【インタビュー】『FGO』サウンド開発チームが明かすSE、BGM、ボイスへのこだわり…その高品質なサウンド演出をサポートするミドルウェアの活用法に迫る


累計1200万ダウンロード突破を誇る、FGO PROJECTの人気スマートフォン向けゲーム『Fate/Grand Order』(以下、FGO)は、その世界観や登場キャラクター、ゲーム性など、さまざまな面で多くのファンを魅了している。そんな『FGO』の魅力の一角を担っているのが、BGMやSE、ボイスといった、いわゆるサウンドである。

そこで今回、『FGO』のサウンド開発に携わっている、ディライトワークスのサウンドチームに、本作での注力点やこだわり、演出の魅力、そしてスマホ向け開発において苦労したポイントをうかがいつつ、CRI・ミドルウェア提供のオーディオミドルウェア「CRI ADX2」(以下、ADX2)の活用点や、サウンド開発で役に立ったポイントについて話を聞いた。
 

◼︎『FGO』始め複数プロジェクトを一手に担うDWサウンドチーム



■ディライトワークス株式会社
白山 俊太郎 氏(サウンドチーム サウンドデザイナー)
西村 和真 氏(サウンドチーム プランナー)
椎橋 朋弘 氏(サウンドチーム ITエンジニア)


――:本日はよろしくお願いいたします。まずは簡単に自己紹介をお願いいたします。

白山 俊太郎 氏(以下、白山):僕はディライトワークスで開発を担当したゲームのサウンドを見ておりまして、『FGO』ですと制作周りを担当しています。メインは宝具やバトルの効果音の制作で、発注があればBGMも作ります。

西村 和真 氏(以下、西村):私は白山やTYPE-MOONから受け取ったサウンドデータを入れ込む実装を担当しています。その実装で使用しているのが、CRI・ミドルウェア様のミドルウェアです。プランナーとして入社後、サウンド周りの実装作業を行っていましたが、サウンドの比重が重くなったことで、サウンド部へ異動となりました。


白山:僕1人だと寂しいので誘いました(笑)

椎橋 朋弘 氏(以下、椎橋):私は、主に西村の実装をサポートするために必要な内部向けのツールの開発を行っております。


白山:実装がかなり多岐に渡っているところで、処理が複雑になってしまい、1人で作業するのは難しいんです。ですので、プログラムや実装のサポートを椎橋にやってもらっています。実装以外にもツールを作ってもらったりと色々な面で助けられています。

――:現在サウンドチームの開発はどのような体制でしょうか?

白山:サウンドについては、我々3人で作業しています。『FGO』以外も複数のプロジェクトが走っていますが、基本はこの3人ですね。大変ではありますが、椎橋君が作ってくれるツールで効率化を図ってうまく回っています。

――:サウンドチームでは『FGO』に対してどんな所に力を入れていますか?

白山:『FGO』はキャラクターをすごく大事にしています。僕は効果音がメインですので、キャラクターごとに特徴的な効果音を作るよう心掛けています。爆発音1つとっても、このキャラクターなら派手に、このキャラクターだったらかわいらしくしようなど、自分の中で作り分けを意識しています。

西村:私は実装の担当ですので、ボイス、SE、BGM、どれをとっても聞きやすいようなボリューム調整をするようにしています。ボイスは男性用、女性用によってもボリュームや聞きやすさが異なるので、サーヴァント1騎1騎に対して調整を行って、聞きやすいベストなボリュームを意識して実装しています。

白山:僕がディライトワークスに入ったのが2年前で、DWがサウンドチームを発足したのも2年前なんです。それ以前はサウンドがいなかったので、調整がされておらずボイスもSEもバラバラな状態でした。僕が入ってから調整していますが、キャラクター数が多いので、まだその調整を続けています。


椎橋:私は西村さんの作業量がものすごく多くなっているので、そこをより効率化して、音声や効果音のファイルを間違いのないようにしっかりユーザーさんにお届けできるようにという所に一番力を入れています。



――:TYPE-MOONのこだわりはサウンドを含めてものすごいなという印象ですが『FGO』らしさという点でどんなところを意識していますか?

白山:やはりキャラクターごとの作り分け、キャラクターごとのこだわりが全てですね。宝具BGMもキャラクターに合ったもので、このキャラクターならこのBGM、このジングルだろうという形で作っています。

――:そこはTYPE-MOONからリクエストがくることもある?

白山:そうですね。例えば刑部姫だったら「和風っぽい感じで琴の音色で作ってください」といった内容だったり。僕は最初、琴をメインとして和風っぽく尺八や三味線の音をたくさん入れて作ろうと思ったのですが、刑部姫の宝具演出ってすごく綺麗な感じなので、音数を少なめにして琴のみで作ってみたりと、このキャラならこの感じが合うだろう、というものを自分の中で考えて、それが採用されることもあります。

――:SEについて、色々な音を合成する場合や、生音を撮って加工するケースもあると思いますが、どのような形で作っているんですか。

白山:今ですと、基本的には自分が持っている素材集を組み合わせて作っています。ただ、ビーム系の効果音や、ちょっと派手にしたいときなど、ここは一番の聞き所というポイントではシンセサイザーを使っています。

――:いよいよ第2部も開幕しましたが、第2部のサウンドにおいてこだわられたことはありますか?

白山:第2部だからということは特にないですね。制作は今まで通り、キャラクターにこだわったものを作るというところは変わりません。

西村:実装についても、第2部だからということはありません。毎回全力投球という形でやっています。

白山:ただ、第2部は相当な数のSEを作ったので、クオリティが落ちないようにとは意識しました。



――:現状、サウンドチーム内で改善したい、または課題と感じていることはありますか?

西村:今ですと、人数がもう少しいると心強いな、と感じています。万が一、3人の内誰かが体調を崩してしまった時は、作れなくなる、実装できなくなる可能性もあります。今のところそういった事はありませんが、今後起こり得るかもしれないと想定して、一人ひとりの工数を減らし、バックアップをできるようにしておければと思っています。

白山:例えば僕がインフルエンザなどで寝込んでしまったときに、制作がもう1人いるとそこをカバーできるとは思います。それは実装でも同じことが言えます。自分たちの部署で作業を止めてしまうと、ほかの部署も止まってしまい迷惑がかかるので、最短でスムーズに進められるように心掛けています。

 

◼︎サウンド開発の流れとCRI・ミドルウェアのツール活用事例



――:『FGO』のサウンド開発で、CRIのミドルウェアを導入することになったキッカケについてお聞かせください。

西村:まず、『FGO』ロンチ時にAndroid端末で検証を行ったのですが、再生遅延や圧縮率の高さを基準に選んだら、「ADX2」に辿り着きました。

白山:一番の問題は、映像に合わせて音を作ったときに、「ADX2」を使っていないとズレてしまうことでした。そこを合わせるために使うことになったんです。


――:「ADX2」を入れると決めたのはどのくらいのタイミングでしょうか?

西村:音に関するチェックは最終的な時期に決まってくるので、開発の初期段階ではなく終盤のほうになります。

白山:終盤のチェックの段階で映像と音がズレるという問題が発生したことがキッカケとなって使わせていただきましたが、おかげさまで音と映像のズレの問題は解消されました。


――:実際に「ADX2」を使ってみて、良かったところは?

西村:2年前は、DWにサウンド部ができる前でしたので、プランナーが実装を担当していました。そういう意味では、プランナー側にサウンドに関する専門的な知識がなくても使うことができたのは良かったですね。

白山:とてもわかりやすいツールUIでしたので、直感的に操作できました。


――:では当初はプランナーチームの方が「ADX2」を使っていたと。

白山:そうですね。当時、僕がサウンドチームに入って制作も実装も全て自分でやっていましたが、制作して次に実装となるとパンクしてしまう。そこでプランナーチームにいた西村さんにサウンドチームに来てもらったわけです。

――:プランナーチームを始め、他部署とサウンドチームとは開発においてどのような関わり方をしているのでしょうか。

白山:まず制作の話からすると、あるキャラクターがいて、そのキャラクターの攻撃はどういったものかをプランナー側で洗い出して、そこで必要なことがあれば担当者から僕に「こういう音を作ってください」といった依頼がきて、サウンドを作っていく。リテイクがあれば何度かやりとりして、OKが出たら実装のフェーズに入ります。

――:ゲームに組み込まれる前に音まで付いたバトルアニメーションが出来上がるということですね。

白山:はい。同様に、シナリオチームからトーク中に使われるSEの依頼、バトル班から宝具や通常バトルで使われるSEの依頼がきて、僕がそれを作って実装フェーズに入ります。

西村:実装フェーズに入ってからは、ボイス、SEやBGMもプランナー側から発注が来るので、納期までになるべく早めに入れて次の工程へ回すようにしています。




――:新しいサーヴァントが1体増えると、その1体当たりのサウンド量はどのくらいのボリュームになるのでしょうか。

白山:宝具のSEで言うと、一連の流れで細かく分けてだいたい10種類。バトルは1キャラクター10種類、多くて20種類作っていますので、SEは1キャラクター30種類ですね。ボイスはトークに合わせた形になるので、相当な数になると思います。

西村:ボイスとなると1キャラクターで50以上はあります。

白山:ただ受け取った音データを入れるだけではなくて、入れるときに音を確認してリストと合っているかをサウンドチームでチェックしています。


――:ボイスはまた別のチームが収録して、収録済の切り出されたデータがサウンドチームに渡されると。

白山:最近ですと、キャラクターによってはエフェクトをかけて個性付けしているので、その場合はそういうイメージになるように皆で試行錯誤しています。

――:ちなみにBGMの制作もサウンドチームが行っているのでしょうか?

白山:基本はTYPE-MOONが作っていますが、手が足りないときは発注を受けて僕が制作することもあります。例を挙げると、2年前の水着イベントのシナリオ中に流れる南国っぽいテーマ等僕が作っています。

――:宝具演出について、等速と倍速どちらも映像とボイスの尺が合っていますが、そこはどのように実装しているのでしょうか。

西村:ボイスを細かく切って、それを順番に流しています。倍速の場合はスピードに合わせてどのボイスを流すかタイミングを計っています。

――タイミング調整は「ADX2」のタイムライン機能でも作成できますが、プログラム側でタイミングを見ているのですね。長セリフのキャラクターはボイスが飛んだりしますが、どこからどこへ飛ぶということを決めていてカットしているんですか?

西村:長い部分ではそういった工夫をしています。ADX2で音数の制限をつけて自動で音を止めたりもできますが、やはりバトル班のこだわりもありますので、直接動きを見てこのタイミングでという形で調節しています。自動的な処理で実装すると細かな調整がしにくい部分もあるので。

白山:1つ1つが手作りなんです。そこは倍速も、等速も両方調節しています。


――:BGMもボイスもしっかり聞かせたい、というバランスをとっていると。

西村:はい。基本はボイスをメインにしています。キャラクターボイスを聴きたいお客様は多いと思うので、SEやBGMにかき消されないようにちゃんとボイスを流しつつ、とはいえSEやBGMのボリュームを下げ過ぎると迫力に欠けるので、ギリギリのラインを見極めて意識して調整しています。

――:絶妙なバランス調整ですね。ちなみにイベントで新しい曲やボイスが追加されていくわけですが、そういった新しいデータの持ち方や方針というのはありますか?

西村:基本は追加と言っても急遽追加するわけではなく、事前に決まっているものなので、そこに合わせて追加していく形になります。

――:新しいサウンドは日々追加されていると思いますが、現在の『FGO』全体のサウンド量や規模感はどのようになっているのでしょうか。

西村:実数は公表していないのですが結構な量になっているので、ボリュームは意識しています。メモリとストリームを含めて考えて、1キャラクターでメモリはどれくらい使えるのか想定して負荷を軽減しています。

――:「ADX2」には独自のサウンドコーデックで圧縮できますが、圧縮のコーデックの種類とパラメーターはどのようになっていますか?

西村:コーデックについてはHCA(※1)を使っています。圧縮率に関しては、例えばWAV形式で17GBあったら、1GBくらいまで圧縮しています。圧縮率に関してもSE、ボイス、BGMで一律に圧縮率を決めるわけではなく、劣化しない程度にそれぞれ1つずつ圧縮率を変えて実装しています。

※1.HCA…「CRI ADX2」の独自サウンドコーデック。最大で1/16程度の圧縮が可能。低負荷でボイスの再生に強い。


――:かなり圧縮をかけつつ、音質にはこだわっていると。先程、音声は別のチームが収録されているとのことでしたが、収録した音声をわかりやすくエフェクトをかけて加工するケースもあると思います。音量のバランスだったり、撮り直しはどのチームが行うのでしょうか。

白山:音声が撮られた段階で、一度サウンドチームで音声チェックを行います。そこでバラバラになっていたら一度戻すことをしています。

――:音量バランスは一度サウンドチームが確認して、そのあと整理してもらうと。先程のエフェクトをかけるといったことは特例なんでしょうか?

白山:発注内容に対してどのように対応すればよいのか困るときがあるんです。カラスっぽくしてほしいとか(笑) あのときは結構頭を悩ませましたね。

――:ちなみにその時はどうやって対応されたんですか?

白山:あの時は高音域を上げまくったと思います。

西村:そういう加工を3~4種類作って提出して、一番近いイメージを決めてもらうという形です。


――:先程、西村さんからBGM、SE、ボイスは皆が聞きやすいようにこだわってバランス調整しているとのお話でしたが、バトル時の音のバランスについて、ダッキング処理は行っているのでしょうか。

西村:宝具で使っています。宝具演出中はBGMの音量を下げています。

――:発音数制御を使っているとのことですが、「ADX2」で波形単位、カテゴリー単位など色々な所にリミットがかけられると思います。実際にどのリミットを使っていたのでしょうか。

白山:僕が使っていたときは、クリティカルスターを獲るときにリミットをかけていて、鳴り過ぎないようにしていました。

西村:そのリミットは今も続いています。それ以外だと、そこまでリミットはかけていません。可能な限りいただいた音をなるべくそのまま流したいので。そこで何かしらの音が鳴らない、音を鳴らし過ぎて聞こえないときは調節していますが、出来る限りリミットを使わない方向で動いています。



――:宝具でダッキング処理をしているとのことですが、そうすると「ADX2」のカテゴリ機能を使っていると思います。どんな使い分けをされていますか?

西村:主に使用しているボイスとSE、宝具用のボイスとSE、あとはBGMと大まかにその5つに分かれています。

――:BGMのダッキングだけであれば、そこまで分けなくてもできると思うのですが、カテゴリをボリュームバランスの調整などにも使われているのでしょうか。

白山:2年前に僕が入った時、カテゴリを調整し直して、その後にボイスをちょっと上げたいなというときにカテゴリ分けの機能を使って音量を調整していました。

――:なるほど。ちなみに、スマートフォン向けのミドルウェアのサポート対応等はいかがでしたか?

白山:スムーズだったと感じています。

西村:プランナー側にもわかりやすい説明だったので、理解するのに時間をかけずに作業ができたので、CRI・ミドルウェア様のサポートにはかなり助けられています。


 

◼︎『FGO』サウンド制作を陰で支える内部向けの労力軽減、効率化ツール



――:椎橋さんは、内部向けの労力軽減、効率化を図るツールを開発されているとのことですが、具体的にどのようなものを?

椎橋:先程、西村の実装のお話にあったように、ストリーミングタイプ、カテゴリやボリュームの設定情報が、ある程度このときはこのくらいのボリュームにして、カテゴリをこう設定する等が決まっています。そこで人間が行った作業に対して基本的な設定が合っているかどうかを確認するツールを作っています。「ADX2」の設定情報って、すべてテキストファイルになっているので、そちらを活用させてもらって、一覧で見られるようにしています。こちらが意図していない設定情報が入っていると警告が出るようにしています。

『FGO』のおもしろさの1つが、バトルでの爽快感だと思いますので、この時にここの設定情報がとても重要になってきます。例えば、バトル時の動作、音声にラグが出ないようにするために、ストリーミングタイプがメモリになっているか、宝具発動時のSEとキャラクターのボイスのバランス等をここで確認している感じです。

他には、実際に音のデータをゲームに搭載する前の段階で、データファイル単体で音を聞くツールを作っています。ここで、実際に聞いてみて、音量、音質に問題がないか等をチェックしています。そのチェックが通ったらデバッグチーム(以下、QA)に回して実際の端末でもチェックするという形になっています。


――:それは椎橋さんのツールでプレビューできるんですか?

椎橋:はい、できます。

白山:椎橋が来る前は、人間がやっていた作業なので間違いそうなこともありえたのですが、彼が来てくれたおかげでいまは100%ミスを防げています。

――:では、サウンドチームから開発実装ラインにデータが渡ってからは基本的に手戻りはないと。

白山:さらに効率化も図れて、作業時間も10分の1くらいになったのでだいぶ楽になっています。

――:自分たちの作業に合わせた補助ツールをちゃんと作れると、効率がだいぶ変わってきますね。

白山:最終的には自動作曲ツールや自動効果音作成ツールが出てくるかもしれませんね(笑)

――:では最後に、今後ゲーム開発で使ってみたい技術、欲しい技術について。また、ゲーム開発者やユーザーへのメッセージをお願いいたします。

白山:先程、自動作曲とお話しましたが、ゲームの中での自動作曲というものには興味があります。ゲーム内のユーザーさんの行動に合わせてインタラクティブに音を変えられたら、おもしろいと思うし、やってみたいですね。

西村:『FGO』ではないのですが、VR系のゲームを作っているときに感じたのは、VR系のゲームでも「ADX2」を使えればいいなと。今はunity上に直接音を入れているのでそこは結構手間で。音声のツールに慣れてしまったということもあって、ぜひ欲しいなと思いました。

開発者へのメッセージは、CRI・ミドルウェア様のツールは今も使いやすいですが、今後も進化するツールだと思っています。CRI・ミドルウェア様と二人三脚で更に良いツールを作っていきましょう。

椎橋:ADX2はコマンドで全て操作できると聞いていますが、今のままだと使い方が難しいのでもう少しコマンド面も充実させてほしいですね。APIなどがあると嬉しいです。

開発者の皆様に対しては、西村さんとかぶりますが、開発の方法はプロジェクトそれぞれで違うと思うので、色々な意見をCRI・ミドルウェア様に伝えてソフトを充実させていってほしいです。


――:本日はありがとうございました。

 
■『Fate/Grand Order 』
 

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(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
株式会社CRI・ミドルウェア
http://www.cri-mw.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社CRI・ミドルウェア
設立
2001年8月
代表者
代表取締役会長 鈴木 正彦/代表取締役社長 押見 正雄
決算期
9月
直近業績
売上高28億4000万円、営業利益9700万円、経常利益1億3800万円、最終損益3億3900万円の赤字(2022年9月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3698
企業データを見る
ディライトワークス株式会社
https://delightworks.co.jp/

会社情報

会社名
ディライトワークス株式会社
設立
2014年1月
代表者
代表取締役 庄司 顕仁
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