バンナムのVR開発で得た知見とは・・・「VRビジネスを始める前に押さえておくべき6つのポイント」で語った事例を紹介


デジタルコンテンツ協会と早稲田大学 理工学研究所は、6月29日、東京ビッグサイトにて、セミナー「VRビジネスを始める前に押さえておくべき6つのポイント」を開催した。

登壇者には、

バンダイナムコエンターテインメント(以下、バンダイナムコ) 「サマーレッスン」プロデューサー/ディレクター 玉置絢氏
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE) ソフトウェアビジネス部 次長 秋山賢成氏
早稲田大学 基幹理工学部 表現工学科 教授 河合隆史氏
*登壇順

を迎え、これまでの経験や取り組みの事例と、そこから得られた知見についての紹介を行った。

本稿では、バンダイナムコの玉置氏の登壇の様子をお届けする。
 

■キャラクタープレゼンスによって得られる展開




最初に登壇したのはバンダイナムコの玉置氏だ。今回のセミナーはこれからVR制作する人などを対象としているため、すでに詳しい人については初心に戻るつもりで聞いて欲しいとまず語った。

そして、同氏はVRのNG事例と魅力を予め知っておくことで、企画の打率を上げてもらおうということで、以下3つのキーワードの元、これまでの知見について紹介をした。



一つ目は"キャラクタープレゼンス"について、同社の人気VRタイトルである『サマーレッスン』を使って説明を行った。同タイトルは「本当にそこにいると言って差し支えがない」ことが魅力であると紹介した。





本当に目の前に人間がいると思わせることができることでどういう事ができるのか、その一例としてキャラクタービジネスとして展開していくことを挙げている。

これはVR空間で魅力的な人間と一緒に過ごせるということは、SF小説などで昔からアンドロイドが出てくる物語があり、人間の一つのニーズでもあると語り、また人間に近い存在を作っていくという事が、ブランドストーリーとしてのロマンもあると説明した。



また同社は以前より、格闘ゲームやRPGなどで3DCGのキャラクターを表現しており、そのノウハウを活かせるプロダクトでもあったという。

『サマーレッスン』においては、"実在感"、"没入感 " "臨場感"の3つがポイントではあるが、その中でも一番大事だったのはキャラクターにおけるセンス・オブ・プレゼンス(実在感)、つまりはVRを使うことで目の前にいるキャラクターを本当にいるかの様に作り出せることの発見だったとした。
 

■VR酔いに強い、アミューズメントVRの実例とは




2つめのキーワードは"アミューズメントVR"だ。

 

アミューズメントVRは、既存の機械を組み合わせることで、新たなVR体験ができるという方向への発展を見せていると、玉置氏は説明した。その強みは今までにない体験にあり、普段行けないロボットの世界や立ち入り禁止区域でスキーができるといった非現実的な体験ができるというところにあると、同社のVRアミューズメント施設である『VR ZONE』を使って紹介を行った。

更にアミューズメントVRのもう一つの大きなポイントとしてVR酔いに強いという点もあるのだという。VRをユーザーが体験する際には、映像と身体感覚の一致は重要な要素だ。映像が前に進めば前に進み、斜めによろけた場合、映像もよろけるという内容が脳に入り身体感覚を得る。

ただし通常はそれらの感覚を受ける時に体は動いていないため、三半規管や触覚は何も変化していないという感覚を持つ。ここで脳は映像と実際の身体感覚の不一致を起こしてしまう。

あくまでもバンダイナムコのチームの"野性的"な体験談であると前置きした上で、理科の実験などで使用したビーカーを用いた説明を行った。


▲感覚の不一致からストレスの基になる紫汁が出て、それがビーカーから溢れると酔ったという状況になるのでは、と玉置氏。



まずはケース1。感覚の不一致があまりにもひどいパターンだ。VRコンテンツ内で高速な動きをし、VR内のガイドも何もなく、その先の予測がつかないということがあると一瞬でビーカーの許容量を超える紫汁で溢れてしまうというケースだ。この場合、3,4秒程度でVRのヘッドマウンドディスプレイ(HMD)を外してしまう程の酔いの状況となる。

但し、このパターンは自分自身が酔ったという状態をすぐに認識することができる。厄介なのはもう一つのパターンだ。

今回ビーカーの例を使っているのは、体験している時にストレスは感じないが、知覚しにくい程度に紫汁が溜まっていき、いつか溢れるパターンもあるからだという。意外に酔わないと自分で思っていても、長時間プレイすることでビーカーが満タンになり、気が付くと非常に気持ち悪くなる場合もあるようだ。

この際に問題なのは、「体験者が今どういう状態であるか、開発・運営側では気がつけない」という点で、体験者自身も毎回、気持ち悪いと言ってくれるとは限らないということだ。

ではVR酔いの個人差はどうだろうか。ビーカー自体のサイズも人によって容量がずいぶん違うと玉置氏は説明する。

酔わないように作ったソフトウェアでも、HMDをかけた瞬間に酔う人は必ずいるとし、ビーカーのサイズが非常に大きな人もいれば 、深さがお皿のようになっていて一瞬で溢れる人もいるので、多くのお客様に対して提供することを常に意識して作らなければいけないと語った。

また制作側の困った例として、ストレスの溜まり具合に気づかない人も多いのだとか。ビーカーで言うと、半分ぐらいまで溜まっているのに、その部分が明確に分かる人は意外と少ないようで、安全性の管理も非常に重要になってくるという。

更にビーカーのサイズは人それぞれで、 TPOや体調によっても大きく左右され、お酒と一緒でいくら体験してもビーカーのサイズが大きくなる人もいれば、ビーカー自体が大きくならない人もいるとのこと。

そのため開発者基準で酔わないといって制作を続けたら、それは慣れていただけであり、体験者からした場合、すごく酔う内容だったという失敗談はよくあると注意を促した。

なお、サマーレッスンの開発当時の裏話として、酔った時にはトラベリンを飲むとビーカーの容量が増えた気がするため、それを飲みながら開発してる時期があったと、会場の笑いを誘っていた。もちろん現在は製品化しているタイトルなので大丈夫ですよ、と玉置氏は付け加えている。



では実際のバンダイナムコがアミューズメントVRで得た知見はどういったものであったか。それは感覚の不一致に対して、体の方を動かせば結果一致することを発見したっていう点だという。

VR映像に対して体験者の身体を同じように動かせば、三半規管や体の感覚が、動いてると認識し、不一致が起こらずストレスが減るということだ。このことからもVR稼働筐体はある程度動きの激しい動きものも提供できるということを利点に挙げていた。
 

■クロスモーダルによって得られるコストダウン




VR から得られる映像は身体感覚が一致してることが大事だという話は先ほど説明したが、玉置氏がその究極の証左だと考えているのが、クロスモーダル現象だ。

聞き慣れない人も多いであろうクロスモーダルという単語だが、これは何かいうと VR体験をするだけで脳が勝手に体の感覚を補完し身体感覚まで連想が及ぶという現象のことだ。



では実際どのような現象であるのか、玉置氏は例を挙げて説明してくれた。例えば肩に虫が付いていると言って、女の子が手を伸ばして取ってくれたとする。その際に本当に女の子の手が触れたのではないか、という感覚を持つ人が一定でいるのだという。

人間の受ける感覚の連想の結びつきは非常に激しいもので、このことがVRにおいては大きなポイントになっているのではないかと、玉置氏は考えを明かした。



クロスモーダル現象の良い点として、実際に起こっていない事に身体感覚をジャックされた感じ、それがボディスーツもない状態で体験できるため、人に語りたくなることなのだとか。

これは一種の魔法を目にした人の体験みたいなもので、バズが起こりやすく、プロモーションをする際にかなり安くできるというが一つの強みなのだという。コストをかけて様々な機器で再現しなくとも、脳が勝手に補完してくれるのは効果として大きいようだ。

同社のこの先の課題としては、どういう時にクロスモーダルが起きやすいのか、そしてどれぐらいそこに注力すべきなのかという研究なのだという。VRの開発においては非常にコストがかかるため、同社にとっても非常に重要なポイントなのだろう。

最後に玉置氏は、「ピーターティールは、事業は最後に動いた人が勝つ」と言っていたが、VRはなるべく早く知見を溜めておいて、すぐに作ると意外に勝つことがあるため、色々な新現象を研究して市場が成熟する前に成功をつかみ取るということがいっぱいあるので、ぜひ事例の研究を業界全体でやっていきたいと締めくくった。


<続く>
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
https://www.bandainamcoent.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立
1955年6月
代表者
代表取締役社長 宇田川 南欧
決算期
3月
直近業績
売上高2896億5700万円、営業利益442億3600万円、経常利益489億5100万円、最終利益352億5600万円(2023年3月期)
企業データを見る