【インタビュー】V字回復タイトルの創出やゲーム業界の新しい業態づくり等挑戦満載 C&Mゲームス発足から3ヵ月…現場では何が起こっているのか 


マイネット<3928>は、去る2016年11月1日付けでクルーズ<2138>のゲーム事業の一部を除く事業を会社分割し新設する「株式会社C&Mゲームス」の全株式を取得し、子会社化した。

C&Mゲームス(以下、CMG)では、『アヴァロンの騎士』を筆頭に『神魔×継承!ラグナブレイク』や『アヴァロンΩ』、そのほか大型IPタイトルを含む全16タイトルを運営している。マイネットグループは、買取・協業を通じてゲームメーカーより獲得したスマートフォンゲームの運営課題を解決し、継続的に利益が出る構造に変革させることで、収益力のさらなる拡大を目指している。
 
CMG発足から3ヵ月経過したが、実際の現場では何が起こっているのか。
 
本稿では、マイネットの代表取締役社長・上原仁氏をはじめ、クルーズのゲーム事業部からCMGに移ってきた運営スタッフのみなさんにも集まっていただき、業務の変化や今後の展望について赤裸々に迫ってみた。
 

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■C&Mゲームスだからこそ出来る、意志×引き出しのポジティブなスパイラル



株式会社C&Mゲームス 代表取締役社長
上原 仁 氏(株式会社マイネット代表取締役社長)<後列左>
 
株式会社C&Mゲームス 取締役 IP事業部長
仲川 航一 氏<後列右>
 
株式会社C&Mゲームス 技術統括グループマネージャー
高橋 潤 氏<前列中央>
 
株式会社C&Mゲームス プロデューサー
阿部 祐督 氏<前列左>
 
株式会社C&Mゲームス ディレクター
長谷部 稔彦 氏<前列右>


――:本日はよろしくお願いします。今回のインタビューでは、マイネット代表の上原さん、仲川さんをはじめ、クルーズのゲーム事業部からCMGに移ってきた運営スタッフのみなさんにも集まっていただきました。はじめに簡単に自己紹介からお願いします。
 
仲川航一氏(以下、仲川):私はCMGの取締役として、IP事業部の事業部長を担当しています。また、ふたつのIPタイトルのプロデューサーも兼務しています。

高橋潤氏(以下、高橋):技術統括グループのマネージャーとして、タイトルを横断してエンジニアのマネジメントをしています。

阿部祐督氏(以下、阿部):私は2タイトルのプロデューサーを担当しており、そのうち1タイトルはディレクターを兼務しています。

長谷部稔彦氏(以下、長谷部):私は1タイトルでディレクターを担当しており、ゲームサービスの仕様面を統括しています。


――:2016年11月1日付け、またはその少し前からCMGとしての業務が始まったと思いますが、発足から3ヵ月、現場ではいかがでしょうか。はじめに、クルーズから移ってきたお三方に率直な意見を聞きたいと思います。

高橋:やはり最初は戸惑いました。経営層が変わって、今後どうなってしまうのだろうと、正直不安はみんなそれぞれあったと思います。
 

ですが、マイネットグループは私たちのことを大前提に考えてくれました。我々がクルーズで行なってきたことや、社内制度などの環境はもちろん、基本方針を何も変えないでいただいたのです。

そのため、社内の雰囲気も大きくは変わらないので、1ヵ月もしないうちに通常業務に慣れていきました。最近では、CMGオフィス(六本木)とマイネットオフィス(青山)のメンバーで、人材交流も盛んになってきて、グループとしてのイメージが付いてきました。

まだ3ヵ月しか経過していないですが、もう半年、1年ぐらいは一緒に仕事してきたぐらいの働き方になっているのかなと思いますし、恐らくお互いの業務について意識するようになってきているのではないでしょうか。


――:現場の環境はそのままに、業務が続けられているのですね。実際にゲームタイトルを運営している阿部さん、長谷部さんはいかがでしょうか。
 

阿部:統合する前、私がマイネットに抱いていたイメージは“運営専門の会社”でした。そのため、私自身は運営フェーズのタイトルを長く存続させていくことにやりがいを感じていた人間だったのであまり抵抗がなかったのですが、これまで新規開発案件を中心に進めてきたメンバーからは、かなりの反発が出てしまうかなと不安を抱いてました。

ところが上原社長は、そんな不安を払拭するかのように、統合初日から、現在のゲーム業界における運営の重要性を“ゲームサービス”という言葉を使ってメンバーひとりずつに細かく説明してくれました。それを聞いて腑に落ちた者が多くいたように思えましたし、何より私も“やってきたことは間違いじゃなかったんだ”と答え合わせができたような気がして、目から鱗でした。
 

長谷部:大きな戸惑いはなく、いつも通りユーザーさんの方を向いて、サービスを提供する日々でした。ただ、マイネットの仕入れモデルとして毎月新しいタイトルが追加され、新しいチーム、新しいプロデューサー・ディレクターが誕生します。その流れで私もディレクターに就任させて頂きました。このように次々とキャリア機会が産まれる環境に対しては、大きな変化を感じます。


――:発足時、上原さんは、みなさんにどういう言葉をかけたのでしょうか。
 

 
上原仁氏(以下、上原):発足した際に、私が最初に共有した言葉は一点、「ユーザーさんの方を向いて仕事をする」ということです。この基本価値だけは、みんなで合わせるようにしました。たまたま会社が違い、経営者が違うだけであって、ユーザーさんにとっては関係のないことです。ユーザーさんの方を向いて、きちんとバリューを出して仕事するという意味では、CMGだけではなくマイネットグループ、引いてはスマホゲーム業界全体のだれでも本来は一緒です。

実際に3ヵ月しか経過していませんが、グループ全体合わせて600人ですが、場所は離れてもひとつの会社になりつつあると思っています。これはその価値観が間違っていないからこそ、お互いに持っているノウハウを共有し、想定よりも早く合致した強固な組織体制が築き上げられている証拠だと思います。

仲川:また、上原はCMGの立ち上げに際して「300人全員で起業を一緒にする」とも声をかけました。自分たちの新しい価値を作り、まずは一緒に乗り越えようと。加えて現在は、それぞれの会社がお互いをリスペクトする姿勢があり、ユーザーさんの方を向いて仕事するという本質をぶらさずに、双方の良いところが共有しあえているようになっています。


――:会社や経営層が変われど、お互い本質がずれていないからこそ、違和感なくCMG側も業務に臨めているのですね。

上原:ええ。さらに先ほど長谷部も言っていましたが、当社グループは仕入れモデルとして、毎月新しいタイトルが入ってきています。それに伴い、月に1プロジェクト、1ディレクター、1メインポジションが生まれるため、スタッフにとっては絶好のキャリア機会があるのです。その機会が何度もあるため、そのチャンスを掴もうとする人は掴める環境がきちんと存在します。そのあり方に長谷部は早い段階から共鳴してうまくはまったのだと思います。


――:合流した際に、クルーズ側のメンバーにどういう印象を持たれましたか。

上原:クルーズは、これまでモバイルゲームの進展を引っ張ってきた事業社のため、そこで切磋琢磨したこともあり強靭なメンバーが多いと感じています。たとえば、“自分はこういうサービスを提供するんだ”という意志をくっきり持っていることを指します。対して、マイネットグループは仕入れモデルとして十数タイトルを運営してきたデータ分析などのノウハウが蓄積しているため、色々な引き出しを持っています。この意志×引き出しのポジティブなスパイラルによって、より良質なものが生まれるのではないかと期待しています。


――:なるほど。
 
上原:そもそも我々は、現在のゲーム産業のことをサービス産業であると捉えています。これまではソフトウェア産業でしたが、それがこの5-6年でパラダイムが大きく変化して現在はサービス産業に切り替わってきた。そんな中で、我々は“サービス”のところで一番ユーザーさんにバリューを感じていただくために日々努めています。ですが、なかなかソフトウェア産業思想の方からすると、まだなかなか理解されづらいことも感じています。
 

仲川:ゲームクリエイターって、一時期は子供の憧れの仕事だったと思いますが、恐らく我々の方でも“ゲーム運営”が憧れの仕事という認識を持てていないのだと思います。そこはグループ全体として、子供たちから憧れるような自覚・プライドを持って仕事が実現できれば、より事態は好転するのではないかと思っています。

上原:弊社はゲームサービス業として、タイトルを仕入れて、運営体制を築き、良質な体験をユーザーさんに届ける使命があります。そういう意味では、我々がいま行っていることは、ゲーム業界のなかでも新しい業態づくりだと思っています。実態として産業の構造がソフトウェアからサービス産業に切り替わっていくなか、ベストな組織体制をいちから構築している。恐らくこのベストな組織作りにはまだ数年かかると思いますが、作るならばこのタイミングが最も適しているのだと思っています。

 

■次なる挑戦は、一度下がったタイトルのV字回復


――:上原さんの方でCMGの体制構築に際して、意識したことはありますか。
 
上原:組織一人一人の可視化を意識してやっています。人数が増えると、チームのなかでも何をやっているか分からない人も出てくる。プロデューサーやディレクター、各職種のどの人がどういう役割を持っているのか明確に可視化することに徹しています。すると周囲が見えることで、誰に相談したら解決するのか、より良いものを作るためにどうしたらいいのかなど、ユーザーバリューを高めるために自分たちで動けるようになりました。


――:本質や業務内容は変わらなくとも、組織体制に変更はないのでしょうか。
 
上原:逆三角形の組織にしました。従来、企業の組織図では役員、部長、課長などが上から並ぶピラミッド型で整えられていると思いますが、我々はそれをさかさまにしています。組織図を描くときは、サービスを届けるユーザーさんを一番上に据え、次にプロジェクトメンバー(現場)が来るように描きます。


▲逆三角形型のモデルを組み、「ヒト・モノ・カネ」を区別することで、以下の利点が生まれる。
①サービス提供に集中でき、ユーザーと向き合ったサービス提供意思決定を迅速に行える。
②各タイトルに沿った文化を確立できるので、仕入れモデルに適した運営ができる。
③プロジェクトと意思決定者を複数展開できるので、チャレンジできる土壌が自ずと生まれる。

というのも、会社のなかで最もユーザーさんに近くて理解しているのは現場の人間だからこそ各プロジェクトが組織の一番上です。データ分析やマーケティング、ノウハウ共有のチームはそれを支える土台。組織から不要なしがらみを受けることなくユーザーさんに向き合いユーザー価値の意思決定権限を持つのはディレクターになるのです。


――:たしかにほかの企業では綺麗なピラミッド型が多いと思います。
 
上原:はい。すべてではないですが、ピラミッド型のなかには現場から得たノウハウや情報(データ)を集約して、ある一定の部門が「次はこういう施策をうちなさい」「このキャンペーンをやりなさい」と、ユーザーさんと直接向き合っていないにも関わらず命令し始めることがあると思います。もちろん、それもときには正しいことかもしれませんが、弊社では現場が意志を持ってユーザー価値に必要な集約ノウハウを活用し、なにごとも現場が決めて実行するのが特徴です。
 
仲川:上原が申し上げたように、サービスの意志決定者として、プロジェクトのトップにディレクターを据えています。弊社の事業は仕入れモデルですので、様々なメーカーさんのタイトルを取り込みます。ですが色々な企業様が作られたユーザー文化を、マイネット色に染めることは決してしません。そんなことをしてはコンテンツの特色が無くなってしまいます。そこはきちんと違和感なく繋げて伸ばせるような土壌となっています。


――:この逆三角形の組織、実際の現場にいらしたみなさんはどのように感じましたか。
 

高橋:今回起きた出来事の中で、一番大きな変化があったのではないでしょうか。もともとは新規開発と運営の二軸でやっていたのですが、やはり新規開発案件は花形でした。既存のブラウザゲームの運営を、誇りを持って続けてきましたが、そこまで会社では重要視されていないのではないか、などと思うところはありました。ですが、その誇りや運営・サービス業が正しいことを、上原さんをはじめとするマイネットの方々に教えていただきました。

新しいディレクターが複数生まれることになったのも、こうした現場の意志を尊重する逆三角形ならではの出来事だと思います。きちんと責任をもって、業務に臨める。この3ヵ月で機会が増えたのは大きな出来事でした。


――:大胆な変革とはいえ、会社が目指すべき「ユーザーさんの方を向いて仕事をする」は守りつつ、届ける現場をよりユーザー側に近づけたのですね。
 
上原:一般的な言葉で区分けすると、事業リーダーはヒト・モノ・カネを動かすと思います。このうちモノとは、仕入れモデルの弊社としてはゲームタイトルを指します。現在はヒト・カネの部分をプロデューサーが担い、モノの部分をディレクターが集中して行える土壌となっています。いくら技量に長けた現場のトップとはいえ、ディレクターがヒト・モノ・カネのすべてを管理していてはオーバーフローします。これらを綺麗に区分けすることにしたのが、CMGスタートから2ヵ月のタイミングです。


――:そこで長谷部さんがディレクターを担当することになったと。そういう意味では、現場のディレクターはクリエイティブに集中できる環境が整ったということでしょうか。

長谷部:そうですね。ゲームサービス面を集中して見ることができています。

上原:なかには、阿部のようにすべてを調整できるスーパーマンもいますが(笑)。


――:阿部さんはいわゆる「ヒト・モノ・カネ」を見るプロデューサー兼ディレクターですからね。どうして阿部さんは、これらを一手に引き受けているのでしょうか。

阿部:単純にディレクター業が好きだからです。その日やったことがすぐにリアクションとして跳ね返って来ますからね。その反応を見てまた次の作戦を練る。ユーザーさんと掛け合いながらモノを作っていくこの魅力的な仕事はなかなかやめられないんです。ですので、会社には完全にわがままを聞いてもらっている状態です(笑)。
 

上原:実際に阿部が作るコンテンツは、ユーザーさんにも喜んでもらっていると思いますし、成果も出ています。組織が変わったからという理由で、すべてをはがすのは違うと思いますので、それぞれマッチングしたものが見つかればと思っています。


――:仲川さんの方では、現在ふたつのIPタイトルを抱えていると思います。
 
仲川:はい。大型IPタイトルを2つ運営しています。

昨今のゲーム開発現場ですと、とにかくパワーマネジメントでやりきる傾向があると思いますが、それが大まかな開発が終了し、リリースして運営フェーズに移行すると、スタッフも大変になってきてしまうので、そのフェーズを明確に定義しなければなりません。先ほど上原が申し上げた可視化するということにも当てはまってくると思います。


――:CMGの体制になってから、何か変化や意識していることはありますか。
 

仲川:版元様からお預かりしているIPを扱うタイトルですので、まず不可能なお約束をしてしまわないようしっかりマネジメントをすることです。また、ユーザーさんに対しては、サービスの劣化をせずに、きちんとしたコンテンツを定常的にお届けするとともに、新しいチャレンジした成果をお届することも心掛けています。チーム内では、「Re:Start」という言葉を掲げて、いわば『2』を作る体制でゲームのサイクルから見直しています。その先の長期の大規模アップデートを見据えて、士気を高く運営しています。

過去、大きな成績を上げてきた有名IPのコンテンツを、CMG(及びマイネットグループ)に運営を移行したら、そのまま減衰させてしまうのではないかと周囲に思われるところがあるかと思いますが、そこはクルーズとマイネットのシナジーが融合したCMGを通して覆していけると思います。ハードな期待をお持ちのユーザーさんにも長く喜んでもらえるようなコンテンツを提供するために努めています。


――:一度下がったタイトルを仕入れて、そのままじり貧で続けていくのではなく、CMGの力を持ってV字回復を目指していくことですね。
 
仲川:ええ。私が持つプロジェクトでは、ポテンシャルという考え方を重要視しています。いまコンテンツが持っている力、また売上を除いてユーザーさんがどれだけ興味を持っているのかなどを、きちんとどこに価値があるのかを調査して、そこに投資していく。当たり前の話ではあるのですが、チームメンバー全員で意識しているところでもあります。


――:新しい体制になってから、採用も行われていると思います。それぞれの担当・部署で求めている人物像を教えてください。

長谷部:元気と誠実さですね。ゲームサービスの運営という仕事は、多くのユーザーさんから様々な意見が寄せられます。それに対して、きちんと向き合える人ではないと、良質なサービスを提供できないと思っています。

阿部:引き出しが多くて、固定概念を持たない人ですかね。これをやっちゃ駄目だとか、セオリーみたいなものを気にしすぎて縮こまるより、突飛なアイデアでも自分の信念を押し通して実行できるようなチャレンジングな方がいいと思います。

高橋:エンジニアとしては、新しい技術を追求する方だと、ゲームクリエイターとしては方向性が若干違うかなと思います。もちろん技術力も重要ですが、“ユーザーさんにこういう体験をして楽しんでほしい”というものが大前提としてあり、それを実現するために「こういう技術が使える」と考えてくれる人が適していると思います。

仲川:心身ともに健康で、真っ直ぐユーザーさんの方を見られる方。また、逆に自分が作ったものをユーザー目線として見られる方。情熱さえあれば、弊社内ではキャリアを作れると思います。そういう思想を持った方は、弊社ではどんどん成長していただけると信じています。

上原:マイネットグループ全体で言えることですが、誠実・努力・成長を持った方です。誠実は、ユーザーないし社会の方に向いて真摯に価値を見出せること。業務には必ず壁が生じるので、それを乗り越えるための努力を惜しまないこと。そして最後に、自分はまだまだ天井ではないという、成長を続けられる方と私は一緒に仕事がしたいです。
 


――:それでは、最後に今後の展望について教えてください。

長谷部:私が担当しているタイトルは長くユーザーさんに遊んで頂いています。今後も単なるゲームサービスとしてではなく、ユーザーさんにとって1つのコミュニケーションの場としても長く楽しんで頂けるよう、私自身も楽しみながらサービスを提供し続けていきたいです。

阿部:私たちの運営力に価値を見い出して英断して頂いた訳ですから、まずはマイネットグループに後悔してもらいたくないという強い思いがありますね。これまで通りの運営力で足もとを固めていった上で、安心/安全の圧倒的運営クオリティがある会社と業界で認知されるよう成長していきたいです。

高橋:近々の目標としては、よりグループ全体のシナジーを取り入れた状況を作り上げたいと思います。もっと未来の目標としては、いま新しく打ち出している仕入れモデル、ゲームサービス業等で、100年後も続いている企業にしていきたいです。

仲川:IPの分野で成果を出すことが目標となります。また、私は弊社のメンバーが大好きなので、彼らがすごい勢いで成長してくれることを夢見ています。グループの特徴の人事流動が盛んに起きて、彼ら自身がが能動的に動けるような土壌を作っていきます。所属する会社を変えることなく、自分の意志でチャンスを掴みに行って欲しいんです。……そういうメンバーの活躍を今後も見ていくためにもしっかりと組織体制を整備していきます。

上原:CMGは“成長して成功する会社”にしたいです。それが2016年11月1日の発足時に、みんなと握った約束です。そのCMGの成長と成功が、ゲーム産業になくてはならないインフラになるよう、このゲームサービス業を実現していきたいです。


――:ありがとうございました。
 
(取材・文:Pick UPs! 原孝則<Twitter>)
 
 

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株式会社マイネット
http://mynet.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社マイネット
設立
2006年7月
代表者
代表取締役社長CEO 岩城 農
決算期
12月
直近業績
売上高87億1700万円、営業利益1億6800万円、経常利益1億2500万円、最終利益1億4300万円(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3928
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