バンナムHD、第1四半期の営業益は13%減の199億円 コロナの影響でアミューズメントや映像音楽苦戦 ゲームやハイターゲット玩具好調も
バンダイナムコホールディングス<7832>は、この日(8月7日)、第1四半期(4~6月)の連結決算を発表し、売上高1450億3500万円(前年同期比8.9%減)、営業利益199億1500万円(同12.8%減)、経常利益204億1200万円(同14.3%減)、最終利益131億8100万円(同22.1%減)と減収減益となった。
各事業において新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたが、国内外のトイホビー事業においてハイターゲット層(大人層)に向けた商品が人気となったほか、ネットワークエンターテインメント事業において、家庭用ゲームのリピート販売が好調に推移した。
セグメントごとの経営成績は、次のとおり。
[トイホビー事業]
売上高は544億2100万円(同4.3%減)、セグメント利益は63億3800万円(同6.9%減)となった。
国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティング等が効果を発揮し好調に推移した。また、「仮面ライダー」シリーズ等の定番IP商品や、新規IPを活用した玩具周辺商材等が人気となった。しかしながら、アミューズメント施設で展開している景品やデジタルカード商材等については、新型コロナウイルス感染拡大を受け施設が休業したことにより影響を受けた。
海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品等が安定的に推移したが、欧米地域では、小売店等が休業した影響を受けた。
[ネットワークエンターテインメント事業]
売上高は778億5000万円(同9.3%増)、セグメント利益は195億1500万円(同35.2%増)となった。
ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移した。
家庭用ゲームにおいては、既存タイトルの「ドラゴンボールZ KAKAROT(カカロット)」等の「DRAGON BALL」タイトル、「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等のリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、海外を中心に人気となった。
[リアルエンターテインメント事業]
売上高は66億0200万円(同69.5%減)、セグメント損失は56億6300万円(前年同期は3600万円のセグメント損失)となった。新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けた。なお、国や地方自治体からの要請を受けて臨時休業した施設等の休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症に伴う店舗臨時休業等による損失」として特別損失に計上した。
[映像音楽プロデュース事業]
売上高は40億2400万円(同56.2%減)、セグメント利益は1億5800万円(同88.0%減)となった。定番IPの映像・音楽パッケージソフトの販売等を行ったが、新型コロナウイルス感染拡大を受けライブイベントの開催を中止した。また、映像・音楽作品の制作スケジュールの遅れ等により、複数のパッケージソフトの発売が延期となったことが業績に影響を与えた。
[IPクリエイション事業]
売上高は46億2800万円(同41.8%増)、セグメント利益は8億1400万円(同28.6%減)となった。「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ等の映像作品やIPの情報発信により話題喚起をはかり人気となった。利益面においては、ライセンス収入のプロダクトミックス等の違いにより前年同期に及ばなかった。
[その他]
売上高は70億1100万円(同4.0%減)、セグメント利益は1億1300万円(同63.1%減)となった。グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでいる。
第1四半期の実績をもとに、2021年3月通期の見通しも発表し、売上高6500億円(前年同期比10.2%減)、営業利益500億円(同36.5%減)、経常利益505億円(同36.7%減)、最終利益330億円(同42.8%減)とした。
各事業において新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたが、国内外のトイホビー事業においてハイターゲット層(大人層)に向けた商品が人気となったほか、ネットワークエンターテインメント事業において、家庭用ゲームのリピート販売が好調に推移した。
セグメントごとの経営成績は、次のとおり。
[トイホビー事業]
売上高は544億2100万円(同4.3%減)、セグメント利益は63億3800万円(同6.9%減)となった。
国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティング等が効果を発揮し好調に推移した。また、「仮面ライダー」シリーズ等の定番IP商品や、新規IPを活用した玩具周辺商材等が人気となった。しかしながら、アミューズメント施設で展開している景品やデジタルカード商材等については、新型コロナウイルス感染拡大を受け施設が休業したことにより影響を受けた。
海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品等が安定的に推移したが、欧米地域では、小売店等が休業した影響を受けた。
[ネットワークエンターテインメント事業]
売上高は778億5000万円(同9.3%増)、セグメント利益は195億1500万円(同35.2%増)となった。
ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移した。
家庭用ゲームにおいては、既存タイトルの「ドラゴンボールZ KAKAROT(カカロット)」等の「DRAGON BALL」タイトル、「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等のリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、海外を中心に人気となった。
[リアルエンターテインメント事業]
売上高は66億0200万円(同69.5%減)、セグメント損失は56億6300万円(前年同期は3600万円のセグメント損失)となった。新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けた。なお、国や地方自治体からの要請を受けて臨時休業した施設等の休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症に伴う店舗臨時休業等による損失」として特別損失に計上した。
[映像音楽プロデュース事業]
売上高は40億2400万円(同56.2%減)、セグメント利益は1億5800万円(同88.0%減)となった。定番IPの映像・音楽パッケージソフトの販売等を行ったが、新型コロナウイルス感染拡大を受けライブイベントの開催を中止した。また、映像・音楽作品の制作スケジュールの遅れ等により、複数のパッケージソフトの発売が延期となったことが業績に影響を与えた。
[IPクリエイション事業]
売上高は46億2800万円(同41.8%増)、セグメント利益は8億1400万円(同28.6%減)となった。「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ等の映像作品やIPの情報発信により話題喚起をはかり人気となった。利益面においては、ライセンス収入のプロダクトミックス等の違いにより前年同期に及ばなかった。
[その他]
売上高は70億1100万円(同4.0%減)、セグメント利益は1億1300万円(同63.1%減)となった。グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでいる。
■2021年3月通期の見通し
第1四半期の実績をもとに、2021年3月通期の見通しも発表し、売上高6500億円(前年同期比10.2%減)、営業利益500億円(同36.5%減)、経常利益505億円(同36.7%減)、最終利益330億円(同42.8%減)とした。
会社情報
- 会社名
- 株式会社バンダイナムコホールディングス
- 設立
- 2005年9月
- 代表者
- 代表取締役社長 川口 勝
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1兆502億1000万円、営業利益906億8200万円、経常利益1041億6400万円、最終利益1014億9300万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 7832