競い合いランキングの頂点を目指す大会。頂点を極めたダイバーには称号とトロフィーが贈らる。通常のクエストとは異なり、すべてのステージがコンティニュー不可&ターン制である、真の思考バトルとなっている。
②ゲーム開発力の強化では、具体的に「ヒットの精度を上げる」「適切なコストにする」というふたつの要素を挙げた。前者は、企画承認会議を通過した企画のストックを圧倒的に増やし、常に何を作るかを用意する。「だいたい半期ぐらいで20本ほどのストックを作る」とし、その中から何を本開発するのか、マーケットの状況を見ながら決めていくという。マーケティング、運営の面から承認を得ない限りは開発は進まないとのことで、実際にスマホ版『ルミネス』は2度開発を見直ししている。後者の「適切なコスト」とは、すでに同社にあるエンジンを使って短期間でゲームを開発し、今の流行から外れないゲームを開発することを指す。
③ブラウザPF事業への再投資では、主力2タイトルの『モバプロ』『モバサカ』を最新のWEBの技術を使い、ハイブリッド化させるなど、売上の再拡大を目指すとのこと。3rdタイトルは堅調であるため、さらに営業を強化し誘致数を増加させる。また、プロモーションも強化するなど、積極的な誘導を図るなど本腰を入れている。「ブラウザ事業の広告は5年以上の経験があるため、無暗な広告ではなく、的確かつ地味な形で展開。最大規模の広告としても地方テレビCMぐらいと考えている」という。
■2016年は国内・海外ともに7タイトルリリース予定
世界展開では、①ルミネス、②海外の営業力強化が柱に。
『ルミネス』に関しては、有料ダウンロード版『ルミネス2016(仮)』を今夏、無料ダウンロード・アイテム課金版『ルミネスVS(仮)』を今冬と、2軸で展開。そもそも『ルミネス』とは、2004年に株式会社バンダイナムコゲームス(当時:株式会社バンダイ)より発売されたプレイステーション・ポータブル⽤のパズルゲーム。透明感あふれるビジュアルと⾼品質なサウンドが、かつてないほどの没⼊感あふれるプレイ感覚を実現し、全く新しい"⾳と光のアクションパズルゲーム"として注⽬された。
そしてスマートフォン及びタブレット版『ルミネス2016(仮)』は、原作のプロデューサーである⽔⼝哲也⽒率いるエンハンス・ゲームズと共同開発をしている。本作は、ファースト『ルミネス』の世界観を継承しつつ、スマートフォン及びタブレットの特性に合わせたプレイフィール(プレイ感)とゲーム性に⼀新。世界中のルミネス・ファンのみならず、スマートフォン・タブレットでゲームを楽しむ幅広いユーザー層に楽しめるよう、グローバル市場へ配信を行っていくという。
ふたつのタイトルは開発を並行して進めており、「極力開発コストを+2タイトルではなく、1.5タイトルの費用間で取り組んでいる」と説明。『ルミネスVS(仮)』は今冬リリースの表記だが、藪社長としては「出来れば今年中に出したい」と言葉を添えた。
▲『ルミネスVS(仮)』のプレイ画面イメージ
※上記画像内のキャラクターや⽂⾔は変更となる可能性がある。
②海外の営業力強化では、グローバルでコンテンツビジネスに精通する内海州史氏とプロ契約を締結したことがトピックスに。内海氏はソニー・コンピュータエンターテイメント設立メンバーとして活躍、 その後セガ・アメリカにて取締役、ディスニー・インタラクティブ社アジ ア・パシフィック代表を歴任、2004年よりQ Entertainmentの社長として、『ルミネス』をはじめとしたヒットゲームを世に送り出し、ゲームファンのみならず音楽ファンをも取り込んだビジネスを展開の後、ワーナーミュー ジックジャパンの社長として、音楽業界とゲーム業界の壁を越えて活躍。
また、e-sportsプロチーム「Team mobcast」も発足。モブキャストの狙いは海外のブランディングと認知度向上、当然大会における優勝を目指している。『ルミネスVS(仮)』についても「e-sportsで利用されるゲームとして開発している」とした。
▲2016年のタイトルリリース予定は以上の通り。未発表の新作ではプロジェクト『CM』、『M2』が海外を皮切りに順次リリース。MSGDは前述したように、短期間開発したタイトルが4Qを機にリリースしていくという。海外版『【18】』にも期待感を示した。
今期以外では、2017年春リリース予定の大きなプロジェクトが進んでいるとのこと。
(編集部 原孝則)
会社情報
- 会社名
- 株式会社モブキャストホールディングス
- 設立
- 2004年3月
- 代表者
- 代表取締役CEO 藪 考樹
- 決算期
- 12月
- 直近業績
- 売上高33億7100万円、営業損益4億2800万円の赤字、経常損益4億3600万円の赤字、最終損益3億8000万円の赤字(2023年12月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 3664