【TGS2026】『Sanrio Kawaii Me Live!』開発陣が語る“可愛い”の作り方 「私が作る、私のためのライブ」に込めたゲームへの想い

山岡広樹 gamebiz編集者
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サンリオ<8136>は、9月17日から21日まで幕張メッセにて開催されている日本最大級のゲーム展示会「東京ゲームショウ2026」(TGS2026)において、2027年リリース予定のダンス&リズムゲーム『Sanrio Kawaii Me Live!』の開発陣トークステージを9月18日に開催した。本稿では、その模様をレポートしていく。

『Sanrio Kawaii Me Live!』は、サンリオの楽曲に合わせてダンスや演奏を楽しむスマートフォン向けゲーム。ダンス&リズムゲームとしてのプレイはもちろん、サンリオキャラクターたちを好きな衣装やアクセサリーに着せ替え、コーディネートやフォトモード、ARなど、さまざまな形で楽しんで触れ合える要素が盛り込まれている。

▲サンリオゲームズでは試遊ブースも展開。多くの来場者がゲームを楽しんでいる姿が見られた。


▲ステージ終了後には試遊も体験させていただけたので、所感も合わせてレポートをお届けしていく。

ステージには、サンリオ ゲーム事業部 開発一課 シニアマネージャー 兼 プロデューサーの稲原学氏と、収録楽曲のコンポーザーを務めるナウプロダクション サウンド室 サウンドプロデューサー・コンポーザーの杉山将司氏が登壇。ゲーム誕生の経緯から、2つのゲームモード、楽曲制作、キャラクターのビジュアルや着せ替え、現在開発中の機能まで、『Sanrio Kawaii Me Live!』に込めたこだわりを語った。

KAWAII FUTURE LIVE
『Sanrio Kawaii Me Live!』開発陣トーク

■サンリオの“可愛い”を、音楽とゲームで楽しむ

まず稲原氏から、『Sanrio Kawaii Me Live!』の概要が紹介された。

本作は、サンリオキャラクターたちが可愛い衣装やアクセサリーに着替え、サンリオのさまざまな楽曲でダンスや演奏を楽しめるダンス&リズムゲーム。スマートフォン向けのダウンロード無料タイトルとして、2027年のリリースが予定されている。

ゲームでは、キャラクターに本作オリジナルの衣装やアクセサリーを着せ、音楽に合わせて流れてくるノーツをタップやフリックで操作するのが基本的な遊び方となる。


▲サンリオ ゲーム事業部 開発一課 シニアマネージャー 兼 プロデューサーの稲原学氏。

そんな本作が生まれたきっかけについて、稲原氏はサンリオがグローバルなエンターテインメント企業を目指していく中で、ゲーム事業に取り組むことになったことを説明した。自社ゲームブランドを立ち上げるにあたり、どのようなゲームを作るべきかを考えるため、サンリオショップやサンリオカフェなど、実際にファンが楽しんでいる場所を訪れたという。

そこで、好きなキャラクターと一緒に写真を撮るなど、キャラクターとともに楽しむファンの姿を目にしたことから、キャラクターと何かをする体験や、キャラクターを集める楽しさを持ったゲームを検討。その後、サンリオピューロランドやハーモニーランドで、アトラクションやパレードを音楽に合わせて楽しむ人々の姿を見たことで、「音楽を使ったゲーム」をサンリオゲームズの柱の一つとして作りたいという考えに至ったという。

また、サンリオでは以前から「バーチャルピューロランド」といったVR関連の事業も展開しているが、より身近に、どこからでもサンリオを楽しめる形として、モバイル向けタイトルを開発することになった。
 

■「私が作る、私のためのライブ」――タイトルに込めた“ME”と“未来”

タイトルにも本作ならではのコンセプトが込められている。

稲原氏によると、まずサンリオが持つ「可愛い」という魅力をダイレクトにタイトルへ入れたいという考えがあり、「サンリオ」と「可愛い」を組み合わせた名称がベースになった。

そしてダンス&リズムゲームであることから「ライブ」という言葉を取り入れる一方、「ME LIVE(ミライブ)」という発想から、「私が作る、私のためのライブ」という意味で「ME」を込めたという。

さらに「ミライブ」という言葉には、「未来」という日本語のニュアンスも忍ばせている。



本作の世界観には宇宙をコンセプトとした要素があり、ステージが星の形になっているなど、未来を感じさせる舞台が用意されている。加えて、サンリオにとってモバイル向けゲームのファーストタイトルとなることから、サンリオゲームズ、そしてサンリオの未来を担う基盤となるゲームにしたいという思いも込められている。
 

■「パフォーマンス」と「テクニカル」――遊び方の異なる2つのモード

『Sanrio Kawaii Me Live!』には、「パフォーマンスモード」と「テクニカルモード」の2種類のモードが用意されている。

この2つのモードが生まれた背景には、サンリオ社内でのプレイテストがあった。

稲原氏によると、社員にゲームを遊んでもらった際、「もっとサンリオキャラクターを見たい」という声があった一方、リズムゲームが苦手な人にとっては、プレイに集中することでキャラクターを十分に見ることが難しいという課題もあったという。



そこで、リズムゲームをしっかりプレイしてハイスコアを狙いたい人に向けた「テクニカルモード」と、キャラクターのパフォーマンスを楽しみやすい「パフォーマンスモード」の2つを用意した。

「テクニカルモード」は、画面上から流れてくる譜面をタップなどで処理していく、リズムゲームとしてのプレイを重視したモード。一方の「パフォーマンスモード」は、タンバリンを叩くような感覚で画面に表示されるノーツをタップしながら、キャラクターの動きを楽しめる仕組みとなっている。


▲「テクニカルモード」では、本格的なリズムゲームを楽しめる。4レーンのため難解さは抑えられているものの、難易度を上げれば生粋の音ゲーマーも満足の出来栄えだ。また、話にもあった通りサンリオの素晴らしい楽曲を知るのにピッタリの作品となっている。

楽曲面を担当する杉山氏も、リズムゲーム初心者が気軽に遊べることを意識して譜面を制作していると説明。テクニカルモードは4レーンの縦持ち画面となっており、音楽に合わせてリズムをタップすることで「音楽と一緒に演奏している」感覚を味わえるようにしているという。


▲ナウプロダクション サウンド室 サウンドプロデューサー・コンポーザーの杉山将司氏。

一方、パフォーマンスモードはさらにシンプルな操作となっており、小さな子どもでもキャラクターを見ながらタップし、入力に応じてキャラクターが動く体験を意識している。


▲キャラクターの動きを中心に楽しめる「パフォーマンスモード」。画面のどこにノーツが出現するか分からないため、リズムゲームに慣れた人ほど意外な落とし穴にハマってしまうかも。

ただし、テクニカルモードにはしっかりと難易度を設定した「エキスパート」も用意。リズムゲームに慣れたプレイヤーも楽しめるよう、やり込みにも対応した譜面が制作されている。

■サンリオ楽曲をダンスミュージックにアレンジ

リズムゲームに欠かせない楽曲については、サンリオで長く親しまれてきた楽曲に加え、本作のために制作されたオリジナル楽曲や、さまざまなアーティストとのタイアップ楽曲も収録される。

サンリオ楽曲のアレンジを担当するうえで杉山氏が重視したのは、原曲の魅力を損なわないことだ。

サンリオの楽曲には長く親しまれてきたものが多く、ファンにとって思い出のある楽曲も少なくない。そのため、リミックスやアレンジでは、メロディや歌詞といった楽曲そのものの魅力を引き出すことを意識しているという。



特に歌詞からアレンジの方向性を考えることも多く、その一例として挙げられたのが、ハンギョドンたちのグループ「HAPIDANBUI(はぴだんぶい)」の楽曲。歌詞からレゲエのイメージを感じ取り、リミックスにもレゲエの要素を取り入れた。

全体としては、ダンスミュージックやクラブミュージックを軸に、1980年代の音楽から現在のトレンドまで幅広い要素を取り入れ、それぞれの楽曲に合ったダンス風のリミックス・アレンジを施しているという。
 

■アーティストの個性を活かした書き下ろし楽曲

本作では、サンリオの既存楽曲だけでなく、ゲームを通してサンリオの音楽を知ってもらうことも狙いの一つとして、アーティストによる書き下ろし楽曲も制作されている。

稲原氏は、アーティストとの打ち合わせでは、本作の世界観やゲームの内容、楽曲に求めるイメージなどを伝えたうえで、具体的な音楽についてはアーティスト側に委ねる形で制作を進めたと説明。

実際に完成した楽曲を聴いた際には、開発チームからも驚きの声が上がったという。



タイアップを企画した際の一例として挙げられたのが、ポルカドットスティングレイの雫氏との打ち合わせだ。稲原氏自身が同バンドの楽曲のファンだったこともあり、好きな楽曲について話したところ、雫氏から新たな楽曲への意気込みを受け、制作を任せる形になった。

完成した楽曲は音数が非常に多く、音楽ゲームの譜面制作という観点では杉山氏らを悩ませるほどだったという。一方で、杉山氏は「次はどんな曲が届くのか」と期待しながら楽曲を聴いていたとし、実際に届いた楽曲にはアーティストそれぞれの個性が表れており、コンポーザーとしてはプレッシャーを感じるほどだったと振り返った。

自身はダンスミュージック寄りのアレンジを担当する一方、アーティストからはバンドサウンドを中心とした楽曲も届いており、結果として幅広いバリエーションの楽曲が揃っているとの話だ。

■“モチモチ”したキャラクタービジュアルを追求

音楽と並ぶ本作の大きな特徴が、3Dで表現されたサンリオキャラクターたちだ。

稲原氏によると、『Sanrio Kawaii Me Live!』では10代、20代をターゲットとして、Y2Kや、さらに先の「Y3K」といったイメージをコンセプトに据え、衣装やキャラクターのビジュアルを検討した。



そのなかで開発チームから出てきたキーワードが「モチモチ」。クッションのような柔らかさを感じられるキャラクタービジュアルを意識しながら、さまざまな試行錯誤を重ねて現在の表現へとつなげていったという。

「モチモチ感」は、見た目だけでなくキャラクターの動きにも反映されている。

ダンスでは、普段のサンリオキャラクターからは想像しにくいような激しい動きを取り入れているほか、動きを止める瞬間にキャラクターが少し「もちっ」とするような表現も意識しているとのこと。

“可愛い”を単に静止したビジュアルとして表現するのではなく、ダンス&リズムゲームならではの動きの中でも感じられるように作り込まれている。


▲キャラクターの動きを堪能できる「パフォーマンスモード」では、ノーツが出ていても思わずサンリオキャラクターの可愛らしい動きに見とれてしまう。

■衣装はキャラクターごとの個性を活かしてデザイン

着せ替え要素では、本作のキービジュアルにも使用されているディスコ調の衣装をはじめ、さまざまなコーディネートを楽しめる。

稲原氏は、ディスコという一つのコンセプトを持ちながらも、サンリオキャラクターそれぞれの個性に合わせて衣装を細部まで作り込んでいることをポイントとして挙げた。

なかでも3Dゲームならではの細かなこだわりとして紹介されたのが、ポチャッコの靴の裏側。ダンス中にはブレイクダンスなどで足の裏が見える場面もあるため、「足の裏までちゃんとデザインしよう」と考え、靴底にも柄を施しているという。



また、サングラスやメガネなどのアイテムも自由に選択できるため、あえて可愛いキャラクターにサングラスを合わせるなど、ギャップのあるコーディネートも楽しめる。

さらに、3Dモデルは360度から確認できるため、実際に衣装を着せた状態をさまざまな角度から見ながら、アイテムを追加していくことも可能だ。

お気に入りのコーディネートは保存でき、場面に応じてすぐに切り替えられるほか、ステージ自体もカスタマイズできるため、「このステージにはこの衣装」といった自分なりの組み合わせを楽しめるようになっている。

▲普段は見られない衣装でキャラクターを彩って自分だけのコーディネートを楽しめる。

■開発チームがおすすめする「シナモロール」と「キティ」のコーデ

ステージでは、サンリオチームとナウプロダクションチームがそれぞれ考案した、おすすめコーディネートも紹介された。



サンリオチームが提案したのは「Rock’n Roll☆彡シナモンコーデ」。ブラックをベースにシルバーアクセサリーを合わせたロック風のコーディネートで、普段の可愛らしいシナモンから一転、カッコよさに振り切ったスタイルとなっている。可愛いシナモンとのギャップを楽しめる点がポイントだ。

一方、ナウプロダクションチームが提案したのは「絶対王者制服キティコーデ」。ミントカラーにピンクのアクセサリーを合わせ、メイクやフェイスメイクのキュートさと、丸縁メガネによる“デキる”雰囲気のギャップを狙ったコーディネートだという。

いずれも、単純に衣装を着せ替えるだけではなく、アイテムの組み合わせによってキャラクターの印象そのものを変えられる本作の着せ替え要素を象徴するコーディネートとなっていた。

■「自分なりの1枚」を作れるフォトモード

着せ替え要素とあわせて紹介されたのがフォトモードだ。

フォトモードでは、コーディネートしたキャラクターを写真として残すことができるほか、周囲に配置するスタンプなども自分で選択してデコレーションできる。

ステージでは、シナモンのコーディネートに合わせてスタンプを配置した画面が紹介され、稲原氏は「自分のお気に入りの1枚」を好きなようにカスタマイズしてほしいと説明。

ナウプロダクション側の「絶対王者制服キティコーデ」でも、フォトモードでデコレーションしたビジュアルを紹介し、開発側が用意した機能を実際の画面で伝えたいという狙いが語られた。



■実機プレイで確認できた、キャラクターと一体になったリズムゲーム

ステージ後半では、実際のゲーム画面を使ったプレイデモも実施された。

▲開発陣によるデモプレイの応援に駆け付けた、ハローキティ(写真左)とシナモロール(写真右)。

今回の東京ゲームショウ向け試遊版では、音楽ゲーム部分と着せ替え部分を抜き出した内容が用意されている。

まずは稲原氏が「テクニカルモード」で、シナモロールの「ふれーふれーがんばれー!」を杉山氏がアレンジしたバージョンをプレイ。センターにはシナモロールを設定した。


▲会場ではキティとシナモンによるセンター争いも……!?

テクニカルモードは上から譜面が落ちてくる4レーンのリズムゲームとなっており、今回はハード難度を選択。杉山氏によれば、エキスパートでは親指が追いつかなくなるほどの難度になるという。

なお、「ふれーふれーがんばれー!」は開発初期に制作された楽曲でもあるという。杉山氏によると、制作当初は通常のアレンジを進めていたものの、稲原氏から「もうちょっと弾けていいんじゃないか」と意見を受け、より自由な方向性でアレンジした結果、開発初期に完成した思い出深い楽曲になったという。



■フリック操作でキャラのダンスを組み立てる「パフォーマンスモード」

続いて杉山氏がプレイしたのは、キティをセンターにした「KAWAII FESTIVAL」のパフォーマンスモード。

パフォーマンスモードでは、画面内にランダムに表示される丸いノーツを、タンバリンを叩くような感覚でタップしていく。


▲プレイ中には、リズムゲームをプレイしながらキャラクターのパフォーマンスを楽しめることが確認できた。

ここで特徴的なのがフリック操作とキャラクターのモーションが連動している点だ。フリックには上下左右の方向ごとにモーションを設定でき、たとえば左方向への操作ではツーステップ、右方向では別の動き、さらにプレイ中には回転するモーションなども確認できた。

つまり、プレイヤーの入力によってキャラクターの動きが変化し、操作そのものがダンスの組み立てにつながっていく。

さらにフィーバーメーターは4段階まで存在し、最大まで到達するとキティがブレイクダンスを披露する場面も紹介された。



杉山氏によると、ダンスのモーションは今後もアップデートを重ねながら、さまざまな動きを追加していく予定。プレイヤー自身が入力を組み合わせ、自分なりの踊りを作っていくことを意識して開発を進めているという。

■キャラクターと現実空間で楽しめるAR機能も開発中

さらに、リズムゲームや着せ替えとは別の楽しみ方として、AR機能も紹介された。

AR機能は、キャラクターの衣装を着せ替えた状態で現実空間に登場させ、一緒に写真を撮ったり、踊っている様子を楽しんだりできるもの。撮影した動画を保存する機能も開発されている。

この機能は当初から実装されていたものではなく、サンリオ側の開発チームから「こういうことをやりたい」というアイデアが出たことをきっかけに、ナウプロダクションが開発して実装を進めているという。

ステージでは、実際にキャラクターをAR上へ表示した画面も披露された。なお、今回の背景にはサンリオ社内の受付スペースが使用されている。



ゲーム内でお気に入りのコーディネートを作り、その姿のまま現実空間にキャラクターを呼び出して楽しむという、着せ替え要素をゲーム外の体験へつなげる機能となっている。

■“可愛い”を入口に、サンリオの音楽にも触れてほしい

最後に、開発陣から今後のリリースを楽しみにしているユーザーへ向けてメッセージが送られた。

稲原氏は、今回の東京ゲームショウという大きなステージで本作を発表できたことに触れつつ、サンリオが手がける「可愛い」という魅力と、グローバルに多くの人が楽しめるゲームを目指していると説明。2027年のリリース後には、ぜひダウンロードして遊んでほしいと呼びかけた。

杉山氏は、サンリオには魅力的な楽曲が数多くある一方、ピューロランドを訪れた人や、特定のキャラクターを通じて知った楽曲以外には触れる機会がない人もいるとし、本作を通してサンリオの音楽の魅力を知ってほしいと語った。

『Sanrio Kawaii Me Live!』は2027年リリース予定。ステージでは、今後もタイアップアーティストの新たな発表などを予定していることが明らかにされ、さらなる情報への期待をうかがわせた。

サンリオキャラクターの「可愛い」を軸に、リズムゲーム、音楽、着せ替え、フォトモード、ARと複数の遊び方を組み合わせた『Sanrio Kawaii Me Live!』。東京ゲームショウでは、キャラクターを眺めるだけでなく、自分で衣装を選び、音楽に合わせて操作し、さらに自分なりのダンスや写真を作っていくという、本作が目指す体験の一端が披露された。






(取材・文 編集部:山岡広樹)

 

■関連サイト

▼公式サイト
https://www.sanrio-games.jp/games/sanrio-party-land

▼サンリオゲームズ公式X
https://x.com/SanrioGames_JP

▼サンリオゲームズ公式YouTube
https://www.youtube.com/@SanrioGames_JP


© 2026 SANRIO CO., LTD. 著作 サンリオ


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株式会社サンリオ
https://www.sanrio.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社サンリオ
設立
1960年8月
代表者
代表取締役社長 辻 朋邦
決算期
3月
直近業績
売上高1444億400万円、営業利益518億600万円、経常利益534億5300万円、最終利益417億3100万円(2025年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
8136
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