【CEDEC 2018】ディライトワークス塩川氏が語る「捨てる、プロデュース」の真意とは…今、明かされる「『FGO』らしくあり続けた、”愛”と”勇気”の物語。」
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月22日~24日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)を開催している。
本稿では、8月23日に実施された講演「ディライトワークス、FGO PROJECTをプロデュースする。~ FateGrand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~」についてのレポートをお届けしていく。
本セッションには、ディライトワークス・代表取締役社長の庄司顕仁氏、ディライトワークス・執行役員 クリエイティブオフィサー/FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏、ディライトワークス・執行役員 マーケティング部長の石倉正啓氏の3名が登壇。2018年7月に配信開始から3周年を迎えた『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)を中心に、FGO PROJECTがこれまでどのように成長してきたかを「プロデュース」の視点から振り返り、その中で得た知見を披露した。本稿では、主に『FGO』リリース後に焦点を当てた塩川氏のパートをレポートしていく。
なお、『FGO』企画の立ち上げ経緯などが語られた庄司氏のパートについては既に記事を公開済なので気になる方は下記の関連記事も併せてチェックいただきたい。
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■”何をするかを決める”ということは”何をしないかを決める”ことでもある
続いて、「それは、自らを取り戻す物語。」というテーマで講演を行ったのは塩川氏である。ここでは、『FGO』リリース後の2016~2017年にどのようなことを考えられていたかが明かされた。
▲ディライトワークス・執行役員 クリエイティブオフィサー/FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏。2018年3月まで『FGO』の開発責任者を担当していた。
先の講演で庄司氏が話した通りの想いを持ってスタートした『FGO』だったが、リリース直後は度重なるメンテナンスによりまともにゲームをプレイできる時間がほとんどない状態であった。当時、開発内部では『FGO』に携わる誰もが道を見失いながらも必死にもがいていたと振り返る。
▲全力で取り組んでロンチした『FGO』だったが、予め思い描いていたことが実現できなかったこともあれば、実現はしたがお客様に受け入れられなかった部分もあり、またそれ以前にゲームを遊べないなど様々な問題を抱えながらスタートしたという。
そんな中、問題は分かっており「どうにかしたい」という強い想いはあるが、どうすればよいかが分かっていない状態だったというのが当時の状況だったようだ。そこで、塩川氏は「FGOとは?」を”再定義”することから始めていったという。また、この理由について、その場で問題を解決したとしても、火事場でその場しのぎの火消しが行われたに過ぎず大元を正すことはできないと感じたからだと語った。そうして、火を消した後に「何をしたいか」を見据えながら「FGOとは?」を”再定義”することに取り掛かっていく。
ここで、実際の開発向け資料にも記されているという「FGOとは?」を司る5つのポイントを公開。それぞれのポイントについて、どのようなことを行ってきたかを、具体例を交えながら紹介した。
1.”脱・予定調和”な体験を提供し続ける
まず、『FGO』では”脱・予定調和”な体験を提供し続けるため、常に”事件”を巻き起こしてきたと塩川氏は話す。例えば、1000万ダウンロードを達成した際に登場した「マーリン」はかなり大きな話題となったが、情報のひとつひとつを「いつ」「誰が」「どのように」発表することが世の中で最も話題になるかを検討しながら実行しているという。
2.スマホソシャゲの皮を被った、昔ながらのゲーム
開発初期こそ「何タップ以内にバトルがスタートしなければいけない」、「シナリオはこれくらいの長さでなければいけない」という制限を設けながらゲームバランスの調整を行っていたが、ある地点から、こうしたスマホゲームの常識を見直していったとのこと。他のソーシャルゲームでは当たり前に行われていることも、『FGO』では気にせず行っていこうという方針に切り替えたのだと塩川氏は明かした。
3.なによりもFateらしくあることを優先する
庄司氏の講演では「『Fate』らしさとは奈須きのこである」という言葉も飛び出したが、ここでは、登場する英霊の全員が主役になれるよう心掛けることで『Fate』らしさを表現しているとコメント。開発に割けるリソースは限られているため、当初はレアリティによって掛けるリソースが定められていたり、共通アクションの実装が検討されたこともあったが、先ほどの「常識を見直す」という部分と同様に、途中から方針の切り替えが行われた。ここから、全キャラに同じだけのコストを掛けて制作に取り組んでいるという。
4.自分自身との戦いを楽しむ
続いては「自分自身との戦いを楽しむ」ためのゲームであるために。ゲームの中で自己満足を突き詰めるため「対人要素」や「協力要素」も企画として挙げられることがあったが、『FGO』には必要ないと判断し計画を撤回していったとの話が明かされた。
5.FGOユーザーのためのゲーム
最後は『FGO』ユーザーのためのゲームであるために。特に、コラボイベントは『FGO』ユーザーのことを考えて、ユーザーに喜んでもらえるであろうTYPE-MOON作品とのコラボが実施されていると塩川氏は語った。
塩川氏は、ここで紹介した事例は一部であるとしながらも、こうして再定義した『FGO』で開発・運営を行った結果、この2年でMAUや売り上げに変化が表れたという資料を発表。下記のグラフからも、2016~2017年は特に大きな飛躍の1年になっていることが分かる。
▲平均MAUは2015年の2,6倍に、平均月別売り上げは2015年の5,3倍にまで成長している。
▲さらに、2018年第1四半期は世界一位の収益を達成した。
ここで塩川氏は、クリエイティブをプロデュースするという観点から、大きな成長を遂げることができた秘訣として「捨てる、プロデュース」ができたことにあったと明かす。自分らしさを再定義し、自分らしさ以外を切り捨てる優先度づけしていく、そこにとてつもない勇気が加わることで実現できたのだと話をまとめた。
では、『FGO』における「捨てる、プロデュース」とはどういうことなのか。これは、先に紹介された5つのポイントの中にあったという。塩川氏は「”何をするかを決める”ということは”何をしないかを決める”ことでもある」と語る。
▲自分たちがやりたいことに専念できたからこそ、ここまで成長を続けることができたののだと塩川氏は話す。
最後に塩川氏は「それは、自らを取り戻す物語。」というのは、「FGOらしさを取り戻し、そして、FGOらしくあり続けた、”愛”と”勇気”の物語。」であるとの言葉で講演の締めとした。
本稿では塩川氏の「それは、自らを知る物語。」のセッションレポートをお届けしたが、Social Game Infoでは引き続き石倉氏が登壇した「それは、自らを届ける物語。」についてもレポートを掲載していく予定だ。こちらについても引き続き楽しみにお待ちいただきたい。
(取材・文 編集部:山岡広樹)
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■『Fate/Grand Order 』
(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
会社情報
- 会社名
- FGO PROJECT
会社情報
- 会社名
- ディライトワークス株式会社
- 設立
- 2014年1月
- 代表者
- 代表取締役 庄司 顕仁