サムザップは、5月30日、新作スマートフォンゲーム『リンクスリングス』の正式サービスを開始した。
本作は、リアルタイムで協力し、 4人対4人でエリアを取り合うわいわい陣取りアクションゲーム。簡単な操作で誰でも遊べることや、多彩なキャラクター・武器・スキルの組み合わせによって生み出されるシンプルながら奥深い戦術が好評を博している。
本作で特徴的だったのが、一般公募で集められた広報大使「公式アンバサダー」だ。「公式アンバサダープログラム」では、ユーザーが 『リンクスリングス』の広報大使となり、 Twitterでの投稿や友だち招待などの活動を通じ、 本作をより楽しんでもらうというものだ。リリース前からアンバサダーの登録者数は1万名を越え、事前登録数も100万人を突破し、熱量が高いプレイヤーが集まっているタイトルと言える。
本稿では、サムザップの石原氏と原田氏にインタビューを実施。「公式アンバサダー」を行うきっかけやその効果について聞いてみた。
■多くのユーザーと身近な距離になることで実現した「公式アンバサダープログラム」
株式会社サムザップ
『リンクスリングス』プロデューサー 石原直樹氏(写真左)
プロダクトマーケティング室 室長 原田隆太氏(写真右)
――:『リンクスリングス』ですが、5月末に配信され、1カ月半ほどが経ちました。まずお二人から見た現状の手応えはいかがでしょうか。
石原氏(以下、石原):おかげさまで、リリース後は多くのユーザーさまに楽しんでいただけている状態です。ユーザーさんの進行する速度が想定以上に速く、一日に10時間以上プレイされている熱烈なユーザーさんも出てきています。
あとは自分たちでギルドやグループを作り、毎日ゲーム外のチャットサービスを駆使してプレイされているユーザーさんもいます。トップ層の立ち上がりというのは、私たちの思った以上に早く進んでいますし熱量もかなり高いです。一方で、まだまだ認知は足りていないなという印象もあるので、今後は裾野を広げていきたいと考えています。
原田氏(以下、原田):事前登録のプロモーションのときからやってきたことが、リリース後にしっかり成果として結び付いたなという印象はあります。
――:特に、Twitter上での賑わいがすごいですね。投稿されている方が多い印象です。
原田:Twitter上でリリース前日から5日間の間、「タイトル名」が出現した数を、外部の分析ツールを使って調べたのですが、『リンクスリングス』は最近リリースされた有名ゲームと比較しても、かなりツイート数が多く、熱量の高さが感じられました。
――:リリース後の100万DLも速いペースで到達され、熱量の高いユーザーさんの獲得がかなり進まれたのかなと思います。このゲームのコンセプトやマーケティングの部分で意識したポイントはどういったものでしたか。
石原:もともとマルチ対戦型のアクションゲームというジャンルの敷居は、FPSなどに代表されるようなものを含めて、相当高いと思っていました。また、技術的な要件もあった上で、スマホゲームではそういったジャンルがあまり出てきていませんでした。
私たちとしてはもっと裾野を広げて一般のユーザーさんにもこういったゲームを遊んでいただきたいという思いがありました。そして、技術的な進捗もあり、そういったゲームもスマホ上で実装できるようになってきました。
『リンクスリングス』プロデューサー 石原直樹氏(写真左)
プロダクトマーケティング室 室長 原田隆太氏(写真右)
――:『リンクスリングス』ですが、5月末に配信され、1カ月半ほどが経ちました。まずお二人から見た現状の手応えはいかがでしょうか。
石原氏(以下、石原):おかげさまで、リリース後は多くのユーザーさまに楽しんでいただけている状態です。ユーザーさんの進行する速度が想定以上に速く、一日に10時間以上プレイされている熱烈なユーザーさんも出てきています。
あとは自分たちでギルドやグループを作り、毎日ゲーム外のチャットサービスを駆使してプレイされているユーザーさんもいます。トップ層の立ち上がりというのは、私たちの思った以上に早く進んでいますし熱量もかなり高いです。一方で、まだまだ認知は足りていないなという印象もあるので、今後は裾野を広げていきたいと考えています。
原田氏(以下、原田):事前登録のプロモーションのときからやってきたことが、リリース後にしっかり成果として結び付いたなという印象はあります。
――:特に、Twitter上での賑わいがすごいですね。投稿されている方が多い印象です。
原田:Twitter上でリリース前日から5日間の間、「タイトル名」が出現した数を、外部の分析ツールを使って調べたのですが、『リンクスリングス』は最近リリースされた有名ゲームと比較しても、かなりツイート数が多く、熱量の高さが感じられました。
――:リリース後の100万DLも速いペースで到達され、熱量の高いユーザーさんの獲得がかなり進まれたのかなと思います。このゲームのコンセプトやマーケティングの部分で意識したポイントはどういったものでしたか。
石原:もともとマルチ対戦型のアクションゲームというジャンルの敷居は、FPSなどに代表されるようなものを含めて、相当高いと思っていました。また、技術的な要件もあった上で、スマホゲームではそういったジャンルがあまり出てきていませんでした。
私たちとしてはもっと裾野を広げて一般のユーザーさんにもこういったゲームを遊んでいただきたいという思いがありました。そして、技術的な進捗もあり、そういったゲームもスマホ上で実装できるようになってきました。
これを機に、ふと空いた時間に遊んでいただけるようなゲーム体験を提供したいと思い、より多くの方にマルチの対戦アクションゲームを遊んでいただくというところをメインコンセプトとして立ち上げました。
――:元々構想やコンセプトを持っており、技術的な進歩も進んだことで立ち上げたんですね。
石原:なので、プロモーションコンセプトに関しても、このゲームのコンセプトに沿ってどう認知していくかをメインに考えていきました。
今回、マーケティングの原田に、私からオーダーしたことは2点あります。リリース前にどれだけの人に集まってもらえるかということ、リリース後に熱量の高いユーザーさんを定着させられるかという点です。まず、このゲームの仕様上、人をいっぱい集めなければいけません。
――:マルチ対戦型なので、マッチングを成立させる為にも一定数は必要になりますからね。
石原:初期段階でどれだけ人がいるかによってゲームの成否が変わってくるゲームだと考えていました。ただ、いわゆるWEB広告のみで集客するのも限界があるなとも感じていたので。自然と熱量の高い人が多く集まってくることをリリース前から実現したかった。・・・結構無茶振りな話なんですけどね(笑)。
ゲームがリリースされた後に関しては、熱量が高いユーザーさんは、このゲームを支えていく基盤になってくれるだろうと思っていました。それにはいろんな意味合いがありまして、ずっとゲームを遊び続けてくれるという意味もあれば、そのユーザーさんたちからの発信でユーザーの輪が広がっていくという意味もあります。
そのため定着していることがとても重要でした。なので、定着しているのはコミュニティができている状態と定義し、目指していく目標としました。
――:ありがとうございます。そんな無茶振りの中、どのようにしてマーケティングに落とし込んだのでしょうか。
原田:石原からもあったように、広告費をかければもちろん人は集まりますが、それだけではコミュニティが活性化しづらいと思います。だからこそ、人から人へ誘いやすい環境をつくるという形で、コミュニティを形成していくことを一番意識していました。そして最終的に、今回の公式アンバサダープログラムという案が生まれました。
――:事前登録でも今ではいろんな施策があります。その中でもコミュニティ醸成という部分を突き詰めた結果、公式アンバサダーにつながったんですね。どういった経緯だったのでしょうか。
原田:『リンクスリングス』は4対4で遊んでもらうマルチバトルゲームです。1人で遊ぶのももちろん楽しいですが、リアルな場やボイスチャットでみんなで集まって遊ぶことも楽しいポイントの一つです。
その魅力を事前登録期間からユーザーさんに伝えていきたい。それを伝えて、コミュニティを形成したいと思っていました。そのうちの一つの手段として、事前登録期間中からリアルイベントを地方巡業で開催していこうという案がありました。小さくても、そこに集まってくれた方々でコミュニティをつくって、それがどんどん大きくなっていけばいいなというのが当初の考えでした。
そんな中、サムザップだけでなくサイバーエージェントのゲーム管轄の過去の経験などを活かし、もっとブラッシュアップをしようという話が挙がり、大掛かりなミーティングを行ったんです。
――:大掛かりなミーティング?
原田:サイバーエージェントでゲーム管轄の役員をしている、副社長日高と取締役浮田、そしてサムザップ代表の桑田やグレンジの取締役関根などが集まり、『リンクスリングス』のプロモーションのブラッシュアップ合宿をしたんです。
――:ゲーム管轄のオールスターみたいなメンバーですね。
原田:はい(笑)。そこで、計画していることや、今後の展望を話していく中で、最終的に、「よりコミュニティを醸成しやすくするためのシステムをつくったほうがいいんじゃないか」という発想が生まれました。その結果、公式アンバサダーを募集するという案が出て、そこから『リンクスリングス』のプロモーションチームで具現化していき「公式アンバサダープログラム」が生まれました。
――:そういった経緯があったんですね。みんなで集まってアイデアを出すというのはゲーム管轄の中ではあったりするものなんですか。
原田:子会社、部署の垣根を超えて協力し合うという機会はかなりあります。例えば、ある子会社の新規タイトルのプロモーションプランを、ゲーム管轄の各子会社のプロモーション責任者がレビューをしたりしています。ただ、役員陣が参加するのは珍しいですね。
――:グループ内でもかなり注目されていたんですね。昨今のスマートフォンゲームですと、リリース前からファンとなってくれるように接点づくりを行うのが増えてきたと思います。この「公式アンバサダープログラム」もその考えが起因になっているっていうことなんですか。
原田:そうですね。サムザップは大手ゲーム会社さんのように会社自体のブランド力がまだ低いです。そのため、本当に好きになってくれるユーザーさんに広報大使となってもらい、周りの方々への草の根活動を一緒にしていけるような取り組みの一つが、公式アンバサダープログラムとなります。
――:もしIPタイトルだったら、原作のファンですとか、イラスト、あとはクリエイターさんを推すこともできますが、アンバサダーとしてユーザーさんを推すのは確かに珍しいなと思います。
原田:より多くのユーザーさんに『リンクスリングス』を知ってもらい、公式アンバサダーに興味を持ってもらうために、各ジャンルのインフルエンサーと言える方にアンバサダーリーダー(※ゴー☆ジャス動画さん、和氣あず未さん、みゃこさん、ちゅうにーさん、やしろあずきさん、ターザン馬場園さん)に就任していただき一緒にゲームを盛り上げていただきました。
――:他に気を付けていた点とかあったりしたんですか。
原田:今回の公式アンバサダーという仕組み自体が、広報活動なので、Twitter等で情報を発信してもらうことも公式アンバサダーの活動の一つとしました。Twitterで投稿するとポイントがたまり、そのポイントに応じて特典がもらえる仕組みもあります。
ただ、Twitterで発信するにあたり、情報がないとユーザーさんも発信ができません。ツイートできる内容がないからツイートできないという状況にもなり得るので、情報やネタを提供し続けるところを一番重要視しました。
――:たしかに、リリース前からアンバサダーがいることになるので、どういうふうに発信されるのだろうと最初に思いました。
原田:中でも、体験版アプリを事前に配布したことが大きいです。そこで実際のプレイ内容をツイートでき、プレイした内容をミラティブで配信できるというオープンな形で、ユーザーさんへネタを提供し続けることができました。また、ミラティブでの配信もアンバサダーポイントを貯める1つの手段としていました。
――:アンバサダーとして投稿することをユーザーさんはポジティブにやっていただけるものなんですね。どういったところが、皆さん動いてくれたなって思う要因と思いますか。
原田:最初は、特典を目的として活動を始めてくれた方が多かったと思います。その後、活動をしていくうちに本当にどんどんはまっていってくれたのかなと思っています。
石原:私たちが予期していたよりもTwitterなどのSNS界隈でユーザーさん同士のコミュニティやコミュニケーションがどんどん活発になっていきました。
あとは、私たち運営チームもTwitter上でユーザーさんとやりとりができたり、公式Twitterを運用しているリンクスTV新米レポーターの「さくら」がアットホームにコミュニケーションを取れるようにしていました。
ユーザーさんから要望が上がったら、その要望に対して「こうしていきます」と返答をし、やり取りを繰り返していたので、ユーザーさんも発言しやすくなっていたのではと思います。その結果、新しい発言が増え、そこからどんどんエンゲージメントが高まり、人がまた入ってくる、という状態にすることができたと思っています。
――:リリース前からSNSなどでのコミュニケーションとるというのはかなり珍しいですね。
石原:ユーザーさんと運営との距離は身近に置こうと初めから考えていました。運営メンバーや公式のTwitterアカウント含めて、ユーザーさんとどんどんコミュニケーションをとっていこうというスタンスです。
ただ、事前登録時期では、ゲームそのものがありません。そこをどうやってアプローチするかというと、もはや人と人とのコミュニケーションでしかないので、「僕らが頑張って作っていくので楽しみにしてください!」というメッセージをお伝えし続けてユーザーさんをつなぎとめていくしかないと思っていました。
――:リリース前からリアルの場でもお会いしていましたよね。
石原:リアルイベントもリリース前にやりましたが、私たちが想像していた以上にユーザーさんの期待というか熱量が高いのを実感しました。すでにチームを組んできているユーザーさんもいたので、安心してこのゲームのコミュニティに参加してくれているように感じました。
ユーザーの皆様にとって居心地がいい空間がつくれそうだなと感じていただけたのが良かったなと思います。改めてその場で、コミュニケーションの基点もつくれたのかなと思います。
――:確かに、ユーザーさんが安心感を持てるのはかなり大きいですね。なかなか事前登録時期ですと、運営とユーザーの距離を縮めるのは難しいと思うので。
原田:これも珍しいと思うのですが、運営チームのうち4人がTwitterアカウントを運用しています。
――:4人も運用しているんですか。
原田:石原、ディレクターの飯田、あと、プランナーの仙島と寺田です。あと、公式アカウントがあるので、全部で5つのTwitterアカウントがありました。ユーザーさんが何か発言したら、4人のうち誰かが返事をするようにしていました。ユーザーさんからすると、すごく距離が近いと感じてもらえたのかなと思います。
■ユーザーと一緒に新しいことを作り上げていく『リンクスリングス』
――:実際にリリース後においても公式アンバサダープログラムっていうのはかなりいい影響として働いているという実感はあるのでしょうか。
石原:対戦型のゲームですが、『リンクスリングス』のユーザーさんはお互いに優しいですし、煽り合いはやめましょうという雰囲気もある一定はつくれているのかなと思っています。
その一因となっているのは、やはり公式アンバサダープログラムから強固にユーザーさん同士のコミュニティや運営とのコミュニティをつくってきた結果もあると思います。「このゲームをみんなで一緒につくっていくんだ」ということを目指していたので、リリース後もよい雰囲気をつくれているのかなと思っています。
今後は、改めて公式アンバサダーの意義を再確認した上で、どうしていくかを考えたいと思っています。このゲームのコミュニティあるいは雰囲気、文化というものをより良いものにしていくために一緒にできることを突き詰めたいです。
――:公式アンバサダープログラム 2ndシーズンも実施されているということですよね。
原田:リリースしてから、特典など少し変え2ndシーズンをスタートしています。今後もブラッシュアップしていく予定です。
――:公式アンバサダープログラム 2ndシーズンも実施されているということですよね。
原田:リリースしてから、特典など少し変え2ndシーズンをスタートしています。今後もブラッシュアップしていく予定です。
――:今後もユーザーさん同士や運営とユーザーさんの距離が近くなる施策を中心にやっていくお考えでしょうか。
原田:はい。そのうちの一つとして、ニコニコ町会議にも8月17日の福岡会場から参加します。そこで地方のお客さまとも触れ合う接点を持てる場にしたいと思っています。
――:『リンクスリングス』の今後の展望についてもお聞かせください。
石原:今はまだリリースして1カ月半というところで、ユーザーさんたちの熱量が高い状態だと感じています。今後も熱量を落とすことなく、様々なコミュニティも形成していきたいです。
もともとこのゲームを立ち上げるときから考えていたのが、コミュニティを重視するという点です。コミュニティにはゲームプレーを通じたものもあると思います。例えば、ゲームの中からスタープレーヤーが誕生するであるとか、大会等を通じて、競技性の高いコミュニティもつくっていきたいです。
もちろん、最初に申し上げたとおり、このゲーム立ち上げ時のコンセプトである、ライトなユーザーさんにも対戦ゲームを遊んでもらいたいというところは変わりません。そこを裾野として、上位にスタープレーヤーがいるようなゲームの階層をつくっていき、いろんなユーザーさんの受け皿になるようなゲームを作っていければいいなと思います。
ちょっと話は飛躍しますが、ゆくゆくは世界に向けて展開したいと考えています。このゲーム自体はローカライズがしやすいゲームだと思っていますし、言語があまり必要ないゲームです。他の国の方とプレーするのもハードルがないはずです。
その時期は私たちの頑張り次第にもなると思いますが、世界に展開していって、ワールドワイドなサービスあるいはワールドワイドなコミュニティをつくっていきたいと思っています。
――:競技性の高いコミュニティや多様性のあるコミュニティ、いずれも実現できるゲームですからね。
石原:全てが有機的に絡まってくると思います。例えば、スタープレーヤーは、何をもってスタープレーヤーかというと、見る人がいて初めてスタープレーヤーになっていくと思っています。そういう部分では、ライトなプレーヤー達から見た憧れも表現できるような仕組みやコミュニティをつくっていきたいと思います。
――:最後に読者に向けての一言いただけますか。
石原:このゲーム自体が、立ち上げのコンセプトも含めて、結構チャレンジングなことをやっているとは思っています。なので、今後もいろんなことをトライアンドエラーでやっていくことになるかなと思います。
ただ、私たちとしては、ユーザーさんに楽しんでいただける環境をお届けできるという確固たるビジョンはあるので、そこに向かっているところをぜひ見ていただきたいなと思っています。
また、最終形やその道筋についてはユーザーさんと一緒につくり上げていくものと考えているので、いろんな機会を通じて、ユーザーさんの声を拾い上げて体現していきたいです。ぜひ、思っていることやご要望があれば、どんどんおっしゃっていただきたいですし、ユーザーさんにとっても、このゲームが人生にとって非常に大切なゲームになってほしいです。
もちろん、毎日遊ぶ必要もないですし、1日何時間も遊ぶ必要はありません。ふとした瞬間に遊べるゲームになっていくというのが私たちとしては究極の理想だと思っているので、そういったゲームをつくっていけるよう、今後もユーザーさんの要望を取り入れながらゲームづくりをしいきますので、ご期待いただきたいです。
原田:ゲームに関しては、石原が言ったとおりなので、私からはマーケティングとして。サイバーエージェントのゲーム子会社は、サムザップ以外に10社以上あり、それぞれの子会社にプロモーションチームがあります。
各子会社のプロモーションプランナーは、ゲーム管轄内のマーケティング本部にも兼務で所属しています。子会社の垣根を超えて、横軸で連携し、ノウハウを共有しながら市場で勝っていくためのプロモーションを模索し続けています。
今後も、より業界として新しいこと、チャレンジングなことをサイバーエージェントのゲーム管轄としても取り組んでいきたいなと思っています。
――:ありがとうございました。
■『リンクスリングス』
Copyright ©Sumzap, Inc. All Rights Reserved.
会社情報
- 会社名
- 株式会社サムザップ
- 設立
- 2009年5月
- 代表者
- 代表取締役 日高 裕介
- 決算期
- 9月