Yoren、中国TCGコアプレイヤーの「楽しみ方」を読み解く調査レポートを公開…BilibiliとWeChatが“情報収集プラットフォーム"として機能

Yorenは、中国におけるトレーディングカードゲーム(TCG)コアプレイヤーの行動実態を把握するため、複数のWechat TCG関連グループチャットを対象にオンラインアンケート調査を実施し、インサイトレポートとして公開した。

本レポートの特徴は、市場規模や単一指標(例:来店頻度、支出額)に留まらず、コアプレイヤーの行動を「入口(どう始めるか)→遊ぶ場(どこで遊ぶか)→情報収集(どこで情報を得るか)→楽しみ方・消費行動(何に熱量とお金を使うか)」という“楽しみ方ジャーニー"として、一連の流れで可視化した点にある。断片的な数字では見えにくい「行動のつながり」を可視化し、中国TCG市場の全体像として提示する。

※本調査は、上海および周辺地域(江浙沪)を中心とする私域コミュニティ参加者を対象としたオンライン調査(有効回答116名)であり、全国平均を代表する統計ではない。コアプレイヤー層の傾向把握を目的とする調査となっている。

<以下、プレスリリースより>

主なポイント(サマリー)

・TCGに関連する情報収集は「Bilibili(70.6%)」・「Wechat(36%)」。関心のあるトピックは「新製品に関する情報(77%)」「イベント・大会(56%)」。
・週1回以上トレーディングカードショップへ来店するユーザーは全体の67%。来店目的は「対戦・練習」・「仲間との交流」が上位。
・大型公式大会へ参加したことがあるユーザーは75%に達し、「大会で上位の成績を狙いたい」・「限定商品を手に入れたい」といった理由が挙げられた。
・競技を楽しむユーザー、コレクションを楽しむユーザー、社交を楽しむユーザーごとに異なる体験ニーズがあり、各ターゲットごとにイベントの設計を行うことが重要。
・TCG関連商品の購入は行きつけのトレーディングカードゲームショップで行うことが多い。(75%)これは日常的なプレイ、カード購入、イベント参加は主にカードショップで行われるため、プレイヤーはカードショップに対して愛着を持ちやすく、そこでの消費を好む傾向がある。
・楽しみ方は新品の一次購入に留まらず、二次流通・カードくじ型販売(オリパ、拆卡等)・海外TCGの購入などにも広がる。

調査結果:TCGコアプレイヤーの「楽しみ方ジャーニー」


1)入口:参入の起点には一定の傾向が見られる
TCGに入る「入口」には、年代・IPを知った経緯、アニメ、IP周辺商品への接触・周囲の影響などを背景とした一定の傾向が見られました。特に近年参入した層では、特定タイトルを起点に遊び始めるケースが目立ち、入口の違いが、その後の情報の追い方や遊び方(競技/収集など)にも影響し得ることが示唆されます。(レポートでは、参入時期・入口に関する設問結果をもとに整理)

2)遊ぶ場:トレーディングカードショップが「対戦・購買・交流」を束ねるハブになりやすい
トレーディングカードを遊ぶ場としてはオフラインの比重が高く、週1回以上トレーディングカードショップへ来店するユーザーは全体の67%となりました。来店目的は「対戦」・「TCG商品購入」・「仲間との交流」が上位に並び、トレーディングカードショップが販売チャネルだけでなく、対戦と交流を含む“コミュニティ拠点”として機能している様子がうかがえます。

3)情報収集:BilibiliとWeChatが“情報収集プラットフォーム”として機能
情報収集を行うプラットフォームはBilibili(70.6%)、WeChat(36%)となり、関心のあるトピックは「新製品に関する情報(77%)」「イベント・大会(56%)」となっています。またコアユーザーの特徴として、関心があるトレーディングカードや行きつけのトレーディングカードゲームショップのWechatグループチャットに属し、その中で仲間と交流・情報交換を楽しむ傾向が見られます。

4)楽しみ方:一次購入にとどまらず、二次流通・体験消費へ広がる
TCGの楽しみ方は、購入→対戦に閉じず、収集・交換・取引・イベント参加など、多様な楽しみ方が見られました。大型大会への参加(75%)、二次流通取引、、カードくじ(40%)とTCGを中心として多くのビジネスが生まれています。

【図表(レポート抜粋)】
図1:カードゲーム経験|アクティブプユーザのプレイ状況
出典:Yoren 中国TCG市場レポートより



図2:TCGプレイヤー|オフラインでのTCGイベント・大会

出典:Yoren 中国TCG市場レポートより



図3:TCGプレイヤー|オフラインでのTCGイベント・大会

出典:Yoren 中国TCG市場レポートより

調査概要

調査手法:オンラインアンケート調査(主要カードゲームのWechatグループに配布)
調査対象:上海および周辺地域(江浙沪)を中心とするアクティブユーザー(コアプレイヤー層)
有効回答数:116名(到達総数:2,776名)
調査実施日:2026年2月13日