NetEase、『大三国志』のレポート「IB-like駆動の同盟システムはプレイヤー同士の関係にどのような効果をもたらしたか?」を公開



NetEaseは、『大三国志』のレポート「IB-like駆動の同盟システムはプレイヤー同士の関係にどのような効果をもたらしたか?」を公開した。

お互いが必要なIB-like駆動の同盟システム
ご存知の通り、 SLGジャンルのゲームの問題は昔から存在しており、 この種類のゲームをプレイしたことのある方ならきっと共感できる。 しかし、 『大三国志』が作り出したIB-likeは「資源、 VIPを売らず、 進軍加速をしない」ことで有名である。 「地略」要素の運用に合わせ、 「飛び地」システムで伝統的なサンドボックスマップを改造し、 空間と時間の双方の角度から純粋で公平なゲーム環境を構築した。

ジャンルの弊害を「根絶」する志をとりあえず置くことで、 『大三国志』はIB-likeを使って、 プレイヤーのために三国の歴史を構築再現することに注力している。 「飛び地」システムでマップ区域を分割することで、 共通利益と価値のもとで集うプレイヤー達がグループを形成し、 共に三国時代を征戦するようになる。

同盟システムによって上流から下流まで一気貫通するような管理制度が形成されており、 同時に戦力的にまだ成長期にあるメンバーにも具体的な役割を与え、 各階級のメンバーがそれぞれの役割を果たし、 チームが強くなれるようお互い協力し合い、 最終的にシーズンの勝利を勝ち取る。 詳しく読み解いていくと、 同盟のトップは指揮官であり、 大きな視点で同盟の拡張戦略を策定し、 メンバーを率いて飛び地を作り戦闘を行いながら、 メンバー間の関係を仲裁し、 外部との関係性を維持することで、 大黒柱的な役割を果たす。

逆に同盟システムそのものは下級メンバーである、 成長段階にあるプレイヤーが支える必要がある。 シーズン中の異なる段階において、 これらのプレイヤーの存在は同盟の拡張や戦闘に有益であることは明らかである。 例えば、 同盟GVGの戦闘中、 これらのプレイヤーは小規模な部隊で偵察を行い、 敵部隊の各種情報を仕入れることで、 高戦力の味方プレイヤーが相手に対して相性のいいチームを遣わすことが可能になる。 さらに、 これらのプレイヤーは敵の資源産地を占領し、 敵の要塞を破壊するなどのことを通じて、 味方の優勢を更に広げることができる。

同盟システムは価値というキーワードで個人と団体を結び付け、 現実世界にも存在するお互いが必要な関係性を構築した。 同盟に所属する全てのプレイヤーが己の価値を発揮することが可能で、 個人の価値と同盟の名誉を結びつけることを実現した。 さらに同盟の規模が徐々に大きくなり、 シーズンの終わりに相応しい報酬を獲得することで、 堅固な利益共同体を形成した。

利益ファースト、 同盟絆の解析
人のいるところには争いが必ず存在する。 三国時代において、 「三国鼎立」の本質は、 異なる利益集団の間の争いである。 これを三国志をベースとする『大三国志』に置き換える場合、 合従連衡なり、 衝突し争うなり、 全ては同盟内部の利益を拡大し、 シーズン中の最大の成功を手に入れるためであり、 同盟内の絆の表出でもある。

シーズン序盤、 同盟メンバーの人数は厳しく制限されているため、 自然とメイン同盟の他に、 第二同盟、 第三同盟などのサブ同盟が誕生し、 次第に「同盟グループ」が形成されていく。 これは即ち合従連衡である。 サブ同盟の価値は、 無所属のプレイヤーを最大限に味方に引き入れ、 同時に各同盟に合理的に配分することにある。 シーズン中に成長したこれらのメンバーは、 戦力レベル及び自らの特長によって、 異なるサブ同盟に派遣され、 助け合いながら共に成長し、 やがて同盟の優勢の拡大に繋がる。

永遠の友などいない、 あるのは永遠の利益だけ。 同盟間においても、 利益関係によって友好的な同盟同士がそれぞれ独自の道を歩むこともあれば、 外界の形勢変化によって敵対同盟同士が協力し合うこともある。 これが『大三国志』の遊び方の深いところである。 例え戦力の低い同盟でも、 正しい戦略を駆使すれば、 逆転することは驚くことではない。 これこそが「そもそも天下の大勢、 分かれて久しくなれば必ず合一し、 合一久しくなれば必ずまた分かれるのが常である」そのものである。

IB-likeの一番重要な要素である「シーズン制」もまた、 プレイヤー間の絆の行く末に大きく影響する。 S1-S3シーズンにおいて、 初心者プレイヤーは学習し続け、 シーズン時間の経過と共に統合され、 同盟グループを形成しなければいけない。 この段階を経験したのち、 プレイヤーは戦備区に入り、 同盟もしくは個人として征服シーズンにエントリーする。 ゲーム内の歴史シナリオをベースに、 プレイヤーは個人の好みに基づき、 より一層細分化されたチーム(30-50人)を結成し、 他の大規模同盟勢力に参加することができる。 このことから、 入門から精通までの道のりに沿って、 シーズン制はプレイヤーにさらなる選択肢を与えだけでなく、 S1-S3シーズンで形成されたプレイヤー生態が征服シーズンでさらに進化することを促進し、 同盟の内部は常に共通の価値観でお互いを繋ぎ止めることを担保している。

まとめ
同盟内部の「お互いが必要であること」であっても、 同盟間の「利益ファースト」であっても、 『大三国志』は人間の心を正確に読み取ることができた。 なぜならば多くのゲームの本質は人と人のコミュニケーションにあるからだ。 同盟システムによって全てのプレイヤーがかたく結ばれた時に、 プレイヤー生態の安定のための動力は自然と生まれてくる。 この意味で言うと、 『大三国志』はIB-likeを使ってSLGジャンルに変化をもたらし、 プレイヤーのゲーム体験をより充実させただけでなく、 価値共同体を通じてプレイヤー間の関係の再構築を果たした。 これこそが、 『大三国志』がSLGジャンルから抜きん出て、 長期運営を実現した理由である。



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