Shadowverse(シャドウバース)、Cygames、Google Play、App Storeに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【年始企画】急成長を見せるCygames 昨年の振り返りと今後の取り組みを常務取締役 木村唯人氏に訊いた 新作『Shadowverse』の詳細も

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スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。

今回は、Cygamesの常務取締役 木村唯人氏にインタビューを実施。同社といえば、『グランブルーファンタジー』の大きな成長はもとより、子会社の設立や投資支援、「東京ゲームショウ」の初出展、アニメーション製作など、多岐にわたる事業を展開し、着実に知名度が上がってきているゲーム企業だ。新作『Shadowverse』のリリース控えるなか、同社の2016年における展望をお伺いした。

 

■良質なタイトルを手掛けるゲーム企業として「知名度の向上に努める」


株式会社Cygames
常務取締役
木村唯人
 

――:本日はよろしくお願いいたします。これまで木村さんには、『グランブルーファンタジー』(関連記事)、アニメ「神撃のバハムート GENESIS」(関連記事)でお話を聞いてきました。変化の早いスマホゲーム市場ですが、2015年を振り返って印象はいかがですか。

リリースされるゲームの数が格段に増えて、これまで以上にほかのタイトルに埋もれやすくなったと思います。そのため、すでに知名度のあるIPを題材としたタイトルでなければ、なかなか勝負するのが難しい状況となっています。また、弊社のゲームもそうですが、市場全体としてゲームのクオリティが上がってきて、各社苦労しているのが見受けられます。


――:開発費の高騰も避けられませんね。

ええ。アイデアはもちろん重要ですが、それらを補う技術力が無ければ良いゲームが作れない状況に陥っています。しかし、多額の開発費をかけて、ゲームのクオリティが高い作品が全くヒットしない…そういうケースが多々あったのも2015年ひとつの流れですね。

決してお金をかければいいわけではなく、面白さと全体的なクオリティ、両方が問われているのかなと思います。そういう意味では、ユーザーさんがゲームを見る目が肥えてきたのでしょう。加えて、特定の企業がレベルの高いゲームをリリースすると、さらにそこで目が慣れてしまい、技術向上にも歯止めがきかなくなります。



――:御社としての振り返りはいかがでしたか。
 

恐らく2014年までは、「ブラウザゲームの会社」というふうに思われていたかもしれません。ですが、2015年は『グランブルーファンタジー』の成長をはじめ、開発を務めた『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ』(提供元:バンダイナムコエンターテインメント)も好評をいただき、ネイティブゲームでも“良いゲームを作れる会社”と見えてきたのかなと思います


――:2015年といえば、「東京ゲームショウ」に初出展され、かつ同年最大規模のブースを展開されるなど、大きな話題を呼びました。テレビCMやスポンサー活動など、2015年は積極的に露出されていた印象でした。

企業のブランディングを意識したのも2015年後半からでした。サッカークラブチームの「サガン鳥栖」や、年末のテレビ特番でスポンサーになったのも、少しでも多くの方々にCygamesのことを知っていただくための施策ですね。これまでは「自社のゲームさえ知ってもらえれば…」という考えでしたが、今ではCygamesの知名度の向上に努めています


――:先ほど話にも出ましたが、御社ではオリジナルタイトルに加えて、IPタイトルの受注開発も行っております。そのクオリティの高さは、ユーザーからも非常に大きな反響を得ていると思いますが、何かIPを題材するにあたり、気を配っていることはあるのでしょうか。

IPタイトルの開発は、そもそも条件が揃わないとやらないですね。社内に本当にそのコンテンツが好きで、心の底から作りたいと思っている人がいるのが第一です。やはりIP好きな人がいなければ、いいものは生み出せないと思っています。


――:また、御社の2015年といえば、アニメ事業部の設立も驚きました(関連記事)。直近の活動ではいかがでしょうか。

まだ詳しくは申し上げられませんが、現時点では「マナリアフレンズ」と「神撃のバハムート GENESIS」2期の制作を進めています。『グランブルーファンタジー』のアニメ化(関連記事)も発表させていただきましたが、こちらはまだ情報が出せるところには至っていません。ぜひ、引き続きご期待ください。
 

▲「マナリアフレンズ」2016年アニメ化決定(ティザーサイト


 

■新作『Shadowverse』の開発状況と今後


――:今回、せっかく木村さんにお越しいただいていますので、プロデューサーを務める新作アプリ『Shadowverse』についてもお聞きしたいと思います。2015年10月に発表され、同年11月にはユーザーを招いての先行体験会を実施されました(関連記事)。反響はいかがでしたか。

ありがたいことに、みなさんからは「面白い」とのお声をいただきました。メディアの方々も黙々と遊んでいたのも印象的でしたね。なかなかオリジナルタイトルで最初から面白いと言ってもらえることは少ないので、評判が良かったと思っています。


※『Shadowverse』:本作は、ユニット、スペル、フィールドという3種類のカードでデッキを編成し、相手キャラクターの体力を0にしたら勝利のスマートフォンで遊べる本格対戦型TCG(トレーディングカードゲーム)。
 
全世界登録者数2,000万人突破のCygames代表作『神撃のバハムート』の世界観がカードとして登場し、初期登場カードとして400種類以上ものカードが登場する。すべてのユニットカードが進化可能になっており、バトル中にユニットカードを“進化”させることが、戦局を大きく左右するのが特徴。
 
また、7人の魅力的なキャラクターが登場するストーリーモードには豪華声優陣が参加し、アリサ役の優木かなさん、エリカ役の石上静香さん、イザベル役の佐倉薫さんの3名をパーソナリティにむかえたWEBラジオの放送も実施予定。さらに、コミカライズやe-sportsとしての賞金制大会開催など、さまざまな展開が今後予定されている。



――:具体的にユーザーからはどんな言葉がありましたか。

シンプルに面白いとのコメントもありましたし、「ここをこうしたほうがいい…」と改善点や積極的なご意見を長文で書いてくれた方もいました。当日訪れたユーザーさんの多くは、TCGに慣れ親しんだ方ばかりで、それこそ「マジック:ザ・ギャザリング」のプロツアーで優勝された方も訪れて、彼らからも「面白い」と言っていただけました。

社内レビューでは初めてTCGに触れる人もいましたが、全体的に好印象でした。慣れている人はもちろん、初めての人でも面白いと思えるように調整しているため、それが上手く寄与しているのかなと思っています。新規ユーザーにも響く内容で、手応えはあります。



――:そもそも『Shadowverse』の開発経緯は、どのような流れだったのでしょうか。

今から一年前に新しいゲームを作ろうと、ディレクターを務めた齊藤優太と話し始めたのが最初です。今後を見据えて新しいゲームに挑戦し、なおかつ海外でも遊ばれるようなゲーム性を考えたとき、個人的にTCGが好きでしたので、それらを組み合わせて今回のプロジェクトが発足した形になります。


――:『神撃のバハムート』のカードが登場していますが、これは当初から考えられていたのですか。

はい、最初の企画段階から決めていました。『神撃のバハムート』は、魅力的なカードが1万枚以上ありますし、加えて同作のユーザーさんからも「TCGをやってみたい」という声もいただいていましたので、かなり内容としても適していると思っています。さらに『神撃のバハムート』は、海外でも一定の評価を得ているため、IPとしての勢いも後押しになるのではないでしょうか。


――:海外版のリリース時期は、日本より遅れるのでしょうか。

いえ、ほぼ同時にリリースを考えています。対戦は日本版ともマッチングできるよう調整しています。


――:物語の中心となるキャラクターはオリジナルだと思いますが、カードは『神撃のバハムート』のみになるのでしょうか。それともオリジナルカードも登場するのですか。

いずれは出していく予定です。リリース時は約400枚のカードを用意していますが、ここでは『神撃のバハムート』のカードが中心となります。


――:現時点で『ハースストーン』や『マビノギデュエル』など、多数のデジタルTCGがリリースされていますが、他作品と異なる要素はどういったところにあるのでしょうか。

大きく違うところは「進化」です。ユニットを進化させることで、特殊な能力を発動させたり、ステータスを上昇させたりと、戦況をガラリと変えることができるのが特徴です。
 


あとはシステム的なところはもちろんですが、とにもかくにも丁寧に開発しているのが大きいです。なかでも競技性の高さを実現するために、ゲームバランスにも気を配らなければなりません。バランスの調整は開発当初から強く意識し、恐らくゲーム開発と並行して、一年ぐらいかけて見ていると思います

また、流行により強いデッキが変わっていくようになっているため、同じカードセットでも別のデッキが流行ったら、順繰りに色々な楽しみ方ができるよう手掛けています。リリースから半年ほどは、最初のカードだけでも十分遊べるようになっています。


――:先ほどバランス調整に一年ほどかけているとおっしゃいましたが、具体的にその調整とは対戦を繰り返して、フィードバックを得るといった形でしょうか。

そうですね。基本的にTCGの作り方と同じ方式をとっています。開発体制はデベロップチームとテストチームに分かれており、おもにデベロップチームがゲーム開発を行い、テストチームはひたすらテストを繰り返して、細かいところを修正していく流れになります。これらをどれだけ行ったかで、競技性の高さも研ぎ澄まされていくものだと思っています。

そのため、今のスマホゲームの作り方とは全く違う形になっています。リリース後、適宜アップデートしていく従来の運営方針ではなく、いわば出したら簡単には変えられないため、(カードパック)第1弾を出すときはすでに第2弾を作っている状況になっています。そういうふうに作らないと面白くなりませんし、他社でもなかなか出来ることではないと思っています。



――:私も先行体験会で遊ばせていただいたのですが、競技性の高いゲーム性はもちろん、繊細なグラフィック周りが印象的でした。フィールド上にある草や水が揺らいだり、ド派手なエフェクト演出があったりと。

弊社としてはいつものことかもしれないですが、グラフィックは相変わらず非常にこだわっています(笑)。このグラフィックに関しても、恐らく他のデジタルTCGには無い魅力かなと思っています。世界観の作り込みもそうですし、音楽はTVアニメ「神撃のバハムート GENESIS」で作曲を務めた池頼広さんが担当して、かなり重厚で贅沢な内容となっています。


――:マネタイズについてはいかがですか。

こちらは従来のTCGと同様に、いわゆるパック購入型を想定しています。あくまでもきちんとしたカードゲームが成り立つように本作を手掛けているため、マネタイズで新しいことをやろうとは全然思っていません。


――:以前、御社では『マジック:ザ・ギャザリング』のプロプレイヤーとのスポンサー契約を締結し、「Team Cygames」を発足されましたが、こちらの経緯について教えてください。

ひとつはCSR活動の意味合いがあります。また、企業側が率先してプレイヤー文化を作り上げていくことで、ゲーム業界に貢献することはもちろん、周り巡って弊社のタイトルにメリットが生じるようにと考えています。

『Shadowverse』では、今後e-sportsとして賞金制の大会も開催予定ですが、「Team Cygames」には開発の意見やプロモーションなどで協力してもらうかもしれません。実際の大会は、リリース後、数ヵ月以内には展開しようと考えています。



――:ゲーム会社がTCGのスポンサーになることは、初めてお聞きするかと思います。
 
カードショップが抱えているプロチームなどはありますが、いわゆる他業種からのスポンサーチームというは世界でも初めてのことかもしれません。この取り組みを、ひとりでも多くの方々に知ってもらうために、公式サイトやブログ、動画公開なども始めました。
 
「Team Cygames」公式サイト


――:『Shadowverse』における今後の展開について教えてください。

直近では、本作に出演している声優の優木かなさん、佐倉薫さん、石上静香さんの3名によるWEBラジオが始まります。また、クローズドβテストも間もなく開始します。ほぼリリース版と同じように遊べますので、様々なカードを使用して楽しんでいただければと思います。


――:それでは、最後に2016年の御社のご展望をお聞かせください。


2016年は、『Shadowverse』をはじめとする新作タイトルもリリースしますし、海外展開を意識した取り組みにも努めていきます。ただ、我々としては「良いものを作る」ことしかないと思っています。昨今、市場動向などが取り沙汰されていますが、最高のコンテンツを作ることに一番注力したことで、結果としてヒットに結びつくのではないでしょうか。去年よりも、さらに驚きと楽しみを提供できるよう頑張っていきます。


――:本日はありがとうございました。
 
(取材・文:編集部  原孝則)


■Cygames
 

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■『SHADOWVERSE』
 

公式サイト



©Cygames,Inc.
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企業情報(株式会社Cygames)

会社名 株式会社Cygames
URL https://cygames.co.jp/
設立 2011年5月
代表者 渡邊 耕一
決算期 9月
直近業績
上場区分 非上場
証券コード

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