探検ドリランド ブレイブハンターズ、WFS、LINE QUICK GAMEに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【LINE QUICK GAME特集②】『釣り★スタ』&『探検ドリランド』を提供するWFS開発陣に訊く…「LINE QUICK GAME」にIPを提供する意義とは

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LINE<3938>が展開する新たなゲームサービス「LINE QUICK GAME」。ネイティブアプリとは異なりHTML5で開発が行われているため、「LINE」上で即座にゲームがプレイでき、大容量のアプリインストールやダウンロードが発生しない、手軽さが最大の売りとなるサービスだ。
 
9月18日からは、広告動画やAndoroidユーザー向けの課金システムを追加し、いよいよ正式オープンとなった。現在は、『LINEで発見!! たまごっち』や『にゃんこ防衛軍』、『LINE みんなでクイズ』など、既に8タイトルを配信している。そこで、Social Game Infoでは、LINE QUICK GAMEに携わる方々を対象に、全6回に渡ってインタビューおよび対談を実施。
 
第2回となる今回は、「LINE QUICK GAME」プロデューサーの中田陽平氏、およびLINEの河合孝俊氏にインタビュアーを務めていただき、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』と『釣り★スタ QUICK』を提供するWFS開発陣との対談を実施。自社を代表するIPを用いて「LINE QUICK GAME」に参画した経緯や、サービス開始後のユーザーの反響、今後の開発や運営方針についてもお話を伺っていただいた。
 

写真左から順に、
中田陽平氏(「LINE QUICK GAME」プロデューサー)
村上薫氏(『釣り★スタ QUICK』アシスタントプロデューサー)
石井健太郎氏(『釣り★スタ QUICK』プロデューサー)
石井翔大氏(『探検ドリランド ブレイブハンターズ』プロデューサー)
春山一也氏(WFS)
河合孝俊氏(「LINE QUICK GAME」アシスタントプロデューサー)

 

■お互いに手探りだったメッセンジャーゲーム開発


中田陽平氏(以下、中田):「LINE QUICK GAME」連載企画の第2回となる今回は、WFSの皆さんにお越しくださいました。まずは、業務内容を含め自己紹介をお願いします。
 
春山一也氏(以下、春山): WFSで事業統括をしている春山一也です。現在は、メッセンジャーゲーム(SNS上で展開するゲーム)のスタジオを立ち上げて、事業戦略の立案を行っております。
 
石井翔大氏(以下、石井翔):私は『探検ドリランド ブレイブハンターズ』のプロデューサーを担当しています。
 
石井健太郎氏(以下、石井健):『釣り★スタ QUICK』のプロデューサーを担当しています。事業面についてご相談する際には、私が窓口となりLINEの中田さんとやり取りをしています。
 
河合孝俊氏(以下、河合):一方で、スケジュールや機能開発に関しては、LINE側では私が窓口となり、石井翔さんや村上さんとやり取りを行っています。
 
村上薫氏(以下、村上):はい、今お話があったようにLINEさんとのやり取りを含め、『釣り★スタ QUICK』で石井健さんのアシスタントを行っているほか、仕様のディレクションを担当しています。
 
中田:では、WFSさんが「LINE QUICK GAME」に『釣り★スタ』や『探検ドリランド』といった自社IPを提供しようと決めた経緯をお聞かせいただけますか?
 
春山:ありがたいことに、2017年にGREE版『釣り★スタ』が10周年を迎えました。そこで、次の20周年に向けてマルチチャネル化を図ってより多くのお客様に『釣り★スタ』に触れていただきたいと考えたのです。その施策の一環が、『釣りスタVR』やNintendo Switchへの展開、そして「LINE QUICK GAME」での『釣り★スタ QUICK』になります。
 
また、『釣り★スタ QUICK』の制作過程で、「LINE QUICK GAME」でゲームを展開するにはソーシャル機能やユーザー間のコミュニケーションが大切になることが分かりました。そこで、ソーシャル機能と相性が良いレイドシステムが特徴的な『探検ドリランド』も候補に挙げさせていただいたというのが、弊社が「LINE QUICK GAME」に参画した経緯になります。
 

春山:この2タイトルを選んだのは、こういった理由のほか、「新たなチャネル・世代に向けて自社のIPの認知を拡げたい」という意図もあります。また、副次的な面として、スタジオ内に『探検ドリランド』を制作していたスタッフが多いことが強みになるとも思いました。
 
中田:初めてお話をさせていただいたのは、確か2017年の9月~10月頃でしたよね。その時から既にこの2タイトルでの参画を前向きに考えていただけていたのでしょうか?
 
石井健:はい、その時点で既に決めていました。そもそも今、開発を担当しているGame Closure(ゲームクロージャー)さんとは『釣り★スタ』を使ったメッセンジャーゲーム作ることが決まっていたのです。そこに、LINEさんから「HTML5を用いた新たなゲームサービスを検討している」という話をいただけたので、お互いのタイミングが上手く合致したことは大きかったです。
 
中田:WFSさんから見た「LINE QUICK GAME」の印象はいかがでしょうか?
 
春山:まず、メッセンジャーゲームを展開するうえでは一般層まで広く浸透しているアプリであることが重要です。そういった意味では、「LINE」というアプリは国内で生活に必須と言っても過言ではないほど多くの方々に普及しています。その中でカジュアルにゲームを遊べる「LINE QUICK GAME」は、メッセンジャーゲームを展開する場として強い仕組みであると感じています。
 
さらに、弊社で展開する「GREE」では昨今、若い層へのリーチが課題に挙げられています。その点においても、10代~20代前半のユーザーにリーチできる「LINE」は我々から見ると最大の強みとなっています。なので、日本でメッセンジャーゲームを展開するならLINEさんと組みたいと考えていました。
 
河合:弊社としても、メッセンジャーゲームの開発は初めてになりますので、どういった部分がボトルネックになるのか、どこを直さなければいけないのかという点を一緒に探りながらの開発となりました。「LINE QUICK GAME」ではHTML5でゲーム開発を行っているのですが、技術的な側面での苦労はありましたか?
 
石井翔:カジュアルに遊べるという部分で通信量にはかなり気を遣いました。とはいえ、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』は、ミッドコア向けのRPGタイトルになりますので、リッチな表現を実現するためにも演出やアニメーションには力を入れなければなりません。メッセンジャーゲームはソーシャル要素が最大の肝になりますので、今後、ユーザー同士での接点を持てるような仕様を目指しつつ、容量が軽くなるように工夫をしました。
 
石井健:演出と通信量の問題は『釣り★スタ QUICK』でも直面しました。今はHTML5でもネイティブアプリと遜色のないグラフィック表現が可能となっていますが、工夫をせずに作ると容量が重くなってしまいます。見た目のリッチさと、すぐ起動して遊べる手軽さをどうやって両立させるかが難しいと感じました。
 

春山:そもそも、開発形態もこれまでのネイティブアプリではなくWebベースのHTML5技術を用いています。また、メッセンジャーゲームは「LINE」の友だちが繋がっていることが最も重要なポイントになりますので、ゲームをより「LINE」と接点が近いものにしなければいけません。なので、これまでの作品とは全く異なるアプローチが必要になりました。
 

■『釣り★スタ QUICK』の開発現場に刺激を与えたGame Closure

 
中田:先ほどもお話があったように、『釣り★スタ QUICK』はGame Closureさんとの共同開発になりますが、どのように役割分担をされているかについても教えていただけますか?
 
石井健:開発は主にGame Closureさん側で行っており、彼らが作った土台が『釣り★スタ』というIPにマッチしているかどうかを我々が監修しています。あとは、長期的な運営や国内のマネタイズに関しては弊社に知見がありますので、アドバイスをさせていただきながら一緒に作っています。
 
中田:タッグを組んでみて印象はいかがですか?
 
石井健:言語の違いからコミュニケーションへの不安もあったのですが、Game Closureさんの社内には日本語を話せる方も多く、かなり助けられています。
 
また、Facebookのインスタントゲームにおいてはトップランナーということもあり、世界で最先端を走るチームと協業させていただけることが貴重な機会だと感じています。メッセンジャーゲームの開発についてはもちろん、効率的なバイラルに関する知見を持たれているなど学ぶところが多いです。
 
中田:我々もGame Closureさんとやり取りさせていただくことがありますが、やりたいことが明確ですし、必要に応じて随時開発体制を組み替えるなどフットワークが軽い印象です。
 
河合:発案するアイデアの量も凄く多いですよね。最終的に全てを実現するかは置いておいて、まず思い付いたものを全て出し切ってから、現実的にできるところから取り掛かっていくという姿勢は見習おうと思いました。

 

村上:BOTやゲーム内遷移に関するアイデアは本当に驚かされました。今までのソーシャルゲームだと、このタイミングでユーザーに語り掛けると嫌われるという部分にも思い切って切り込んでいくことで意外な効果が表れています。

石井健:私は、新しいゲームシステムについてブレストをした際に凄く高い熱量を感じました。ちなみに、『釣り★スタ QUICK』でキャストをした後にルアーを沈めていき、魚をヒットさせるというフェーズは、そのときに生まれたものです。これは、GREE版『釣り★スタ』にも無い要素で、色々な魚がアニメーション豊かに動いているのを見られるという点で原作とは異なる体験を実現できています。
 
当初、言葉で聞いた段階ではイメージし辛い部分もあったのですが、Game Closureのエンジニアさんがすぐに実装をしてくれたので実際に遊んで面白さを体感することができました。スピード感を持って進めていただけたことが非常にありがたかったです。
 
中田:制作においてこだわった部分についても教えてください。
 
石井健:『釣り★スタ QUICK』でも、GREE版『釣り★スタ』のコンセプトである「本格的な釣りを手軽に楽しめる」は引き継ぎたいと考えました。キャストして、ヒットさせて、釣りバトルを行うという軸は崩さず、その過程のフェーズで違う切り口の遊びを追加した結果、今のシステムになっています。

 

■最初はIP化想定がなかった『探検ドリランド ブレイブハンターズ』誕生秘話

 
中田:実は、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』は、リリース1週間前まではタイトル名に「ドリランド」は入っておらず『ブレイブハンターズ』でしたね。
 
春山:当時から『探検ドリランド』の画像アセットを使っていたので世界観は同様だったものの、冒頭にも挙げた若い層へのリーチを考えて、『探検ドリランド』の名前を付けるかどうか凄く悩みました。ただ、想定以上にゲームの品質が高くなったこともあり、しっかりと自社IPとして認知いただきたいという想いから、急遽『探検ドリランド』の名前を加えさせていただきました。
 
河合:本当にリリース直前だったので焦りました(笑)。WFSさんの社内では、どういったやり取りがあって決まったのですか?
 
春山:会社の上層部からも『ブレイブハンターズ』はクオリティが高いと認められたことで「これは看板としてドリランドの名前を背負っていくべきだ」という結論に至りました。私たちもずっと悩んでいたところでしたので、上からのプッシュがあったことでスッキリとしました。
 
中田:弊社でも急な変更に心配の声も上がっていたのですが、石井健さんと電話でお話した際に本気だという想いが伝わってきました。そうして9月3日より配信が開始された『探検ドリランド ブレイブハンターズ』ですが、WFSさんではその後、ファンの方々からどういった声をキャッチアップされていますか?
 
石井翔:かなりポジティブなご意見が多いです。長く『探検ドリランド』を愛してくださっているお客様からは「あのキャラ欲しくて周回しているのですが、まだ登場しないのですか?」といったお声もいただいています。こちらに関しては、今後のアップデートも準備しておりますので、引き続き楽しみにお待ちいただければと思います。
 

春山:また、ひとつの目標でもあった若い層へのリーチに関しても順調で、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』が『探検ドリランド』というIPを知るきっかけにもなっています。新しいお客様はもちろん、従来のファンにとってもフレッシュな気持ちで遊べる新作を送り出すことができたと感じています。
 
石井翔:10代の方々に遊んでいただけることを目標としていましたが、ここまですぐに結果として表れることは予想していませんでした。これに関しては、やはり「LINE QUICK GAME」に若いお客様が多いからこその結果だと思います。
 
石井健:ユーザー層という部分では『釣り★スタ QUICK』にも同様の現象が起きています。モチーフである「釣り」が30代以上の男性向けなのですが、実際に遊ばれているのは10代の方が8~9割を占めているという状況です。なので、『釣り★スタ』も『探検ドリランド』と同じように、これをきっかけにIPを知っていただけるチャンスになっているという実感があります。

 

■積み上げられた関係性がスムーズな開発環境を生んだ

 
中田:また、WFSさんとは「LINE GAME」でも何度か協業経験がありますし、個人間でも私と石井健さんは過去に同じ作品に携わっていたこともありました。
 
春山:長年お付き合いをさせていただいておりますので、相談しやすい関係になっていると感じています。ただ、「LINE QUICK GAME」はこれまでと異なり新たな挑戦でもありますので、その部分で開発を一任していただけるということがプレッシャーでもあり、信頼もしていただけているのだと感じています。その期待に応えるためにも、品質の高い良いゲームを作ろうという気持ちになりました。
 
河合:先ほど苦労したとも仰られていましたが、WFSさんは容量の軽さとクオリティの両立が本当に素晴らしい仕上がりで、社内でも「流石WFSさんですね」という声が挙がっています。ちなみに、中田さんと石井健さんはどのような関わりがあったのですか?
 
石井健:実は、私と中田さんが、過去に今とは別の会社にいた頃なんですけど、一緒にあるタイトルに関わっていたことがありまして。中田さんがとあるPCオンラインゲームプラットフォームのプロデューサー、私がデベロッパー側のディレクターとして、お仕事をご一緒させて頂いた事があるんです。こちらは「初めてフリートゥプレイのゲームにチャレンジしてみよう」というコンセプトの企画だったのですが、新しいことにチャレンジするという意味では今の状況もかなり似通ったところがありますね(笑)。
 
中田:不思議な縁ですね(笑)。既に積み上げた関係がありますので、コミュニケーションコストがすくなくてすむという部分は大きかったです。
 

石井健:これまではゲームとして一作品を共同開発していくというところが、今回は一緒に新しいサービスを作り上げていくというところまで含まれている点がこれまでにない取り組みになっています。
 

■「LINE QUICK GAME」のためのレイド機能について

 
中田:メッセンジャーゲームの肝となるソーシャル要素については今後どのような展開をお考えでしょうか?
 
石井健:今後は、『釣り★スタ QUICK』、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』共にレイド要素を追加することでユーザー同士が協力できる遊びを増やす予定です。
 
春山:既にフロントはできており、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』で11月上旬、『釣り★スタ QUICK』も11月中の実装を目指しています。「LINE QUICK GAME」のために制作したレイドになっていますので、今までのレイドとはまた違った体験ができることにご期待ください。
 
河合:お話できる範囲で具体的な内容についても教えてください。
 
春山:まだ調整中ではありますが、かなりの大人数で遊べるようになる予定です。「LINE」のアイコンも画面上に表示される予定ですので、見た目にも非常に賑やかで原作とは一味違った楽しみ方ができると思います。
 

石井翔:例えば、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』では、レイドボスに負けると「LINE」のトーク上で友だちに限らずランダムに応援を要請できます。ランダムの応援要請が行われると『探検ドリランド ブレイブハンターズ』のオフィシャルアカウントから通知が飛ぶのですが、そこから見ず知らずの方と共にレイドバトルを楽しむことも可能となっています。もちろん、応援要請を友だちのみに絞ることも可能ですので、自身のスタイルによって遊び方を変えていただければと思います。
 
石井健:『釣り★スタ QUICK』では、レイドボスとして現実にはいないようなモンスター級の大物が登場します。大物を釣るために全国のユーザーと協力したり、自分が作ったグループのメンバーで遊べるようにしたりする予定です。さらに、レイドの形式は、あらかじめ決められた仲間で挑むパターンや、ステージを進んでいく中で登場する大物に対して救援を要請するパターンなど、いくつか考えています。
 
どちらのタイトルも、まずは「LINE QUICK GAME」のローンチに合わせてひとりでも遊べるところからスタートしておりますので、これから機能を追加していくことで、より多くのお客様に楽しんでいただけるようにしていきます。個人的には、まだやりたいことの5分の1ほどしか実現できておりませんので、今後5倍は楽しんでいただけると思っておいてください!

 

■重要なのは今後も増えるユーザーのための土台作り

 
中田:前回のインタビューでは私から、今後「LINE QUICK GAME」の周知を広めていかなければならないというお話をさせていただいたのですが(関連記事)、WFSさんとしてはより『釣り★スタ QUICK』や『探検ドリランド ブレイブハンターズ』を遊んでいただくためにどういった取り組みが必要になると思いますか?
 
春山:今、実際に遊んでくださっているお客様の動向を見ていると、プロモーションを打つというよりは自然と広げていくことが大事だと感じています。学校のクラスで友達と一緒に遊ぶという広がり方をしているので、如何に「友達に勧めたくなるゲームにするか」が大事ではないでしょうか。
 
石井健:そこに関しては、まだまだ「LINE」ユーザーの中でも認知度が上がる余地があるはずですし、閉じられたコミュニティではないというのが「LINE QUICK GAME」の魅力だと思います。
 

春山:1度ゲームを遊んでいただいたお客様の継続率が高いことはデータからも分かっておりますので、引き続きゲームのクオリティを上げることに注力していきます。直近では、『LINEで発見!! たまごっち』のヒットもありましたし、その流れでお客様が「こっちのタイトルも遊んでみよう」となったときに土台がしっかりしていないとすぐに離れられてしまいますからね。まずはベースをしっかりと作り込んでいくことが重要です。
 
河合:各タイトルの今後の展開についても教えてください。
 
石井健:先ほどお話したレイド機能を始め、やりたいことはまだまだ残っておりますので、お客様に楽しんでいただける要素を強化しつつ、年末に向けてバイナルを広げていける施策を進めていきます。
 
石井翔:『探検ドリランド ブレイブハンターズ』も同様に、まずはレイド機能の追加と、事業面の強化が目標です。あとは、他社のタイトルでは既に「LINE」上のゲームであることを活かしたコミュニケーション機能を取り入れられているところもございますので、良いところを参考にして取り入れつつ、さらに「LINE QUICK GAME」を盛り上げていきたいと思っています。
 
中田:では、最後に読者の方々にメッセージをお願いいたします。
 
村上:レイド機能はもちろん、新しい魚や釣り具のバリエーションも増えていく予定です。遊びの幅がどんどん広がっていきますので、これからも存分に『釣り★スタ QUICK』を楽しんでいただきたいと思います。また、サービスを開始してみて、公式アカウントに語り掛けてくださるお客様が多いということも分かりましたので、今後はお客様とのやり取りを広げて楽しい体験をしていただけるような施策に繋げられると良いなと思います。
 

石井健:僕自身も、まだ現状の内容には満足できていません。これからさらに多くの方々に広く遊んでいただけるよう頑張ってコンテンツを強化していきますので、是非ご期待ください。
 
石井翔:『探検ドリランド ブレイブハンターズ』も今はシングルプレイのみですが、既にたくさんのお客様に遊んでいただけています。ここからさらにレイド機能を実装して、皆でワイワイ遊べる楽しいゲームにしていきますので、今後ともよろしくお願いします。
 
春山:開発メンバーも切磋琢磨しながら、日々頑張って制作にあたっています。SNSを通して暖かいお声をいただけることが本当に嬉しくもありますし、今後もお客様の声を拾いながら開発を進めていきたいと思います。『釣り★スタ QUICK』、『探検ドリランド ブレイブハンターズ』はもちろん、新たに良質なタイトルを作っていきたいと思いますので、今後の展開にもご期待ください。
 
中田:本日はありがとうございました。
 
 
 
(取材・文 ライター:宮居春馬)
(取材・編集 編集部:山岡広樹)
(撮影:SYN.product+林孝典)

 

LINE QUICK GAME

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企業情報(LINE株式会社)

会社名 LINE株式会社
URL http://linecorp.com/
設立 2000年9月
代表者 出澤 剛
決算期 12月
直近業績 売上収益1206億6983万円、営業損益95億2418万円の赤字、当期純損益79億7211万円(2015年12月期)
上場区分 東証1部
証券コード 3638

企業情報(株式会社WFS)

会社名 株式会社WFS
URL http://www.wrightflyer.net/
設立 2014年2月
代表者 荒木英士
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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