Epic Games、『Unreal Engine 5.8』をリリース… オープンワールド作成やバーチャルプロダクション、リアルタイムレンダリング機能を強化

Epic Gamesは、『Unreal Engine 5.8』をリリースした。本バージョンでは、パフォーマンス向上とコア機能の完成度向上を軸に、ワールド構築、キャラクター制作、バーチャルプロダクション、リアルタイムレンダリングの各分野で機能を大幅に強化している。

メッシュテレインの導入により、広大で機能豊富なワールドを短時間で構築可能にした。従来の2.5D高度フィールドシステムとは異なり、真の3Dメッシュモデルとしてオーバーハングや浮島、トンネルなどの複雑な形状を表現できる。プロシージャルコンテンツ生成(PCG)フレームワークを活用し、高度な編集とカスタマイズを効率的に行う。

キャラクター制作とアニメーションのワークフローも刷新した。エディタ内のスカルプト制御によるフェイシャルワークフローを強化し、ブラシツールの改善やターゲットのミラーリング機能などを実装。スタイライズされたキャラクターや『MetaHuman』のブレンドシェイプオーサリングをより柔軟に実行できる。

バーチャルプロダクションについては、『Live Link』ハブを正式版として提供する。単一のインターフェースで複数のライブビデオフィードを監視し、IP経由でのデバイス制御を実現した。Mocapマネージャー向けには、専用のフェイシャルアニメーションプレビューウィンドウや、アクションを動的に追跡するプロシージャルな自動カメラを追加している。

『MetaHuman』コレクションを用いたデジタルヒューマンの群衆生成も強化した。モバイルで数百人、ハイエンドプラットフォームで数千人規模の群衆をリアルタイムで描画できる。Massによる群衆オーケストレーションとNaniteによるレンダリングを組み合わせ、キャラクターの忠実度に応じて自動で最適化を行い、パフォーマンスとメモリ使用量を抑制する。

リアルタイムレンダリングでは、『MegaLight』を正式版へ移行した。大量の動的なシャドウ付きエリアライトの配置を可能にし、ノイズ低減によるビジュアルの忠実度向上を図る。現行世代のコンソールで60fpsの実現を目指し、デバッグおよび最適化ツールも追加した。

モバイル開発向けには、Android環境のセットアップを自動化し、『Unreal Engine Remote』を通じて実機へのデプロイなしでタッチ操作などの検証を可能にした。さらに、モデルコンテキストプロトコル(MCP)プラグインを試験的に実装した。LLMシステムをエンジンやプロジェクトへ接続し、アセット構築やエンジン拡張、テスト、最適化といったタスクを支援する。

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