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【インタビュー】大ヒット中の純日本産RTS『リトル ノア』制作舞台裏をプロデューサー岡田佑次氏とアートディレクター吉田明彦氏に直撃…両者が求める人物像も訊く

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Cygames子会社のBlazeGamesは、 同社第一作目となるゲームアプリ『リトル ノア』を配信開始した。本作は、アートディレクター吉田明彦氏、サウンドコンポーザー崎元仁氏という、数々の大ヒットタイトルを手掛けてきた制作陣が参加したリアルタイムストラテジーゲーム。プレイヤーは、錬金術が栄えた世界で、巨大な方舟を駆る天才錬金術師ノアと共に世界一の錬金術師を目指していく。

特徴は、吉田明彦氏がアートディレクションを手掛けた可愛らしいキャラクター達と隅々まで描き込まれた方舟と背景、そして崎元仁氏作曲による優しくも重厚な音楽。ユーザー間での対戦はもちろんのこと、巨大なレイドボスとの多人数バトル、最大4人までのリアルタイム協力バトルを実装しており、まさにリアルタイムストラテジーの決定版ともいえるタイトルだ。

本稿では、『リトル ノア』プロデューサーのBlazeGames 代表取締役 岡田佑次氏と、アートディレクターを務めたCyDesignation 取締役 吉田明彦氏にインタビューを実施。吉田氏のコンシューマゲーム開発時代の経験も交えた、知られざる制作舞台裏を中心に様々な視点から話を伺ってきた。


 

■妥協のない作り込みを経て完成した純日本産RTS




株式会社BlazeGames 代表取締役
『リトル ノア』プロデューサー
岡田佑次 氏 (写真右)

株式会社CyDesignation 取締役
『リトル ノア』アートディレクター
吉田明彦 氏 (写真左)


――:本日はよろしくお願いします。すぐにでも『リトル ノア』に関することを伺いたいところですが、まずはBlazeGamesの設立経緯から順を追って聞いていきたいと思います。

岡田佑次氏(以下、岡田):もともと私は渡邊(Cygames代表取締役社長:渡邊耕一氏)と同じ ゲーム開発会社に在籍していました。当時の私は新卒スタッフで、渡邊が開発部長という、言わば上司と部下の関係性でした。数年後、お互い別の会社に移り、ほどなく渡邊はCygamesを立ち上げました。そして、様々なネイティブゲームアプリが出てきた昨今、もっと自分自身も成長できるステージを求めていた矢先に、Cygamesの渡邊から子会社の話をいただき、 2014年8月1日にBlazeGamesを設立しました。現在スタッフの数は12人で、オフィスはCygamesと同じになります。


――:なるほど。ちなみに本作では、BlazeGamesのみならず、Cygamesのグループ会社が多数関わっているかと思います。開発体制の立て付けてについて教えていただけますか。

岡田:おもにBlazeGamesではプロデュースと開発を担当しており、アートコンセプトがCyDesignation、そのアートの実現化をCygamesのイラストレーターや3Dデザイナーに手伝ってもらい、プログラムなどの開発部分は協力会社と一緒に制作している形になります。


――:そもそも『リトル ノア』は、どのようなコンセプトのもと開発されたのでしょうか。
 

吉田明彦氏(以下、吉田):当初は、オーソドックスな“剣と魔法が織りなす浮遊大陸”を舞台にしたリアルタイムストラテジーでした。何らかの理由で地上に住めなかった人たちが暮らす浮遊大陸のなかにはマナの木があり、その木元にドラゴンの卵が置いてあるという世界でした。プレイヤーは、そのドラゴンを守り神として戦いを経て成長させていくことになるのですが、今思えば全然違う世界観ですよね(笑)。画面には、ノア(ナビキャラクター)の代わりにドラゴンが飛び交っていました。


――:そこから現在の世界観に変わっていったのですね。

吉田:ええ。浮遊大陸は、絵にして差別化が難しい世界観でもあったので、当初の“地上に住めない人たち”をヒントに、ノアの方舟を連想して現在の形に決めました。また、剣と魔法の王道ファンタジーというのは、スマホゲームのなかでも非常に多いジャンルなので、さらに差別化を図るために少しスチームパンク要素も取り入れていきました。個人的にずっとファンタジー作品に関わってきたこともあり、若干違うこともやりたい気持ちもあって、隙あらば異なる要素を加えていましたね。それにこういうクォータービュー(斜め上方からの立体的な視点)のゲームは得意なので開発は楽しかったですね(笑)。



【ストーリー】
舞台となるのは、錬金国家マナセリス王国。王家の庇護のもと、錬金術の発達したこの国では年に一度、錬金術師の世界一を決める大会「マナセリス・トーナメント」が行われる。優勝すればマナセリス王家がどんな願いをも叶えてくれるといわれているこの大会には、富・名声・権力を求め、世界中から腕利きの錬金術師が集まってくる。 

空飛ぶ古代兵器「方舟」を駆る彼らは、錬金術で創り出した「キャラクター」を召喚し、根源たる力「マナ」を奪い合う。若き錬金術師「ノア」とともに、ノアの方舟の管理者である「アナタ」はマナセリス・トーナメントに参加することになる。





――:セミナー(関連記事)でもおっしゃっていましたが、方舟のラフは10分ぐらいで描かれて、それを実際のゲーム画面で形にするのが半年かかったとおっしゃっていました。

吉田:そうです。じつは方舟は、きちんと設計図から作っています。ラフの段階では見えませんけど、内部まで見えるような三面図をデザイナーが描き起こしてくれています。細かいところまでを描くことで、3Dモデラーがどこに何のパーツが付いているのかなど悩まずに済むのです。ちなみに方舟の設計図は、『グランブルーファンタジー』の騎空艇の設計図を描いたスタッフが担当しています。




――:『リトル ノア』は高画質のゲーム画面も印象的です。セミナーでは、容量とクオリティの絶妙なバランスにご苦労があったとお話されていました。

岡田:そうですね。解像度については、かなり議論しました。

吉田:ええ。開発中は現在よりも低い解像度でゲーム画面を出していたことがあったのですが、これがあまりにもボヤっとしていたのです。絵としてのインパクトもありませんし、何より作り込んだ方舟のディテールが表現できていない状態でもありました。解像度を高くするのは簡単なのですが、細かい設定で高くするにはテクスチャのサイズの問題で、すごく手間がかかってしまうのです。


――:なるほど。当初は容量を考えながら、倍率を刻んで解像度を設定していたのですね。

岡田:当初設定した解像度は端末が耐えられない解像度ではあったのですが、それがある意味、開発チームのなかでのひとつの指針とはなりました。「この解像度のクオリティが実現できたらみんな驚く」という想いのもと、実現のために努めていきました。最終的にはそれより低いサイズに落とし込みましたが、当初の設定でみた時のクオリティと遜色ない形で実現できました。
 


――:年々端末のスペックも上がってきているので、それも見越しての考えだったのでしょうか。

吉田:それもありますね。それに、あの解像度を一度見たら誰もが驚き、実現したいと思うはずです(笑)。じつは、当初私は現場のなかで「このままの解像度はやりすぎだから、手間をかけて細かい設定でやりましょう」という派でした。ただ、それだと詰め直しを手作業でやらないといけないので、オート化できずにコストがかかってしまいます。そこで一度解像度を高くして様子をみることにしたのですが、見せる人に「これはすごい、いける」という声を多数もらったことを受けて、容量のバランスを調整しながら現在の解像度を実現できました。


――:ちなみに女の子・ノアは、どのように誕生したのでしょうか。

吉田:物語的にナビゲーションの女の子が必要となり、いくつかデザインしたうちのなかでノアが採用されました。じつはノアのマッドサイエンティストっぽいデザインも一瞬で沸いてきたものなので、あまり特別苦労はしませんでした。ちなみに、よく眼帯と言われているのはルーペをアレンジしたものとなります。錬金術師ですので、細かい作業で使えるように取り入れました。


――:ノアの性格なども吉田さんで考えられたんですか。

吉田:大本は私が考えました。ツンデレ要素がある勝気な女の子ですが、世界観設定する段階でちょっとずつ変わっていきました。

岡田:そうですね。ただ吉田さんが最初に考えられたのは、ツンが9割ぐらいでした(笑)。恐らく『リトル ノア』は女性も遊ばれると思うので、少しツンを緩めにしていきました。

吉田:たしかに、最初はもっと女王様ぽかったですね(笑)。思えば女性スタッフも怪訝な顔をしていました。

一同:(笑)
 

▲「ノア」(CV.竹達彩奈)。マナセリス王国の天才錬金術師。14歳とまだ若いながらも類いまれな才能を持ちアニマという不思議な力で自らを様々な姿に変えて戦う。勝ち気で強がりな性格ではあるが、自分が作ったキャラクター達にはとても優しい一面を持つ。


――:ユニットも個性的で可愛らしいですよね。お気に入り、または難産だったキャラクターなどはいらっしゃいますか。

吉田:お気に入りと言えば、ブロッカかな……。動く大きな壁なんですけど、敵からの集中砲火を受けてもちょっとやそっとじゃ倒れないタフなユニットです。やはりせっかく錬金術を使っているのであれば、生命体じゃなくて、無機物にも生命を宿らせたいという思いがありました。シンプルな形で動きを可愛くというお題をアートスタッフに出したら、いまのデザインがあがってきました。まさか壁にそのまま顔が付いているとは思いませんでしたが、お気に入りですね。
 
▲ブロッカ

岡田:リリース時には75種類のユニットがいるのですが、そのなかでも私はアーチェがお気に入りです。吉田さんが描く可愛い女の子のキャラクターというイメージで、なおかつゲーム中でも役立つキャラクターということもあり、事前登録の特典にもしました。


▲アーチェ

吉田:『リトル ノア』のデザインに関しては、良い意味でデザイナー自らが遊んで面白いアイデアを出し合っていたので、本当に開発していて楽しかったですね。みんなでそれぞれが担当したデザインを見せ合って「こう来たか!」って(笑)。ほかの人が面白いデザインのキャラクターを考えると、またそれに負けずと新たなアイデアを出そうとする人がいましたね。

岡田:本作のデザインは、ガチガチしたファンタジーではなく、あくまでもノアが錬金術で作った“おもちゃ”という設定があります。だからこそ、結構自由な発想で可愛いデザインが生まれやすかったのかもしれません。


――:少々気が早いですが、リアルタイムストラテジーということで、海外展開についてはどのように捉えていますか。

岡田:もちろん開発当初から海外展開は視野に入れています。大きな仕様変更は考えていませんが、できれば海外と日本のユーザーさんが一緒に遊べるようなステージを用意したいと考えています。ローカライズチームと相談し、文言やデザインなど細かい箇所を調整してゆくゆくはリリースしたいと思います。

 

■「“何か持っている人”は伝わってくる」…求める人物像とは


――:ユーザーさんからの反響はいかがですか。
 

岡田:リアルタイムストラテジーでは珍しい「レイドボスが楽しい」という声のほか、グラフィックに関しては“見ていて癒される”など概ね良い評価をいただき、手応えを感じています。また、意外にもリアルタイムストラテジーを初めて遊ぶユーザーさんが多くいらっしゃったのも印象的でした。ゲーム画面を見るだけで、ストラテジー系のタイトルだと分かる人は分かると思いますし、我々もそういうユーザーさんが遊んでくれるのかと思っていたので、これは嬉しいことですね。

吉田:そのためか、結構「対戦が怖い」という声もありました。たしかに私自身も初めてリアルタイムストラテジーを遊んだときは、シールドが解除されるまで戦々恐々していましたね(笑)。


――:とはいえ、そんな「対戦が怖い」というイメージを、吉田さんの可愛いイラストが良い意味で払拭したのかと思います。

吉田:実際に開発中は「可愛いイラストを…」というつもりでキャラクターを描いてきたので、そこが狙い通り多くの方に気に入っていただけたことはホッとしているところでもあります。

岡田:そうですね。また、こうした初心者の方が多いということもあり、もう少しチュートリアルを分かりやすい内容にすることも考えていきます。


――:開発中の雰囲気はいかがでしたか。

吉田:開発当初は、現場との距離が外部会社さんと離れていたため、多少コミュニケーションの齟齬がありましたが、我々のところに来ていただいてからは雰囲気もガラッと変わり、スムーズに開発が進みました。やはり人は顔をあわせないとダメですね。そのためアートと3Dの制作スケジュールは、ほぼ予定通りでした。

岡田:本当はもう少し早めに出したいという思いはありましたが、結果的に先ほど申し上げた解像度の件や追加コンテンツなど、開発チーム一丸となって作り込みが出来たことが何よりも良かったですね。

吉田:私が過去に携わったタイトルなどでも、最後に作り込み期間をたくさんとれたゲームは、総じてユーザーさんからの評価は高いです。やはりゲーム作りにおける最後のブラッシュアップは大事ですね。


――:吉田さんといえば、過去に様々なファンタジーRPGのデザインを手掛けられたトップクリエイターだと思います。岡田さんにご質問なのですが、吉田さんが開発に携わったことで、何か開発チームが学べたことなどはありますか。
 

岡田吉田さんは必ず最後は実機で確認することと、そこから何パターンか確認して、その中で良いものを選ぶという開発進行をとっています。そのおかげで、イラストレーターさんも最初から何パターンか作って、「これはどうですか」「もっとこうしたほうがいいよね」と意見や交流が生まれやすい環境にもなりました。加えて、良いものが出来上がるまでのフィードバックや対応、やり取りがコンパクトに進められて、チーム全体としても円滑な開発進行の方法が学べたことは大きいと思いますし、何よりトップクリエイターに意見をもらえる現場は私個人的にも物凄く贅沢な環境だと思っています。


――:吉田さんとしては、ここまでガッツリとスマホゲームの開発に携わったのは『リトル ノア』が初めてなのではないでしょうか。

吉田:そうですね、初めてです。以前私がコンシューマーゲームを開発していた頃は”アートディレクター”という仕事も、明確に存在することは多くはありませんでした。また、コンシューマーの場合だと、最後に販促用のイラストを描くことはあるものの、ゲームを作るスタッフとして、一枚の絵を描くことを専門にしていた方はなかなかいませんでした。

ですが、Cygames には、逆にそうした方がたくさんいて驚きましたね。実際に『リトル ノア』の開発に携わった方の多くが、カードを描くイラストレーターさんでした。そのため、最初に彼らと仕事をする際に、果たしてゲームのデザインは楽しんでもらえるのだろうか、コツを掴んで貰えるのだろうかと心配したものですが、絵がうまい人は何をやってもうまかったですね(笑)。

一同:(笑)


――:てっきり吉田さんとしては「まだまだ…」とデザインの基準点に達していないかと思ったのですが(笑)。

吉田:いや、みなさんうまくてアイデアが豊富に出てきて本当驚きました(笑)。そういう意味では、私自身も若い人たちの力には刺激を受けました。また、3Dチームの人たちは、コンシューマーゲーム開発出身のベテラン揃いで、昔から知っている戦友みたいなものだったので、何か特別スマホゲームの開発だからというのは意識せずに仕事ができましたね


――:開発中に印象的なスタッフの方などはいらっしゃいましたか。この人がいたからこそこれが実現できた…などがあれば。

岡田:もちろん全員頑張っていてくれたことは前提ですが、なかでもプロジェクトマネージャーの存在は改めてありがたいと思いましたね。Cygamesに新卒入社した生え抜きのスタッフが担当したのですが、何か依頼を出したあとのレスポンスが早く、テキパキと動いてくれたおかげで、必要なものがすぐに揃いスムーズに開発が進んでいきました。Cygamesでは、必ずマネージャーが現場の作業が止まらないように、周囲の環境が整うように動いてくれるので、開発環境は充実してやりやすい現場でしたね。

吉田:私もクリエイティブの作業に集中したいものなので、『リトル ノア』の開発ではよく周囲が動いてくれていたのが印象的でした。実際に集中できる環境でしたので、とても助かりましたし、私自身もスタッフに恵まれていたのかもしれませんね。

岡田:それに、みなさん前向きに開発に臨んでいます。3Dモデラーの方々も、何か作ったらエンジニアさんと直で相談してくれて、そうして出来たものを見せに来てくれます。あまりよくない現場ですと、何でもかんでもディレクターが決めないと動けない人たちもいると思いますが、我々のチームでは「とりあえずやってみました」など全員が積極的に提案や改善を言ってくれるスタッフたちばかりで、開発環境として非常に良かったですね。


――:BlazeGames、CyDesignationの両社でも採用面を強化しているかと思います。何か求めている人物像などはありますか。

吉田:CyDesignationでは、今回私が『リトル ノア』で関わったようなアートディレクションやコンセプトアート、キャラクターデザインなど、ゲームの根幹を担うデザインを手掛ける集団を目指しています。そういう意味では、当社のほとんどが2Dのスタッフになりますが、先日のセミナーでもあったように、グループ企業全体で3Dデザイナーも継続的に募集しています。

やはり人それぞれで千差万別ですが、若かろうが、経験なかろうが“何か持っている人”は伝わってきます。あとは何よりもこの仕事が根っから好きなことが大事です。会社のためだとか、上司に言われたからではなくて、この仕事が好きで好きでしょうがないという気持ちがある人は、伸びしろのある人だと思います。ぜひ応募お待ちしております。
 

岡田:BlazeGamesは現在12人なので、ゲーム開発に必要な人員は全職種募集しております。また、私も吉田さんと同様に、より良いゲームを作り続ける集団であることを目指しているため、何よりゲーム好きであることは大事にしています。そして、物事を前向きに話せたり、スキルアップを考えていたり、新しいことに挑戦してみようという気概があることも重要です。たとえ自分が苦手なことでも「やってみよう」と前向きな意識を持っている方と、我々も一緒に仕事がしたいと思っています。


――:分かりました。それでは、最後に『リトル ノア』における今後の運営目標などを教えていただけますか。

岡田:一番大事にしていることは、ユーザーさんに一日でも長く遊んでいただくことですので、そうした仕掛けや新規要素を今後追加していきます。具体的には新しい物語やユニット、ボスなどを適宜追加していくのですが、ユニットに関しては単純にパラメータが高いものではなくて、新しい攻め方ができるものの追加など、飽きのこない遊び方を提示できるようにします。これからも良質なコンテンツを届けられるように頑張っていきます。

吉田:現状まだゲームに出ていないデザインがいくつもあります。すでに3Dまで作られているものもあり、これらはタイミングを見て順番に登場させていくかと思います。オンライン向けのゲームは、バージョンアップが比較的早いペースで訪れるので、ユーザーさんの声を聞いて、その要望などを実際にゲームでも取り入れることもできるかと思っています。何か良いアイデアがあれば、お寄せいただければ幸いです。

岡田:ユーザーさんからは、ノアの着せ替えなども要望としてありましたよね

吉田:そうですね、出ていました。着せ替え以前にも、いろいろなタイプのアニマノアが実装予定です。ぜひ、長く遊んでほしいと思っています。


――:本日はありがとうございました。
 
(取材・文:編集部 原孝則)


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