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【インタビュー】全てが現場発!? 新規事業部の立ち上げメンバー2人が語る、ディッジの自由過ぎるカルチャー

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自由──。採用関連のページで使われがちな言葉だが、「本当にそうなの?」と疑わしく思うケースも少なくないだろう。しかし、ディッジは違う。取材で足を運ぶ度に、メンバーの口々からはその言葉が発せられ、裏付ける具体的なエピソードにも事欠かないのだ。今回インタビューを行ったプロデューサーの福士さん(写真右)とチーフデザイナーの川崎さん(写真左)も、その例からは漏れなかった。2人が在籍しているのは、ソーシャルゲームの自社タイトルを手がける新規部署。

ディッジは、過去にコンシューマーゲーム、アニメ、映画、遊技機など、あらゆるプラットフォームで3Dグラフィックなどの大規模案件を手がけてきており、大手メーカーの人気タイトルの制作協力実績がある。そんなディッジが今回スマートフォンゲームの新規部署を立ち上げるそうだ。本稿では新規部署のキーパーソンに話を伺ってきた。この部署を立ち上げた狙いとは? 2人の話を通して、自由過ぎるカルチャーを存分に感じていただきたい。
 
 
■安易に提案しない方がいい。あっさり通るから。

───:こちらの部署ができたのはいつですか?

福士:去年の10月ですね。前々から受託案件ではソーシャルゲームを手がけていたのですが、その中で「オリジナルのゲームをつくってみないか」という風潮が社内で段々と高まってきて。そこで受託チームと切り離し、自社タイトルを専任でつくる部署を立ち上げようという運びになりました。

───:福士さんが提案されたのですか?

福士:そうです。直接社長に話して。

───:社長の反応は?

福士:「いいよ」って。
 

───:あっさりですね(笑)。

福士:会社として計画を立てていたという理由も大きかったと思いますけど。でも、いつもそんな感じだよね?

川崎:うん(笑)。とにかく新しいことにポジティブな会社なんですよ。「やっちゃいけない」って撥ねつけられることはほとんどないですね。

福士:むしろ、安易に提案しない方がいいですね。気が付くと稟議が通って、どんどんプロジェクトが進んでいっちゃう可能性もあるから(笑)。

───:オープニングメンバーは何名ですか?

福士: 8名で、もうすぐ9名になります。ディッジはデザインに強い会社なので、ほとんどがデザイナーです。今は企画の構想段階で、3本のラインを走らせています。

───:どういった風にアイデアを組み立てているのでしょう?

川崎:私は「こういう世界観を表現したい!」というところから考えていくタイプです。今後は、数あるゲームの中で一際目立つような、他の作品のテイストに埋もれない表現にもチャレンジしていきたいですね。ときには実験的なことも仕掛けていきながら、日本のライトユーザーに新しい体験を提供していければなと。

 

福士:この会社の規模だからこそやれることってあるよね。超大作RPGのようなゲームは大手さんに任せてっていう。前職は上場企業で働いていたんですけど、やっぱり自由にできない部分ってどうしてもあった。自分がやりたいことよりも、会社から求められる目標を優先しないといけないこともあったし。

川崎:ディッジだと、もう完全に現場発だもんね。

福士:経営層のメンバーが、ゲームづくりに関してはあまり介入しないからね。現場のメンバーで意見をまとめて、会社側に予算を出してもらうっていう関係性。言ってしまえば、自分たちがやりたいことにチャレンジするために会社を利用させてもらう感じかも。

───:それは現場への信頼があってこそかもしれませんね。

福士:確かにそれなりに実績は積み重ねてきたと思います。ソーシャルゲームはもちろん、コンシューマーゲームや遊技機など、いろいろなプラットフォームの案件に携わってきましたから。ジャンルにも固執していないので、表現の幅も広がったと思います。

川崎:うん、受託案件でかなり鍛えられてきたと思う。大手メーカーのタイトルだと、そもそも求められるクオリティが高いですし、ときには先方が求めているものと中々イメージが合致しないこともあった。でも、いろんな大きな壁をクリアしてきたことは、自社タイトルにも絶対に活きると思っています。
 

福士:受託開発に関わっているときは、とにかくお客様が求めるものを考え抜いてきたけど、自社タイトルになると少し考え方は変わってくるよね。直接エンドユーザーに届けるわけだから。

───:エンドユーザーが求めているものって、どうやって汲み取っています?

福士:私は家族の声を聞いています。ライト層のユーザーって、つくり手が思っているよりも、ゲームやITのことを知らないんですよ。今でこそアプリが浸透していますが、少し前だと「インストールって何?」っていう声も少なくなかったですし。ゲームの難易度に関しても、つくり手が想定しているものと、ライト層のユーザーが感じているものってまだまだ隔たりがあって。そこをうまく埋めていくことも、今後やるべきことの1つです。


 
■形式的な下積みなんて、一切必要ない

───:ポジションとしては、どの職種が不足していますか?

福士:プランナーとエンジニアの採用は急務ですね。具体的なゲームのプランはたくさんあるんですけど、人が足りなくて進められていないという歯がゆい状況です。全てを内製化する必要はないと思っていますが、ある程度は社内で体制を構築しておきたいですね。

───:まずはプランナーに関して。御社に入ることで得られるメリットって何でしょう?

福士:夢があると思います。「こんな企画やりたい」って言ったら、すぐにプロジェクトが発足する可能性がありますから。それが実現したら、いきなりメインプランナーになれるかもしれない。だから、スクリプターからスタートして、徐々にキャリアアップしていくという、一般的なルートを歩む必要は全くなくて。形だけの下積みなんていりませんよ。
 

───:話を聞いていると、本当にその辺の自由度が高いですよね。部署自体が現場の発案から生まれていますし。

川崎:しかもゲームにこだわらなくていいんですよ。私、カメラに興味があるんですけど、この間フォトスタジオをつくらせてもらったんです。

───:!?

川崎:秋葉原オフィスにモーションキャプチャースタジオがあるんですけど、撮影機能も併せ持った複合的なブースをつくりたいって思って。そこからスモークマシンやライティング機材、グリーンバックでのクロマキー合成ができる機械などを揃えながら、設備を整えていきました。一般開放もしていますよ。先日、オープンしたばかりです。

福士:表面的には制作会社なんですけど、水面下ではコソコソと動いています(笑)。

川崎:アイデアに制限は一切ないですよ。部署の話で言うと、私はゲーム音楽にも興味があるので、ゆくゆくはコンポーザーのメンバーも加えたいと思っています。サウンドにもこだわりたい。

───:ゲームといい写真といい、川崎さんは好きなものが多いんですね。
 

福士:同じ部署のメンバーとして、非常に助かっていますよ。この仕事には、個人の趣味嗜好がヒントになることも往々にしてありますから。

───:特に御社の環境下であれば、その度合いがより強いのかもしれませんね。話を採用側に戻すと、エンジニアに関しては?

福士:ディッジはデザインに特化してきた会社なので、開発においてはナレッジが少ないんです。たとえばラインを本格的に動かしてみると、「こんなところに時間が掛かる」といった部分も顕在化してくるはず。だから、開発を率先してリードしてもらえる方に加わってもらえればありがたいですね。

川崎:プランナーと同じように、下積みのステップを形式的に踏む必要はありませんよ。ポジションが空いているので、いきなりメインに立てるチャンスも充分にあります。

───:責任者になりたい方ならピッタリですね。

福士:ただ、主導するタイプだけを求めているわけでもありません。部署が発足して間もない時期なので、自分から発信して動ける方が必要ではあるものの、それと同時に、要件に対して忠実に絵を描いたりプログラムを組んだりできる職人気質の方も求めています。そこで全体のバランスを取りたいなと。

───:それでは最後に、オープニングメンバーとして求職者の方にメッセージを。
 

福士:人材が足りないのは事実ですけど、それよりも純粋に仲間が増えてほしいなと思っています。第一弾のリリースは10~11月くらいを目処にしているので、1作目にもまだまだ間に合いますよ。

川崎:気軽にエントリーしてほしいですね。私がディッジに興味を持ったのは、ホームページを見てマスコットキャラクターを気に入ったのがきっかけなんですよ。何か直感的にフィーリングが合う気がしたんです。それで話を聞きに行って今に至るっていう。私自身がそんな経緯なので、構えることなくお越しいただきたいですね。


 
■採用情報
 

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企業情報(株式会社ディッジ)

会社名 株式会社ディッジ
URL http://www.dh3d.co.jp/
設立 2006年3月
代表者 柳 明宏
決算期
直近業績 非公開
上場区分 未上場
証券コード

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