関西最大のゲーム業界勉強会「GAME CREATORS CONFERENCE '17」受講チケットが販売開始 注目セッションの情報も公開に



関西におけるゲーム業界大規模勉強会「GAME CREATORS CONFERENCE '17」の受講チケットの販売が12月1日より始まった。2017年2月18日に大阪府立国際会議場で開催される予定で、同日には、リーガロイヤルホテル(大阪)ロイヤルホールで公式懇親会も開催する。セッション受講料は4000円、公式懇親会参加料込みでは6000円となる(税込)。注目セッション情報も公開となった。チケットは数に限りがあるため、興味のある方は早めに購入してほしい。

 

公式サイト



<以下、プレスリリースより>
 
~ セッション ピックアップ ~
 
いずれも他のカンファレンスではなかなか聞く事が出来ないセッションばかり! ピックアップしてご紹介いたします!
 
■「囚われのパルマ」開発秘話 
「囚われのパルマ」はどのように生まれたのか。本作におけるコンセプト立案や制作過程の中での開発秘話を開発者自らがお話しいたします。
原 美和
株式会社カプコン CS第一開発統括 第一開発部 第四ゲーム開発室
第四ゲーム開発室 室長 「囚われのパルマ」プロジェクトマネージャー
 

■ファイナルファンタジー15の世界を作るグラフィックス(背景/VFX)
常に新たな挑戦を求められるファイナルファンタジーシリーズ。今作もあらゆる要素に対して挑戦を続けてきました。本セッションではその中から“背景”と“VFX”についてお話します。背景パートでは、今作の環境構築に関するグラフィックス機能やアセット制作についてご紹介します。VFXはVFXエディターの簡易的な紹介と、そのエディターを活かして作り上げた本作のVFX作例を紹介いたします。
 
菅田 大
株式会社スクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョン
テクニカル/背景アーティスト。
2011年発表のリアルタイムデモ「AGNI'S PHILOSOPHY」でデータコンバートツール開発を担当。
2013年からFF15の開発に参加し、DCCツール開発、背景アセット制作、ライティング、映像制作などを担当。
 
松永 真
株式会社スクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョン
2004年、株式会社スクウェア・エニックスに入社
VFXアーティストとして主にグラフィックス関連の仕事に従事
2013年からFF15の開発に参加。一部VFXのディレクションとVFXアセット制作を担当
 

■コンシューマ畑の人間が本気を出してスマホに取り組んでみた(グラフィック編)
ざっくり説明しますとコンシューマ(主にハイエンド系)で制作してきた人間が、今年に入ってようやくスマホ案件に関わることになり、四苦八苦したという話です。Unityベースのプロジェクト(タイトル非公開)、グラフィック系処理について主に以下の内容になります。
・コンシューマからスマホにシフトした時の違いと戸惑い。
・タイトル内描画設定について。
・Unity×スマホで強引にリニアワークフローを行った事例。(負荷も気にしながら)
・その他、技術的に頑張ってみたこと。
 
堂前 嘉樹
株式会社ロジカルビート 代表取締役/プログラマー
1998年に神戸でゲーム業界のキャリアを積み始め、紆余曲折を経て2016年に横浜でゲーム会社を設立。主にグラフィック系のプログラムを担当し、執筆、講演活動も行う。
代表作は「僕の私の塊魂」「鉄拳タッグトーナメント2」「いけにえと雪のセツナ」「ゲームを動かす技術と発想(書籍)」「ゲームを動かす数学・物理(書籍)」。
 

■ラピッドイテレーションを実現するRE ENGINEの設計
現世代のゲーム開発においては、ビルド、コンバート、実機確認、デバッグ、デプロイなどに多くの時間が費やされます。カプコンが開発するRE ENGINEでは、MT Frameworkからアーキテクチャを一新し、大幅なイテレーションの改善を実現しました。このセッションではバイオハザード7の開発事例を交えて、リモートでの実機編集を実現するツール設計、効率的なリソースロードやデプロイを実現するアセット管理システム設計、全ゲームロジックのC#言語でのコーディングを可能にする内製VMとリアルタイムガベージコレクションについて紹介します。
 
石田 智史
技術研究開発部 技術開発室
2003年株式会社カプコン入社。社内共通エンジンMT Frameworkのアーキテクチャを設計。カプコンの次期共通エンジンであるRE ENGINEのアーキテクチャ設計を担当。
CEDEC 2006,2010,2016 講演
 

■Jenkins担当だけじゃない!Jenkinsおじさん活用の変わったアプローチ:「粉川貴至の場合」
自動ビルドを始めとする開発ワークフローの自動化への取り組みは近年当たり前に行うようになってきていると思います。その反面、自動化専任者を置いて自動化を突き詰めていくのか、プロジェクト内のプログラマが兼任でこなすのかなど、悩ましいところでもあります。今回はそのどちらとも異なる例として、自動化を軸としながらも社内ゲームジャムの開催や技術情報のハブになるなど、一見離れた仕事に思える事が相互に役立って間接的に製品品質の向上に役立つというお話を紹介したいと思います。
 
粉川 貴至
株式会社セガゲームス 開発技術部
2008年株式会社セガにプログラマとして入社。Jenkinsを用いたビルド自動化や開発ワークフローの効率化を中心に従事。CEDEC2011から運営委員としても活動。
最近の講演:CEDEC 2015 「長期運営タイトルに後からパイプラインの自動化を導入した際の技術的Tips」
ラウンドテーブル主催:CEDEC 2016 「プロダクションラウンドテーブル」
 
 
■エンターテイメント業界における美術解剖学の活用方法
美術解剖学は美術の世界においては伝統的に体系化された学問であり、リアリティのある人体や動物を表現するために活用されてきた。昨今、アニメ、漫画、ゲームなどのエンターテイメント業界においても、その重要性が認識されてきている。ただ、どうしても敷居を高く感じてしまう人も多く、身近に接する機会がない分野でもある。そんな美術解剖学の実践的な活用法、トレーニングの方法などを紹介したい。
 
小田 隆
成安造形大学、STUDIO D’ARTE CORVO
1969年、三重県に生まれる。
1995年、東京芸術大学美術研究科修士課程修了。博物館のグラフィック展示、図鑑の復元画、絵本など多数制作。幅広い古生物学者たちとの交流の中で、科学的資料に支えられるとともに、オリジナリティに富んだ作品群を生みだしつづけている。最近、油彩作品の制作を再開。大学では人体の描写をメインに教えている。
画家、イラストレーター、成安造形大学イラストレーションクラス特任准教授
http://www.studio-corvo.com/
 
村上 雅彦
株式会社VITEI BACKROOM / 代表取締役
アメリカの芸大を卒業後、2009年「株式会社ヴィテイ」入社。任天堂3DSタイトル『SteelDiver』『SteelDiver Subwars』にアーティストとして参加。 2014年よりVITEI BACKROOMチームに合流しPlayStation®VRタイトル『THE MODERN ZOMBIE TAXI DRIVER』の制作に関わる。2016年1月より、ヴィテイの子会社である、株式会社VITEI BACKROOMの代表に就任。
 

■頭部電気刺激で5感を生成!?
我々は頭部に微弱な電流を流すことで,様々な感覚の生起に成功している.例えば,前庭電気刺激(GVS: Galvanic Vestibular Stimulation)は微弱な電流を内耳の奥の前庭に印加する事で,加速度感覚や角速度を知覚させる技術である.GVSは軽量•安価な電気刺激回路のみでこれらの感覚を惹起する事が可能であるため,家庭用ゲーム機などに応用して臨場感を高めるシステム等に利用する事が期待されている.また,これらの研究成果を用いたアプリケーションとしてHMDを利用した一人称視点映像に前庭電気刺激を併用する事で従来よりもリアリティの高いシステムの一例を示す.それ以外にも,視覚,味覚,嗅覚等も電気刺激によって再現できることを解説する.
 
安藤英由樹
大阪大学大学院情報科学研究科
1998 年愛知工業大学大学院工学系研究科修士課程修了.同年同研究科博士課程進学.1999年理化学研究所BMC JRA 配属,2000年科学技術振興事業団「協調と制御」領域グループメンバーとして東京大学情報学環研究員,2004年NTT コミュニケーション科学基礎研究所RA,2007 年同研究所RS,2008年大阪大学大学院情報科学研究科准教授,現在に至る.感覚伝送技術,感覚運動情報工学,VRに関する研究に従事.博士(情報理工学).
 
青山一真
大阪大学大学院情報科学研究科/日本学術振興会特別研究員(PD)
2012年 岡山県立大学情報工学部スポーツシステム工学科卒
2014年 大阪大学大学院情報科学研究科博士前期課程終了.同年大阪大学大学院情報科学研究科博士後期課程進学.
2014年 日本学術振興会特別研究員(DC1).
2016年 大阪大学大学院情報科学研究科博士後期課程修了.同年より日本学術振興会特別研究員(PD).頭部周辺を主とする電気刺激やVRに関する研究に従事.博士(情報科学)
 

■企画の考え方
「良い企画」とはどういうものか? 家庭用ビデオゲームやトレーディングカードゲームの開発、関連グッズの製作、イベントの開催といった企画の経験から、企画を考えるときのポイント、落とし穴などについてお話します。
 
川出 亮太
株式会社インテリジェントシステムズ 事業開発部 シニアディレクター
1994年入社。「マリオストーリー」「ペーパーマリオRPG」「スーパーペーパーマリオ」などのディレクターを担当。現在は、トレーディングカードゲーム「ファイアーエムブレム0(サイファ)」のプロデューサーとして、ゲーム開発やプロモーションに従事。
 

■大学でアニメーション?
アニメーション業界の仕事を続けること、教育の立場から人に教えるということ、2つの立場からアニメーション業界の仕事と大学教育でアニメーションを教える難しさを語る。
 
坂本拓馬
京都精華大学
CGIディレクター・演出。
2001.10 STUDIO4℃に入社
2015. 4 京都精華大学に専任講師として勤務
 
業務・制作歴
2001 テレビアニメ「ピロッポ」 CGI 担当
2003.4.5 CM「ロックマンゼロ1.2.3」 CGI 担当 
2003 オムニバス映画「animatrix A Ditective story」  CGI監督
2004 映画「マインドゲーム」 CGI 担当
2004~5 テレビシリーズ「魔法少女隊アルス」 CGI監督
2005~6 映画「鉄コン筋クリート」 CGI監督
2007 オムニバス映画「Genius Party デスティックフォー」 CGI監督
2008 OVA「バットマンゴッサムナイト 俺たちのスゴい話」 CGI監督
2008 シュウウエムラ展「Genius PartyÅ~shu uemura 映像」 演出
2009 ウェブCM「NICEid REALCITY」 CGI監督
2010 東京都観光案内映像「ハニー東京」 CGI監督
2011 PV「RHYMESTER HANDS」 アニメーションディレクター
2011~2012 映画「ベルセルク 黄金時代篇Ⅰ・Ⅱ」 演出
2012 Softbank携帯電話CM「モノリス篇」 アニメーションディレクター
2013 映画「ムタフカズ」 CGI監督
2015 ウェブCM「ベネッセ高校講座」 監督
 
受賞歴
2007「鉄コン筋クリート」にて、第7回 映像技術賞
2007「鉄コン筋クリート」にて、第11回 日本映画テレビ映像技術大賞
 

 
【 GAME CREATORS CONFERENCE '17開催概要 】
 
あの大規模勉強会『GAME CREATORS CONFERENCE』が帰ってきます!!

『GAME CREATORS CONFERENCE'17』は「前回より更に熱く関西を盛り上げたい!」という熱い想いを持った有志によって準備を進めてきました。『より大規模に』『より楽しく』を目指し、会場を大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)に移し、規模を昨年比倍にして行います。

一緒に関西を、ゲーム業界を熱く!熱く!!熱く!!!盛り上げていきましょう!! 皆様のご参加を心よりお待ち申し上げております。
 
名 称: GAME CREATORS CONFERENCE '17
会 期: 2017年2月18日(土)
会 場: 大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)(http://www.gco.co.jp/
内 容: エンターテインメント開発技術を中心としたセッション
対 象: コンピュータエンターテインメント開発技術者・クリエイター、学生
セッション数: 18 セッション
参加費用: セッション受講のみ4,000円(税込)、セッション受講+公式懇親会6,000円(税込)
参加方法: GAME CREATORS CONFERENCE '17受付専用ページより
公式懇親会:リーガロイヤルホテル(大阪) ロイヤルホール
http://www.rihga.co.jp/osaka/party/venue/104


主 催: GAME CREATORS CONFERENCE実行委員会
実行委員長 松下正和(株式会社ヘキサドライブ・GIPWESTコアメンバー)
実行委員  大下岳志(株式会社トーセ)
実行委員  田口昌宏(株式会社ヘキサドライブ)
実行委員  香川悟(関西ゲームクリエイター交流会主催)
実行委員  久禮義臣(プラチナゲームズ株式会社)
実行委員  秦泉寺章夫(株式会社クラウドクリエイティブスタジオ・関西ゲーム勉強会主催)
実行委員  槙石隆(株式会社エイミング)
実行委員  伊集院勝(株式会社カプコン)
 

 

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