ネクソンの新作美少女ゲーム『ファレイドリア』を先行プレイ!ポジショニングが光るバトルと黄昏館の日常を体験

ネクソン<3659>が手掛ける新作美少女ゲーム『ファレイドリア』。東京ゲームショウ2026にも出展する本作をひと足早くプレイする機会が得られたので、その内容を紹介する。

本作は、『ブルーアーカイブ』のIO DIVISIONが手掛けるRPG。Unreal Engine 5を採用し、生き生きとしたキャラクターや日常の雰囲気、ダイナミックな戦闘などを、ハイクオリティな3Dグラフィックで表現する。また、「アニマ市」を舞台に、特殊な能力を持つ個性豊かな「メイツ」たちとの交流も楽しめる。

なお、今回プレイしたのは東京ゲームショウ2026で試遊出展されるものとほぼ同じバージョンとなる。開発中のビルドであり、TGSで実際に触れる体験版とは一部異なる場合がある点はあらかじめお断りしておきたい。

自由な移動がカギを握る、ポジショニング重視のターン制バトル

ゲームを起動すると、メイツの一員であるミニエ、シャミ、オハナの3人でダンジョンを探索するところから始まる。彼女たちの会話に耳を傾けると、どうやら拠点である「黄昏館」の2階が何者かに侵食されてしまったようだ。このまま放っておけば館全体が影に飲み込まれてしまうということで、3人揃って封印に向かうことになる。

侵食が進む黄昏館は、さながら生きた迷宮といった趣だ。キャラクターが一歩進むごとに景色が刻一刻と変化していく様子は、実際にTGSの会場で見てもらえればその作り込みの豊かさが伝わるはずだ。ただし、「生きた迷宮」と表現したものの、少なくとも今回プレイした範囲では道に迷うような複雑な構造にはなっていなかった。製品版でより入り組んだダンジョンが登場するのかどうかは、今後の続報を待ちたいところだ。

そんな館内を進んでいくと、やがて「配達員」と呼ばれる黒い影が姿を見せる。これが本作における敵のポジションのようだ。エンカウントはシンボル方式で、こちらから接触して攻撃を仕掛けると戦闘に突入する。

バトルはターン制で進行し、毎ターン複数のスキルの中から一つを選んで行動する形式だ。ここで注目したいのが、3Dフィールド上を自由に移動できるという点。たとえばオハナのスキル「バンターバレット」は直線上にいる敵にダメージを与えるものだが、その射線上に障害物(味方キャラクターなど)が入り込んでいると攻撃が通らない。一方、ミニエの「多目的探検 スタッフ・ウォール」は範囲攻撃スキルで、射程内に複数の敵を捉えればまとめて攻撃できる優れものだ。

 

逆に言えば、味方同士が密集してしまうと今度は敵の範囲攻撃をまとめて食らう羽目になる。攻撃に夢中になっているうちに、気づけば全員が同じ場所に固まっていた……ということも起こり得るため、ポジショニングのバランス感覚が求められる仕組みになっている。

各キャラクターのターンには1分間の制限時間が設けられており、これを過ぎると何もせずにターンが終了してしまうので要注意だ。また、一定のダメージを与えると相手は「グロッキー」状態に移行する。動きが止まるだけでなく、その間に受けるダメージも大きくなるため、戦闘の重要な起点となる。

さらに一定ターンが経過すると必殺技も解放される。シャミの必殺技「笛吹と厄運大行進」は広範囲の敵に大ダメージを与えつつ、50%の確率で気絶効果も付与するというかなり強力な内容。一方、ミニエの必殺技「導きの灯 パスファインダー」は自分自身にシールドを付与するバフ系の技で、キャラクターごとの個性がしっかり技にも反映されている。

各技のアニメーションは、どれもキャラクターの個性が見て取れる可愛らしい仕上がりだ。スキルの効果そのものはもちろん、「とりあえず全部見てみたい」と思わせる魅力があった。

音声にも反応するメイツたちの、何気ない日常


そんなこんなでダンジョンから「黄昏館」に帰還すると、今度はメイツたちの日常を垣間見ることができる。

黄昏館では、ミニエ、シャミ、オハナを含めたたくさんのメイツたちとの交流を楽しめる。ソファでくつろぐ者もいれば、本を読んでいる者、キッチンで料理をしている者もいる。中庭に出れば掃除をしていたり、ベンチで物思いにふけっていたり。ただ眺めているだけでも、メイツたちそれぞれの個性が伝わってくる。

黄昏館は1階と2階、さらに中庭も存在しており、メイツたちはその中を自由に移動している。部屋によってはカメラの視点を動かすこともでき、まるで彼女たちの生活をこっそり覗き見ているような感覚を味わえる。

そんなメイツをクリックすれば会話も楽しめるのだが、ここで注目したいのが本作は音声認識に対応しており、名前を呼びかけることでも反応してくれるという点だ。開発中のバージョンではあるものの、認識の精度はすでに高めに感じられた。実際にプレイする際は、マイクをオンにしてコミュニケーションを試してみてほしい。

さて、肝心のコミュニケーション内容だが、今回のバージョンでできたのは「手を振る」という挨拶くらいだった。これは少々残念なポイントだ。ただし、「贈り物」「お出かけ」「招待」といったコマンドの存在は確認できたので、製品版ではより多彩なやりとりが可能になっているものと思われる。この点は今後の情報に期待するほかない。

ちなみに、裏庭の先にはなんと温泉らしき施設もある。ただし、今回見ることができたのはメイツが入口へ入っていく場面まで。……いや、もちろん何かを期待していたわけではないですよ、ええ、決して。

このほか、アトリエやランドリールーム、食品庫など、地図上にアイコンはあるのに入れない部屋もちらほら見受けられた。リリース時にはこれらの部屋にも入れるようになるのか、入れるとしたらどんなメイツがそこを利用し、どんな一面を見せてくれるのか。黄昏館の間取り図を眺めているだけでも、期待と想像がどんどん膨らんでいく。

配信時期は未定、それでも膨らむ期待

今回体験できたのは15分から30分程度と、このゲームのすべてを知るにはあまりに短い時間だっただろう。

それでも、リッチな3D空間だからこそ成立するポジショニング重視のバトルシステム、そしてかわいらしいメイツたちの魅力は十分に感じ取ることができた。

本作の配信時期は現時点で未定だ。しかし、このタイミングでこれだけのクオリティを見せられると、期待せずにはいられない。続報を首を長くして待ちたい。

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株式会社ネクソン
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会社情報

会社名
株式会社ネクソン
設立
2002年12月
代表者
代表取締役社長 イ・ジョンホン(李 政憲)/代表取締役CFO 植村 士朗
決算期
12月
直近業績
売上収益4751億200万円、営業利益1240億1200万円、税引前利益1404億5100万円、最終利益920億5200万円(2025年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3659
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