パテント・リザルト、ゲーム・エンタメ業界の特許審査における他社牽制力ランキングを発表…トップ3はバンダイナムコ、コナミ、SIE

パテント・リザルトは6月26日、ゲーム・エンターテインメント業界の特許審査過程において他社特許への拒絶理由として引用された件数を企業別に集計した「ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2025」を発表した。

調査の結果、被引用件数が最も多かった企業はバンダイナムコエンターテインメントだ。同社の「仮想3次元空間で個別演出を行うイベント演出制御システム」は、MIXIなどの特許審査過程において計4件の拒絶理由として引用された。また「視聴者が競技者とのつながりを感じられるゲームシステム」も、グリーホールディングスなどの計4件で引用されており、カプコンやコロプラ、Tencent Technologyといった競合企業に対し、技術的な影響を及ぼしている。

2位のコナミデジタルエンタテインメントは、「ゲーム内でのオブジェクト選択に応じた特典を付与するプログラム」がバンダイなどの計3件で引用された。加えて「ユーザ操作に応じてパラメータ変更と効果を動的に調整するゲームシステム」もCygamesなどの計3件で引用されており、カプコンやコロプラ、バンダイナムコといった企業が同社の特許から技術的な影響を受けている。

3位にはソニー・インタラクティブエンタテインメントがランクインした。同社の「バーチャルリアリティ観戦者を会場座席に割り当て、ヘッドマウントディスプレイへ送信するシステム」は、エヌ・ティ・ティ・コミュニケーションズの特許出願において計4件の拒絶理由として引用された。同社の特許は、ソニーグループやカプコン、キヤノンなどの権利化プロセスにおいて阻害要因として機能している。

このほか、4位にはセガ、5位には任天堂が名を連ねた。セガは「安全性のために、実際の移動と仮想マップの表示を切り替える位置情報ゲーム装置」、任天堂は「睡眠状態を検知しミニゲームと連動させて健康情報をゲームに反映する情報処理システム」が、それぞれ最も引用された特許として挙げられる。

本ランキングは、直近の技術開発において競合他社が権利化を図る際の阻害要因となる先行技術を多数保有する企業を特定する目的でまとめた。日本特許庁に2025年12月までに公開された特許を対象とし、2025年中に拒絶理由通知や拒絶査定で引用された件数を抽出している。なお、2026年5月末時点での権利保有企業名義で集計を行った。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
https://www.konami.com/games/corporate/ja/

会社情報

会社名
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
設立
2006年3月
代表者
代表取締役会長 東尾 公彦/代表取締役社長 早川 英樹
決算期
3月
直近業績
売上高1940億1100万円、営業利益336億4700万円、経常利益348億9300万円、最終利益278億2800万円(2023年3月期)
企業データを見る
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
https://www.bandainamcoent.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立
1955年6月
代表者
代表取締役社長 宇田川 南欧
決算期
3月
直近業績
売上高2896億5700万円、営業利益442億3600万円、経常利益489億5100万円、最終利益352億5600万円(2023年3月期)
企業データを見る
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
https://www.sie.com/jp/index.html

会社情報

会社名
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
設立
1993年11月
代表者
社長CEO 西野 秀明
企業データを見る