
Playioを運営するGNA COMPANY CORPは、2025年の国別モバイルゲームユーザーのプレイ動向をまとめた。モバイルゲーム市場が成熟期を迎えるなか、各国・地域で異なる「プレイ文化」がユーザーの実際の行動データに表出していることを確認した。

韓国・米国のユーザーは、ゲームを日常生活で繰り返し消費されるエンターテインメントとして捉え、短時間プレイを前提とした「継続促進型」の傾向にある。参入障壁が低く自由度の高いサンドボックス型やカジュアルゲームが好まれ、1回あたりのプレイ時間は短いものの、反復により総プレイ時間が大きく積み上がる特徴がある。『Playio』では、ユーザーの負担にならない形で自然なプレイ習慣の形成を支援するため、一定時間以上のプレイを促す「タイムクエスト」や、条件達成で開放される「隠しクエスト」などの仕組みを活用している。
日本では、ユーザーが多様なゲームを幅広く体験する一方、長期間継続してプレイするタイトルが限定され、「試すプレイ」と「続けるプレイ」が明確に分かれている。成長・記録・収集といった「蓄積構造」が明確なジャンルで、毎日少しずつプレイを積み重ねる「ルーティン型プレイ」が好まれる傾向が見られた。『Playio』のデータでは、プレイユーザー数が最も多いゲームと累計プレイ時間が最も長いゲームが一致しない結果を確認した。『Playio』は、連続プレイ日数を前提としたミッション設計、累積達成型クエスト、「完了・達成」を重視した報酬構造を採用することで、ユーザーの日常的なプレイリズムを阻害しない設計を行っている。
台湾のユーザーは、友人や知人との協力・競争プレイを重視し、MOBAジャンルが高い支持を集めている。コミュニティ内での参加やコミュニケーションがプレイ体験の重要な要素となっており、チームベースのリアルタイムプレイを好む市場特性が明確に反映されている。『Playio』は、ユーザー同士の交流を前提としたコミュニティイベントや参加認証型のミッションを積極的に活用し、「一緒に参加する体験」の拡張を図っている。
これらの分析から、『Playio』は、モバイルゲームユーザーのプレイ傾向が国・地域ごとのゲーム文化やユーザー特性によって異なることを確認し、国別ユーザー特性に即したミッションおよびリワード設計を通じて、より自然で継続的なプレイ体験の提供を目指したい、としている。