アイ★チュウ、リベル・エンタテインメント、Google Play、App Storeに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【インタビュー】男性アイドルたちのボイスと楽曲を“高音質”で表現するために…話題沸騰の恋愛リズムADV『アイ★チュウ』の開発舞台裏に迫る

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リベル・エンタテインメントは、6月26日に新作アプリ『アイ★チュウ』をリリースする。本作は、プレイヤーが教師兼プロデューサーとなり、アイドルの卵“アイチュウ”を一人前のアイドルに育成していく恋愛リズムアドベンチャーゲーム。同社パブリッシングタイトル第1弾にしてオリジナルタイトルにも関わらず、事前登録者数は10万人を突破するなどの前評判を記録した。

なかでも注目されているのは、公式サイト上でも視聴できる魅力的なキャラクターボイスと、本作の要ともなるリズムゲームパートの楽曲。ユーザーの心を掴む上質なサウンド周りを、見事にスマートフォンゲーム上で表現した。そんなクオリティの高い「音」を支えたのは、数々のスマホゲームタイトルで活用が拡がっているCRIWARE(提供:CRIミドルウェア)。

本稿では、『アイ★チュウ』の開発経緯とその魅力、こだわり抜かれたサウンド周りを中心に、リベル・エンタテインメントの開発陣に話を伺ってきた。


■『アイ★チュウ』
 
 

■ホーム画面にも注目! 話題沸騰の恋愛リズムADVの開発舞台裏



株式会社リベル・エンタテインメント
『アイ★チュウ』ディレクター
伊藤 舞 氏(写真右)

『アイ★チュウ』リードプログラマー
井澤 孝文 氏(写真左)


――:本日はよろしくお願いします。まず『アイ★チュウ』におけるみなさんのご担当を教えてください。

伊藤舞氏(以下、伊藤):本作では、ディレクターを務めています。企画の立ち上げをはじめ、外部制作会社との渉外・監修も担っています。

井澤孝文氏(以下、井澤):私は『アイ★チュウ』のメインプログラマーとして、ライブラリやベースの設計など構成周りを担当しました。


――:それでは、改めて『アイ★チュウ』のゲーム概要を教えてください。

伊藤:本作は、プレイヤーが教師兼プロデューサーとなり、アイドルの卵を育成し、一人前のアイドルに育てていく恋愛リズムアドベンチャーゲームです。総勢27名の有名男性声優によるアドベンチャーゲームパートのほか、登場アイドルグループの声優陣が熱唱するオリジナル楽曲を採用したリズムゲームパートといった、ふたつの軸でゲームを楽しむことができます。

【参加声優陣】(50音順・敬称略)
井口祐一/内田雄馬/梅原裕一郎/榎木淳弥/小野友樹/柿原徹也/花倉洸幸/木村良平/KENN/近藤隆/斉藤壮馬/下妻由幸/下野紘/白井悠介/田丸篤志/豊永利行/中西尚也/花江夏樹/平川大輔/前野智昭/増田俊樹/松岡禎丞/峰岸佳/村瀬歩/森久保祥太郎/谷地克文/ロア健治
 
 

▲成長するアイチュウを描くメインストーリーとボイス満載の恋愛ストーリーが楽しめる。


▲登場アイドルグループの声優陣が熱唱するオリジナル楽曲が登場。


――:世界観を構築するうえで、何かコンセプトはあったのでしょうか。

伊藤:はい。そもそも『アイ★チュウ』というタイトルは、“アイドルになる途中”をもじったものになります。プレイヤーはプロデューサー兼教師ですが、あくまでも舞台は高等学校ではなく、アイドル養成所としているため、登場するキャラクターの年齢層も15~29歳と幅広くしており、プレイヤーも年上・年下など様々なキャラクターたちとコミュニケーションが楽しめるようになっています。


――:『アイ★チュウ』における大きな柱は、主に「音(楽曲・ボイス)」と「キャラクター」があると思います。まずキャラクターについてお伺いいたしますが、こちらは何か制作においてこだわりはありましたか。

伊藤:やはりひとりひとりの個性付けは意識しました。というのも、『アイ★チュウ』には27キャラクター8グループが存在し、加えてそれぞれのグループにはロックやテクノなど、音楽テーマを設けています

例えば、メイングループのセンターである愛童星夜(CV:KENN)は、見た目からも分かる王道アイドルだったり、その他大人びたクールなキャラクターだったり、幼かったりと、個性が被らないようバラエティに富んだキャラクターたちを手掛けていきました。また、グループごとにキャラクターデザインが異なるのもポイントです。手掛けられたイラストレーターさんは、どの方も乙女ゲームに携わってきた方たちばかりですので、とても贅沢な内容になっています。
 


――:キャラクターと言えば、ホーム画面がなかなか賑やかですよね。

伊藤:じつは、ホーム画面では電話を通じてキャラクター同士の掛け合いが楽しめるんですよ。プレイヤーにキャラクターが話しかけてくれるのはもちろんですが、ユーザーさんはキャラクター同士の交流を垣間見られることも楽しみにしていると思っています。恐らくホーム画面だけで、一時間ぐらい楽しめるんじゃないでしょうか(笑)
 


――:これは色々と試したくなりそうですね(笑)。…さて、続いて「音」ですが、リズムゲームパートの楽曲は何曲ぐらいあるのでしょう。

伊藤リリース初期は16曲です。ランクアップしていくと、新しい楽曲が追加されていきます。リズムゲームを通してランクを上げていくことで、楽曲追加のほかに、メインストーリーも解放されていきます。ちなみに、楽曲、BGM等の作曲は全て東京エスムジカのリーダーでもある音楽プロデューサーの早川大地さんが担当しています。


――:また、ボイス満載の恋愛ストーリー(パート)では、キャラクターが耳元で囁いているような体験が出来る「ダミーヘッドマイク」を採用しています。

伊藤:これは企画当初から絶対に入れたい要素のひとつでした。私自身、これまで複数の乙女ゲームの開発に携わってきたのですが、ドラマCDなどでは「ダミーヘッドマイク」がよく使われています。ですが、まだアプリゲームで採用されているタイトルは極少数しかありませんでした。

そのため、本作のアピールポイントになる要素として、今回「ダミーヘッドマイク」を採用しました。恋愛ストーリーでは、キャラクターが近づいてアップになることで、ボイスの聞こえ方も異なりますので、ぜひヘッドホンをつけて楽しんでほしいです。

 

■男性アイドルたちのボイスと楽曲を“高音質”で表現するために…


――:サウンドの開発についてさらに詳しくお聞きしたいと思います。そもそも、アプリの開発はどれほどの規模だったのでしょうか。

伊藤:開発初期は、企画の私とプログラマーのふたりで、リズムゲームまで遊べる施作版を制作しました。その後、増員されて、現在では企画が8人、プログラマーが5人、デザイナーが4人となっています。開発期間は10ヵ月ほどです。


――:なるほど。先ほど伊藤さんからも『アイ★チュウ』の「音」周りに関する魅力を伺いましたが、そのサウンドを調整・実装するにあたり、「CRIWARE」を採用した理由を教えてください。

井澤:今回のタイトルでは「CRIWARE」のサウンドミドルウェア「CRI ADX2」(※1)を使用しているのですが、じつは、以前弊社の手掛けたタイトルで「CRIWARE」を使用したことがありました。

その際すんなり実装できて、かつ効果的だったので、その実績を鑑みて本作でも使用することにしました。また、実際組込みまであまりコストをかけず出来ましたので、そのまま使用しています。

(※1)「ADX2」:高度なサウンド演出から細かい音の調整までツール上で直感的に行える統合型サウンドミドルウェア。最先端のゲーム制作のニーズ・ノウハウを反映している。独自開発の音声圧縮機能を持ち、音質の良いボイスやBGMなどを豪華に使ったアプリが実現可能。低レイテンシモード、音声再生遅延推測機能等、Androidの遅延対策にも対応している。


――:ADX2では、Android専用に再生レイテンシを優先させるモード(低レイテンシモード)を搭載しているとお伺いしたのですが、こちらはリズムゲームパートで使用されましたか。

井澤:使用しています。というのも、開発当初にAndroidとiOSで動作確認したところ、Androidだけ違和感があるほどタップ音に再生遅延がありました。ですが、ADX2導入後に調整したところiOS端末と遜色ないほどのクオリティをAndroidでも実現できました。


――:最終的にツール上でオーディオバランス調整などもされると思いますが、こちらは社内でやられたのですか。

井澤:はい、社内に専属担当がおりまして、外部の方が手掛けた楽曲やSE(効果音)などは、ADX2のサウンドオーサリングツールで調整していきました。弊社は音回りの知見が乏しかったのですが、担当者と共にADX2の制作ガイドで勉強しながら進めていっても、問題なく取り入れることができました。


――:ボイスや楽曲といったサウンドの容量もボリュームありますが、コーデックや圧縮率設定はどのように設定されましたか。

井澤:最終的にADX2の独自サウンドコーデックHCA(MP3・AAC相当の圧縮率で、低負荷)を使用しました。当然、本作のメインとなる楽曲とボイスは高品質で設定、その他BGMやSEに関しては高音質と比較して劣化せず、なおかつ容量が半分に抑えることができるため、中品質から高圧縮で設定しています。

10曲以上の楽曲+27人分のボイス、かつダミーヘッドボイスがあるうえ、今後も拡張されることを想定したときに、容量の問題で結構ヒヤヒヤしたものですが、結果的にHCAを使用したことで、当初の見積よりも三分の一から四分の一ほどになりました。


――:リズムゲームパートでは、BGMやSEのなかで、キャラクターのボイスも入るかと思います。これらのボリュームバランスも気にしながら制作されているのでしょうか。

井澤:そうですね。きちんとリズムゲーム中でもボイスが聞こえるようにスクリプトを書き込んだり、オンメモリとストリーミングを使い分けて複数音が流せるよう調整しています。おかげさまでリズムゲームパートは、本当に賑やかになっています(笑)

伊藤:社内でもリズムゲームをテストプレイしているのですが、いたるところで楽曲と共にキャラクターたちのボイスが聞こえてきます(笑)。
 


――:それは楽しそうですね(笑)。それでは、最後に『アイ★チュウ』の今後の展望も含めて、「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。

井澤:キャラクター、リズムゲーム、恋愛ストーリー、ホーム画面にいたるまで…すべてにおいて抜かりなく手掛けましたので、本当に楽しめると思っています。女性向け恋愛アドベンチャーとリズムゲームを組み合わせたのは、これまで無かったタイトルのため、ぜひ『アイ★チュウ』を体験して、楽しんでいただければ幸いです。

伊藤:“乙女ゲーム”と謳っているだけあり、多種多様な要素を盛り沢山に取り入れています。恋愛ストーリーはもちろんですが、なかでも声優さんが雰囲気ある台詞を耳元で囁いてくれる「ダミーヘッドボイス」は何よりも魅力となっています。また、女性向けのリズムゲームにおいて、初期リリースから16曲も遊べるボリュームになっております。全部聴けるまで存分にお楽しみください。

弊社初のオリジナルタイトルのため、今後はゲームだけにとどまらず、イベントやCDなどのグッズ展開といった、多角的な取り組みを行い『アイ★チュウ』というIPを育てていきます


――:本日はありがとうございました。
 
(取材・文:編集部  原孝則)


■『アイ★チュウ
 
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企業情報(株式会社リベル・エンタテインメント)

会社名 株式会社リベル・エンタテインメント
URL http://liberent.co.jp/
設立 2006年9月
代表者 林田 浩太郎
決算期
直近業績 非開示
上場区分 未上場
証券コード

企業情報(株式会社CRI・ミドルウェア)

会社名 株式会社CRI・ミドルウェア
URL http://www.cri-mw.co.jp/
設立 2001年8月
代表者 古川憲司(会長)/押見正雄(社長)
決算期 9月
直近業績 売上高11億4500万円、営業利益2億1500万円、経常利益2億2200万円、当期純利益1億4100万円(2014年9月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3698

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