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【CEDEC 2018】ユーザーに、より質の高いサウンド体験を! ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察

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一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月22日~8月24日の期間、パシフィコ横浜にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)を開催した。

本稿では、開催1日目である8月22日に実施された講演「ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察」についてのレポートをお届けする。

本講演は、端末ごとに異なるスピーカー特性を持つソーシャルゲームサウンド開発が抱えるラウドネス問題の提起と、その具体的な対策に関する情報の共有を目的とした、サウンドデザイナー、サウンドプログラマー、コンポーザー向けのセッションである。


▲ソノロジックデザイン代表でAudiokineticプロダクトエキスパートの牛島正人氏。


▲KLabクリエイティブ部グループリーダーでサウンドディレクターの標葉千晴氏。


▲KLabクリエイティブ部サウンドディレクターの直江禎喜氏。


▲Tencent Technologyのサウンドデザイナー、ジーヤン氏。

最初に、なぜモバイルゲームでラウドネスなのか、今回のテーマについて標葉氏が登壇して解説を行った。開発を通じて今感じていること、なぜラウドネスについて深く考えるようになったのかという話とともに、モバイルゲームサウンド開発が抱えている問題が提起された。


▲モバイルゲームサウンド開発の課題。


▲開発現場の現状と、感じている葛藤をまとめたもの。

これらが、今後ユーザーにより良い音体験をしてもらうために突き詰めていかなければならない問題であると標葉氏。

ここからは、今提起された問題について標葉氏らの研究内容と、ジーヤン氏によるグローバルな観点との双方から、具体的な解説を行っていく。また、ラウドネスがテーマのCEDEC講演も多いが、ここではモバイルゲームのサウンド開発にフォーカスしての解説となる。

次に、ジーヤン氏が登壇。ラウドネスの問題はモバイル、PC、コンソールに関わらずとても重要なことであるという見解を示した。それぞれの開発現場ごとに、オリジナルのワークフローなど事情が異なると思われるので、何か一つの方法でラウドネスをコントロールするということは不可能である。今回は、テンセントで行っている施策について、一例として解説する。


▲ラウドネスの戦略サンプル。

MLBは、中国で人気のオンラインゲーム『Moonlight Blade』の略称。ジーヤン氏は、このゲームを担当していた。上記テキストの、赤文字の部分が特に重要な部分である。


▲ミックスをする際に波形をランダムでいくつか選び、調査した時の結果。このテーブルをもとに、どういった戦略でラウドネスをコントロールするのかを検討したという。


▲このテーブルは、今回のセッションに合わせてジーヤン氏が調査を行ったもの。上記は、今現在中国で人気のある端末である。


▲7つのゲームタイトルに関して調査を行い、結果の一部を抜粋したもの。タイトル、端末が異なっているということもあるが、数値的にはバラバラである。


▲上記は、現在の中国ゲーム業界の紹介。非常に競争の激しい状態であり、それによってクオリティの高いゲームが登場しているという。

ジーヤン氏は、まだまだ中国のサウンド業界は経験不足であり、プロと呼べる状態に行き着いていないのではないかと語った。しかし、この状況を認識しつつ、より良い音を作っていこうと努力を続けている。以前は、テンセントでもラウドネスはほとんど気に掛けられていなかった。現在は状況が変わり、今テンセントではとても重要な要素と認識しているという。最後にジーヤン氏は、いい音がいいユーザー体験に繋がると語った。

続いて「Mobile Phone Speaker Simulator」について、牛島氏が解説した。先程発表したように、研究の結果数値が得られた後、どこから業務に反映していったらよいのだろうか。


▲研究結果を得た後、何から着手するのかが検討された。そして、最初に内部スピーカーの周波数特性を知る必要があるという結論に到達したという。


▲各内部スピーカーの周波数特性をライブラリ化するために「Mobile Phone Speaker Simulator」を開発した。



▲「Mobile Phone Speaker Simulator」の開発手法。


▲収録方法について。


▲収録時の模様が動画で紹介された。

最後に直江氏が登壇し、ラウドネス調整の理想と現実というテーマで解説を行った。


▲全ての端末に対してボリュームが均一に揃っているのであれば、-16LKFSを超えないミックスが理想と考えているという。


▲なぜ、今までスマホ端末で音圧をあげていたのか。


▲内蔵スピーカーとヘッドフォンの周波数特性が低域、高域で大きな差がある。そこで、2つのスナップショットミックスが必要。


▲アセット側でのラウドネスについて。最終出力ラウドネス値はインタラクティブに変化できるように設定する必要があるという。


▲ターゲットラウドネス。


▲本日の講演まとめ。

どのようにしたらユーザーが聞きやすい音、届きやすい音を作ることができるのか、日夜試行錯誤を行っているという。今回の研究は、まだ最初の段階。発表した研究成果が、聴講しているクリエイターたちの参考になれば幸い、というメッセージで講演は締めくくられた。

 
(取材・文 ライター:岩崎ヒロコ)
 

CEDEC 2018


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企業情報(KLab株式会社)

会社名 KLab株式会社
URL http://www.klab.com/jp/
設立 2000年8月
代表者 真田哲弥
決算期 12月
直近業績 売上高267億円、営業利益48億円、経常利益48億円、最終利益31億円(2017年12月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3656

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