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【インタビュー】『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』は如何なる進化を遂げたのか…KONAMI×Cygamesのキーパーソンに直撃インタビュー

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2017年9月19日に開催された「2017 PlayStation Press Conference in Japan」において、『ZONE OF THE ENDERS』シリーズの4K/VRリマスター作品、『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』が、KONAMIとCygamesによる共同開発タイトルとして発表された。
 
『ZONE OF THE ENDERS』は、KONAMIによるロボットアクションゲームシリーズ。第1作目の『ZONE OF THE ENDERS Z.O.E』は、アニメさながらの人間ドラマと、爽快感ある空間戦闘を楽しめる作品として話題となり、PS2初期のスマッシュヒットとなった作品だ。
 
そして本インタビューの表題にあたる『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』は、2003年に発売されたシリーズ第2作目『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』の4K&VRリマスター版となっている。
 
『ANUBIS』の発売から14年。新技術を前にしたメタトロンの意思は何を望むのか。開発に携わる両社のキーマン、KONAMIプロデューサーの岡村憲明氏と、Cygamesプロジェクトマネージャーの近藤健一氏にインタビューを行った。


KONAMIプロデューサー・岡村憲明氏(写真右)
Cygamesプロジェクトマネージャー・近藤健一氏(写真左)

 

■企画を出した理由は「『ANUBIS』をやりたかったから」

 
――:まずは自己紹介として、それぞれの役職と、本作の制作における役割をうかがえればと思います。
 
岡村憲明氏(以下、岡村):『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』プロデューサーの岡村です。自分がプロデューサーとして参加した作品は『スーパーボンバーマンR』や『METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS』等ですね。その他にも色々と関わらせていただいています。
 
近藤健一氏(以下、近藤):Cygamesのプロジェクトマネージャー、近藤です。主な業務は企画開発の進行管理やスケジュール調整で、今回はKONAMIさんとの折衝なども私が担当しています。
 
――:シリーズ初出となる『ZONE OF THE ENDERS Z.O.E』(以下『ZOE』)から数えて16年。このタイミングで新たなチャレンジを始めるきっかけは、どこにあったのでしょうか。
 
近藤:弊社代表の渡邊をはじめとして、社内には『ZOE』のファンがすごく多いんですよ。やはり企画を考えるにあたっても名前が挙がることが多く、その流れで弊社からKONAMIさんにお声掛けさせていただいたのが始まりでした。
 
――:今回はCygamesさんから声を掛けられたのですね。
 
近藤:はい、弊社側から「やらせてください」とオファーさせていただきました。そうして、実際にKONAMIさんとお話をしていく中で「では今回は4Kリマスターを柱のひとつとしたVR対応作品をやっていこう」という話になったわけです。
 
――:ここ1年ほどのCygamesさんは、「Project Re:Link」や「Project Awakening」などコンシューマ向けタイトルの制作発表も行われていますが、この『ANUBIS』も、そうした動きの中で開発が実現したのでしょうか。
 
近藤:今回の件に直接関係しているかと言えば微妙なところですね。おっしゃる通り、弊社では数年前からコンシューマ向けのエンジン開発等を進めていましたが、本件に限って言えば「『ANUBIS』をやりたいから」が最大の理由です。
 

――:岡村さんとしては、その話を最初に伺った時はどう感じられましたか?
 
岡村:その姿勢に感銘を受けたというか、単純に嬉しかったです。この企画って、言ってみれば「(『ANUBIS』が)好きだからやりたい」っていう話じゃないですか。好きな人達と一緒にゲームを作れるとなれば、そんなに嬉しい事はありません。
 
――:CygamesさんとKONAMIさんの組み合わせということで、最初は非常に驚かされました。
 
岡村:比較的分野が違う会社の組み合わせですからね。「なぜ?」と思うのは当然だと思います。でも、Cygamesさんの『ANUBIS』に対する愛情は本物ですよ。ご一緒していて「これは良いものを作れる」という確信があります。
 
――:開発にあたって、KONAMIさんとCygamesさんではどういった分担をされているのですか?
 
岡村:実制作をしているのはCygamesさんです。大本のプロジェクトソース等はウチにあるので、それを組み立てて提供するのがKONAMI側の役割ですね。
 
――:具体的に、本作は過去作とどう違う作品なのでしょうか。
 
近藤: 4K解像度対応と、VR対応、立体音響システムへの対応が大きな目玉ですね。今回背景グラフィックのシェーダー変更や、VR対応を行う上での最適化のために、レンダリングエンジンについては、前作からほぼ入れ替えております。また、グラフィック面では4K解像度対応にあたって、今回は3Dモデルとモーション以外は完全に刷新しています。特に大きく手を入れたのはテクスチャですね。これに関しては完全にリライト……つまり、すべて描き直しています。
 
前に出したデビュートレーラーを見ると分かりやすいと思います。デカールの部分等は結構変わっていますので、ぜひ注目してみてください。

 
 
【ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS】デビュートレーラー(ロングver.

 
 
――:グラフィックにおいては、作り直しレベルの作業を行っているのですね。ではサウンド面に関してはいかがでしょう。
 
近藤:単純な容量増加に伴う高音質化は当然のことですが、その上で最新のサウンドエフェクトを導入し、360度立体音響システムのDolby Atmos環境に対応しました。5.1ch等の立体音響は、プレイヤーの周囲を取り囲む形で横軸の空間を表現していましたが、Dolby Atmosは上からの音を追加することで“上下軸”の表現が可能になっています。
 
『ANUBIS』といえば空間戦闘ですから、これはゲーム上でも重要な演出になります。例えば今回TGSに出した艦隊戦であれば、バフラム艦隊が背後上空から接近するのを、音で察知できるような感じですね。

 
――:天井にスピーカーを配置するとなると、家庭に導入するのは大変ではありませんか?
 
近藤:いえ、そうでもありません。家庭では天井にスピーカーを配置するのではなく、天井に向けて音を出して反射させる機器が使えます。専用機器ではありますが、想像しているほど扱いが難しいわけではありませんよ。
 
――:共同開発となると、個別に開発を進めるのとはまた違った難しさがあると思います。開発にあたり、特に苦労した部分などはありましたか?
 
近藤:壁という意味だと、元々のゲームが昔に発売されている関係上、元データが見つからないことが多々あったんですね。素材やモデルデータ、サウンドなど、本当に色々なものを探していただきました。開発当時のデータを発見しても、それが完成版ではなかったり……。その点では、だいぶKONAMIさんにご苦労をお掛けしました。
 
――:本作を開発するにあたり、大切にされた事を教えてください。
 
近藤:もともと『ANUBIS』は根強いファンの方が多いタイトルなので、そういった方を裏切りたくないという気持ちが一番強かったですね。弊社の開発メンバーからしてファンばかりなので、その点に関しては安心していただきたいです。その上で、新しいユーザーさんにも楽しんでいただける物をご提案できれば良いなと。
 
岡村:昔の作品を現在へ持ち込むにあたり「どんなアウトプットが適切なのか」という事は常に考えていました。例えば今回、根本的なポリゴン数を上げてフォトリアルな作品に仕上げるのも不可能ではなかったかもしれません。
 
ただ、それは『ANUBIS』にとって適切な手法ではないと思うんです。らしさ、とでも言うべきものが死んでしまうんですね。それよりも『ANUBIS』をそのままの形で“新しく”する手法として、VRがあった。VRは非常にいい解決方法だったと考えています。現状の開発状況を見る限り、良い着地点を見つけられていると思います。

 
 
――:新しいハードで“らしさ”を出すために、工夫されたことなどはありますか?
 
近藤:グラフィックの話で言えば、旧来の『ZOE』と『ANUBIS』は専用に制作されたHVシェーダーを使っていて、それが作品の味を形成しているんですよ。今回はシェーダーはそのまま活かしつつ、グラフィックエンジンを最新のものに載せ替えることで、旧来の“らしさ”を維持しつつ高品質な描画を実現しています。
 
 

■合言葉は「HD版でやれなかったことを全部やる」

 
――:お聞きする限りでは、4K画質に対応するだけでも相当な労力が必要ですよね。VRや立体音響など、それらの導入に踏み切った理由を教えてください。
 
近藤:本企画の趣旨として「HD版(『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』)でできなかった事、やっていなかった事をすべて盛り込もう」というものを掲げています。その点、HD版ではサウンド強化はほとんどやっていなかったのです。じゃあ現環境で一番良いものを導入しよう、という流れでDolby Atmosを使うことになりました。
 
――:岡村さんとしては、そういった企画の提案を受けてどう感じられましたか?
 
岡村:凄いですよね。あまりの熱量に気圧されちゃって、そこまでやっていただいて本当にありがたい限りです。当初の企画で決まっていた分量を大幅に超えていて、それはすべてCygamesさんの熱意によるものですからね。
 
――:当初の段階では、どの程度の仕様が決まっていたのですか?
 
近藤:企画段階でお伝えした内容は「PlayStation4で『ANUBIS』をやりたい」というだけのものでした。そこでウリを考えた時に浮かんだのがVRであり、立体音響だったわけです。
 
岡村:最初からある程度想定に乗っていたVRですら「できるなら」という程度の認識でした。実験を重ねて去年あたりにようやく「これなら行ける」という形になったんです。企画を頂いたときから熱量は感じていたのですが、実際に動き始めてから「これもやりましょう」と、次から次へと新しい提案をいただきまして。Cygamesの皆さんが『ANUBIS』好きだとは聞いていましたが、まさかこれほどとは……。
 
近藤:そうですね。当初からVR化は企画の中心として挙がっていましたが、そのボリュームは「1ステージできれば良いかな」という程度の感覚だったんです。ただ、話を進めていくうちに「どうせやるなら全部やろう」という流れになり、最終的には全ステージをVR対応させる事になりました。
 
岡村:原作を知っている人は分かると思うのですが、『ANUBIS』のアクションは相当激しいんですよ。後半は特にアクションが増えるので、最初お聞きしたときは酔ってゲームにならないと思いました。それが今では全部遊べるようになっていて、本当にCygamesさんのエネルギーには驚くばかりです。

 

――:ストーリーは一通りVRで遊べるとのことですが、それ以外のモードに関してはいかがでしょうか。
 
近藤:一部のモードを除き、基本的にはストーリー以外もVRで遊べる仕様にしています。それを含めると、遊べる範囲はかなり広いのではないかと思います。
 
――:先程岡村さんがおっしゃられていましたが、酔いはVR対応ゲームの宿命とも言えるものです。本作においては、どのような対策を行ったのでしょうか。
 
近藤:急速に動く時には周辺減光を入れたり、細かな部分に工夫を入れています。また、今回は一人称視点なので、自分が何をしているのかが分かりやすくなるよう、画面の右下あたりにジェフティのホログラムを表示したり、より遊びやすくなるように調整しています。
 
――:TGSにも出展されていましたが、ユーザーさんからの反応はいかがでしたか?
 
近藤:開発側としては、正直不安ではありました。開発のメンバーからは「あまり酔わない」と聞いてはいましたが、VR酔いには慣れがありますからね。開発に関わっていない側の感覚では、どう感じるかわからなかったのです。
 
実際のところを見ると、思っていたより酔った人は少なかったのは安心しました。もちろん(酔うという意見は)ゼロではありませんでしたが、アクション系のVRモノとしては上手くいったかなと思います。

 
――:ゲーム性に関してはいかがでしょうか。VRとなると、一人称視点になりますよね。もともと三人称視点だったゲームを一人称に変えるとなると、色々と感覚が変わりそうですが。
 
近藤:そうですね。基本的なゲーム内容は変わっていませんが、一人称視点という事でプレイ感覚は大きく違います。特にVRだと、敵機体との“近さ”に驚くと思いますよ。
 
――:そもそも一人称視点で『ANUBIS』を遊ぶ、という発想に驚きました。これに踏み切るのは、大変な決断だったと思います。
 
岡村:初期の頃は、従来のTPS型の画面をそのままVRにしていたんですよ。ただ、それだと空間上に自分の視点があって、ジェフティのミニチュアが戦っている様子を眺めているのと同じだったんです。これは「VRで『ANUBIS』を遊べる」という期待に沿うものではありませんよね。なので、一人称視点への移行はわりとスムーズに決定しました。
 
――:操作方法なども旧来と同じなのでしょうか。
 
近藤:基本は同じです。ただ、より遊びやすいボタン割り当ての提案として“PROモード”というものも用意しています。もちろん、以前のボタン割り当ても利用できるので、好きな方を選んでみてください。
 

――:ほかに、新しく挑戦した要素などはありますか?
 
近藤:テクスチャの描き直し以外では、最新のポストエフェクトの導入が一番大きな部分かと思います。4K対応で相当綺麗になっているので、細かい部分にも注目してほしいですね。かなり細緻に描いたので、PS4で発売されている新作にも遜色ない出来栄えだと思っています。
 
 

■今後も体験会開催予定&体験版の配信も計画中

 
――:今回、KONAMIさんとCygamesさんが組むのは初めてですよね。お互いに一緒に仕事をしてみて、どう感じられましたか?
 
近藤:弊社では、コンシューマの開発も行っておりますが、ソーシャルやモバイルのタイトルを中心にこれまで展開してきております。対してKONAMIさんはコンシューマの雄と言える会社さんですから、そういった“畑の違い”を感じる部分はありました。
 
それこそ今回は、KONAMIさんが培ってきたノウハウに助けられている部分は少なくありません。これからコンシューマをやっていく予定のCygamesからすれば、すごく勉強になりますね。

 
――:どういった部分に違いを感じましたか?
 
近藤:発売タイミングに向けて、作品を完成させていくのと、運営型のタイトルとして継続してサービスを続けるのは大きな違いです。また、作品そのものの制作以外に関しても、広告等のプロモーション戦略にも違いを感じました。
 
――:ではKONAMIさん側から見て、Cygamesさんはいかがでしょうか。
 
岡村:まず、何より印象的だったのは作品愛です。話していると「本当に好きなんだな」というのが、ビシビシ伝わってくるんですよ。社長からスタッフの方々まで皆ゲームが大好きで、それが制作に活かされている。ゲーム会社にとって、それ以上に素晴らしい美点はありません。
 
技術力に関しても、一般的なソーシャルの水準からは想像できないレベルに達しています。なので、『ANUBIS』の制作をお任せするにあたっても、まったく不安はありませんでした。

 
――:KONAMIさん側から、企画に関する方向性の指示などはなかったのですか?
 
近藤:いえ、まったく。逆にここまで何も言われないのも凄いなと思いました(笑)。
 
岡村:作品愛をエネルギーにして作っている方に対しては、余計な横槍を入れない方が良いと思っているんですよ。むしろ、好き放題作れるよう、雑音が入らないように気をつけています。
 
立体音響であったり、VRが全編対応になっているのは、まさにその結果です。「あれどうなってますか?」と聞いたら「増えました」という答えが帰ってくるのは本当に凄いことだと思いますね。

 

――:言われずとも突き詰めて最高の結果をのぞむのは、いかにもCygamesさんらしいですね。
 
近藤:ユーザーさんが何を求めているのか、という部分を突き詰めていくと「全編VR対応した方が良い」「サウンドもより良くした方が良い」という答えが出るんですよ。そして、技術的にもそれを実行できる。なら、やらない理由はありません。
 
岡村:過去にも何度か、パートナー会社さんとゲームを作った経験があるのですが、開発会社さんに制作を委託する場合、開発会社さんが見るのはクライアントである我々です。当然、お客さんの方を向いて制作するよう心がけてはいますが、この感覚を完全に捨てるのは難しいものです。
 
その点、Cygamesさんはパブリッシャーとしてお客さんの前に立ってきた企業なので、物怖じせず、確実に「お客さんの立場ならこれが良いと思う」という意見を出してくれるんです。この視点を持っている会社に対しては、正直言うことがありません。やるべきことと言えば「もっとやれ!」と焚き付けることくらいです(笑)。
 

――:『ANUBIS』が今のタイミングに出る、という事自体に対する反応はいかがでしたか?
 
岡村:一人称視点でのVRということで、当時からのファンの皆さんからは不安の声が聞こえています。ただ、そういった声があるのは承知した上で「ぜひ遊んでください」と言いたいです。一度手に遊べば「あ、これは『ANUBIS』だ」と、確実に分かってもらえるはずです。
 
――:実際に体験してみないと分からないのはVRの難しいところですよね。
 
近藤:そうですね。なかなか体験するのは難しいと思うのですが、機会があれば是非触っていただきたいなと。実際に体験していただければ、必ず納得してもらえる作品を目指しています。
 
――:今後、ユーザーさんが『ANUBIS』を体験できるイベントなどは予定されていますか?

岡村:11月11日(土)から東京・大阪・名古屋で体験会を開催いたします。お越しいただいた方々に一足早くVRと4Kをお楽しみいただけますでの、是非お近くの会場へお越しいただければと思います。 
 
――:最後に、読者の皆さんにメッセージをいただけますか?
 
近藤:今回のタイトルは、ファンの皆さんを第一に考えて制作にあたっています。昔から『ZOE』や『ANUBIS』が大好きだ、という皆さんには、ぜひプレイしていただきたいです。
 
『ZOE』シリーズに思い入れがある方ほど、今作にご期待いただきつつも、不安を感じていらっしゃるのではと思います。是非不安を感じている方には、まずは一度触れてみていただきたいです。以前からのファンの皆さんにもご納得いただける出来になっていると思います。
 
岡村:良い形になったな、と思っています。特にVRが全編対応になったことで、本作は『ZOE』シリーズにとって非常に意義深い作品になることでしょう。
 
Cygamesさんの作品愛は、ファンの皆さんのこだわりに応えうるものです。従来のシリーズを遊んでくれていた皆さんにこそ、この新しい『ANUBIS』を体感してほしいですね。

 
――:ありがとうございました。
 
 
  ◼︎『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』



 

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企業情報(株式会社Cygames)

会社名 株式会社Cygames
URL https://cygames.co.jp/
設立 2011年5月
代表者 渡邊 耕一
決算期 9月
直近業績
上場区分 非上場
証券コード

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企業情報(株式会社コナミデジタルエンタテインメント)

会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
設立 2006年3月
代表者 早川英樹
決算期 3月
直近業績 当期純利益162億5000万円(2017年3月期)
上場区分 非上場
証券コード

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