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【紹介特集】ディー・エヌ・エー、『メギド72』初リアルイベントの舞台裏! 宮前Pと運営メンバーが語る今後の野望

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ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>が運営しているオウンドメディア「GeNOM(ゲノム)」。本メディアでは、DeNAのゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”を伝えている。
 
そこで本稿では、全4回に渡ってGeNOMにて掲載されたDeNAゲームクリエイターのエピソードを紹介。DeNAのゲーム開発現場の魅力をお届けする。
 
<以下、GeNOM12月20日掲載分より>

 
 
2018年10月28日に都内で開催された『メギド72』リアルイベント「メギド72 banquet ~ソロモン王たちの祝宴~」。今回、『メギド72』プロデューサー宮前と、運営に携わった鶴川を迎え、初のリアルイベントで取り組んだ内容や手応え、反省点など、当日の様子を振り返ってもらいました。

 
宮前 公彦 | Kimihiko Miyamae
『メギド72』プロデューサー。2014年にDeNA入社。デザイナーとしてキャリアをスタート。コンシューマーからモバイルゲームの開発・運営と幅広くタイトルに関わる。とにかく、アイデアをガンガン出すのが大好きなP。プロデューサーレターも更新中! (写真左)
 
鶴川 将志 | Masashi Tsurukawa
マーケティング担当。2013年入社。『メギド72』リアルイベントでは、宮前Pとタッグを組んで企画立案~当日の運営までを統括し、宮前のアイデアを具体的な形にしたリアルイベントの施策オーナー。(写真右)
 

■『メギド72』初のリアルイベントに想定以上の応募が殺到

 
――募集数200組400名のところ、1,500名を超えるご応募をいただくなど、事前の反響が大きかった印象があります。まずは当日を振り返って、率直な感想を聞かせてください。
 
宮前:本当に、あっという間の一日だったのを覚えています。会場では来場してくださったお客さまとふれあいつつ、お客さまの楽しそうな表情を直接見ることができて嬉しかったです。
 
鶴川:とても楽しかった! というのが素直な感想です。お客さまたちの笑顔や歓声をリアルに感じることができ、運営チーム全体として素晴らしい体験になりました。事後アンケートには「次回も参加したい! 」といった声を多くいただいたのも、本当に嬉しかったですね。

 
DeNA宮前『メギド72』プロデューサー 宮前公彦
 
――どういった経緯でリアルイベントが決定したのですか?
 
宮前:7月2日~8月末までゲーム内での施策を大幅に増やしたのですが、1周年を迎える12月7日までの、9~11月の期間にあまり目立ったイベントがなく、悩んでいました。
 
そんな中で「ハロウィンのタイミングでリアルイベントやろう! 」と、なんとなく自分の中で決めていたんです。
 
初期アイデアでは、仮装して秋葉原でリンゴあめ(※)を配ることを考えていましたが、トラブルが起きたときに対処できないなどの理由で、開発メンバーと会場を確保することを決めました。
 
それから10月末の週末にまだ空きがある会場を開発メンバーと一緒に探し、大きさやレイアウトなどを確認して今回実施したイベント会場に決めました。

 
※『メギド72』ゲーム内には育成アイテムとして贖罪のリンゴ、賢者のリンゴなどが存在し、リンゴにまつわるネタも多数。当日の物販ではそれにちなんだ商品「リンゴあめ」が販売されました。
 
宮前:社内のメンバーにヒアリングしたら「最初のイベントで100人集めるのは大変」と明かされて、さらに心配になってました。
 
鶴川:いやー、不安でしたね。

 
――ところが、実際の応募は想定外の多さだったと!
 
宮前:はい! 応募者数が1,500人超えたって聞いて、まずホッとしましたよ。
 
鶴川:初日で500人くらい、一週間後には応募が1,500人を超えていたので、安心した反面、この人数から200人しか当選しないと思うと、心苦しくて……。
 
宮前:落ちる人のほうが多いじゃんって。自分たちが思っている以上に、熱量がじわじわ上がっていったので、改めて責任を重く感じましたね。

 
DeNA鶴川マーケティング担当 鶴川将志
 
――鶴川さんはリアルイベント決定前のいつ頃から今回の運営メンバーに加わったのですか?
 
鶴川:チーム全体に向けて「これからがんばりましょう! 」というメールを送ったのが、8月22日です。それから約2ヶ月ほど、毎日のようにリアルイベントのことだけ考えていました。
 
宮前:鶴川さんが「僕に任せてください! 」ってほとんど巻き取ってくれて、本当に助かりましたよ。私だけで突っ走ると、常にやりたいことだけをどんどん言ってしまうんで。ゲーム開発の現場でもチームメンバーが冷静に調整してくれるんです。
 
鶴川:逆に二人の性格のバランスが良かったのかもしれません。僕はどちらかというと、散らばった情報や課題を整理して推進することの方が向いている性格なんですよね。
 
宮前:私のまわりには、散りばめたアイデアを、現実的に判断してくれるメンバーが多くて助かってます。
 
鶴川:今回は宮前さんのアイデアが泉のように湧いて出た印象です。ただ、正直このタイミングで追加はやめて……と悩むこともありましたが、やり切って良かったことしかないですね。できることをチーム全体で考え抜き、ギリギリまでやりきった思いが強いです。


 

■喜びとサプライズを意識したアイデアをとにかく絞り出す

 
――それでは改めて、リアルイベントでこだわった点や、気をつけた点を教えてください。
 
鶴川:まずは、コンテンツの平等性を重視しました。『メギド72』はキャラ・イラスト・世界観・バトル・音楽などたくさんの魅力が詰まっているタイトルなので、お客さまがまんべんなくイベントを楽しめるように内容を工夫しました。
 
宮前:私は普段メンバーに向けて、RPGはビジュアル、音楽、シナリオ、ゲーム性のすべて揃って魅力的なので、すべてのコンテンツに力を入れよう! と話しています。
 
それは、「特定のコンテンツ好き専用」のような意識はせず、全員が自分の好きなように楽しめるイベントを提供していくことと同じ意味だと思っています。
 
鶴川:来て頂いたお客さまがイベントを楽しみながら、『メギド72』をもっと好きになるような「体験」はどういう体験か?を軸に設計しました。
 
ですが、イベントの振り返りをしていく中で、至らなかったこと、反省点も多かったことをしっかり認識することができました。ここは、次回しっかりと改善していければと思っています。

 
――特に、お客さまに楽しんでいただくような施策(リアルイベント内コンテンツの選び方など)について、留意した点やそれに伴ったアイデアについて教えてください。
 
鶴川:イベント体験は当日だけに限られたことではないので、応募開始時からワクワクするようなネタを仕込んでいきました。
 
まず、当選者に送る招待状は、ゲーム内の「召喚チケット」のデザインを模して、宮前Pの今回のリアルイベントに対しての想いを手紙にして同封しました。受け取った人が、Twitter上で写真を撮って投稿してくれているのを見かけたときは嬉しかったです。

 
実際に当選者に送られた召喚チケット。細部までこだわって作られています。
 
宮前:イベント開始前から喜んでもらうことを一番に考え、話題になりそうなネタを作ったのですが、SNSでの拡散を見てビックリしました。
 
鶴川:本気で喜んでもらうために、チケットの厚さや素材にもこだわって作りました。色味もゲーム内イラストと同じようにちょっとくすんだ色にしてみたり……工夫を重ねましたね。
 
宮前:チケットの裏のハンコの色指定も私がやったんですよ。最終チェックは自分がしながら、社内のデザイナーに直接お願いして、試行錯誤して完成させました。

 
――このようなユニークなアイデアはいくつくらい考えました?
 
鶴川:もう、覚えていないくらい考えた気がします。
 
宮前:確かに覚えてないかも……。企画では、まず自分が最初にやりたいことをドンドン出してみるんですが、全部実現するとかなりの予算オーバーになってしまうので、そこから取捨選択していきました。
 
鶴川:今回のイベントの最初のテーマは「文化祭」や「お祭り」だったので、射的や投げ輪のようなアイデアもあったんですよ。
 
宮前:そうそう。より気軽に遊べるような実験的なイベントも考えていましたね。
 
鶴川:そのほか、主人公のソロモンの指輪やタトゥーを再現するネイルコーナーや、号泣ペイント、バルバトスとマルコシアスが持つ武器で遊ぶ射的といった企画もありましたね。

 
――まさか、マルコシアスはあの杭を撃ち出す武器ですか!?
 
清く正しく、直情的な追放メギド「マルコシアス」。多数の木の杭を撃ち出すゴツい銃を持っています。
 
鶴川:そうそう、あれです! 製作の見積もりしたら、予算を大きくオーバーしてしまいました(笑)。
 
宮前:さすがに、金額見てあきらめましたよ……。
 
鶴川:2名呼ぶ予定だった公式コスプレイヤーも、ブネ1人に絞りました。だからこそ、ブネの衣装はゲームイラストに忠実に作り込むことにしたんです。
 
宮前:ゲームのリアルイベントコスプレイヤーは女性キャラが多いですが、逆に背が高い筋肉質のキャラが出てきたら盛り上がるかなって思って。
 
鶴川:実は、モデルさんの身長も、ゲーム内のブネの設定とほぼ同じなんですよ。
 
宮前:なかなかぴったりな人が見つからなくて大変でしたね。自分でボディビルの会社に電話して「195cm以上のマッチョな外国人の方いますか? 」って聞いていました(笑)。
 
鶴川:最終的に候補が2名残って、よりブネに近づけるために、腕の筋肉が太いモデルさんにお願いすることに決めました。

 
ストーリー序盤で仲間になる追放メギド「ブネ」。ソロモンたちの兄貴分で筋骨隆々、豪快な性格です。
 
――リアルなブネのコスプレイヤーを見てみなさんどんな反応でした?
 
鶴川:みなさん驚いていました。背が高いので、一部の人にはお披露目前にバレてましたが……。余談ですが、ブネのモデルさんはすごく丁寧な方で、帰りにわざわざ宮前さんのところまで挨拶しに来てくれました。

 

■サプライズを散りばめて期待値をさらに超える

 
――宮前Pは会場の中で多くの人に声をかけられたようですね。
 
宮前:ええ、たくさんありました!
 
鶴川:むしろ自分から話しかけに行ってましたよね?
 
宮前:バレてた……。私はイベントで大事なのはおもてなしだと思っているので、受付の横でご挨拶していたら、自分を知っているお客さまが「あっ! 宮前Pが出迎えてる! 」と驚かれました(笑)。

 
 
 
鶴川:お客さまも、いきなり宮前Pがお出迎えするとは思ってないですよ(笑)。
 
宮前:こちらも、お客さまから「このゲームをつくってくれてありがとう! 」と言われて、素直に嬉しくて、感動してしまいました。
 
ただ、イベント出演の都合で、お客さまとあまり交流できなかったのが悔やまれます。なんとか空き時間を見つけてイラストコーナーで絵を描いていたら、みなさん集まってきてくれて、わずかな時間しか取れませんでしたが、楽しかったです。
 
鶴川:隣で宮前Pが絵を描いていたらビックリしますよ(笑)。
 
宮前:ステージ出演者の出番も、あわてて私が呼びに行っちゃって……。周囲の方を騒がしてしまって、ごめんなさい!
 
鶴川:開催決定時から、みなさんずっとリアルイベントを楽しみにしてくれています。その期待を満たすのは当然で、さらに超えていくための設計をどのようにするのかを大事にしています。
 
また、イベント内でコラボカフェを考えていたんですが、内容が決定したのがイベント開始前ギリギリになったので、告知が間に合わなかったら「フードあるなら教えて! 食事しちゃいました……」との声もあったので、改善点として次回に生かしたいですね。

 ガープの腹筋サンドイッチ、シャックスのオムライスサンドなどメギドにちなんだフードが販売されました。
 
――当日まで秘密だったコンテンツも多かったんですね。
 
宮前:VR、オリジナルフード、デカスマホでもらえるステッカー、ステージイベントに登壇する声優さんも一部しか公開できませんでした。
 
鶴川:物販は、商品の数に限りもありましたし、どういう商品をいくらで販売するかは事前にお伝えしておきたかったので、こちらはイベント開催前ギリギリになったのですが、事前に情報を公開できました。

 
物販のTシャツに実は秘密が!『メギド72』にかけて、ロゴの幅がほぼ7.2cmの設定になっているんです。
 
――想定していたアイデアはほとんど組み込めましたか?
 
宮前:はい、ほとんど実現できたと思います。関東以外から来てくれる方もいるので、イベント開催時間は約6時間だったのですが、その6時間全てが面白かった、来て良かった! と感じてもらえるのを目標としました。
 
鶴川:そうですね。約6時間という長い時間をどう設計することが、お客様に満足頂けるかどうかを時間が許す限り考えました。
 
宮前:ステージイベントに関しては、じっくり見たい人は前の席に座って、バトルに興味がない人は他のコンテンツに並びながら見れるようなレイアウト設計を考えました。後方ではうちわを振って応援してくれる人も見えましたよ。


 

■運営も予測できないほど盛り上がったPvPステージ

 
 

――PvPの生コロシアムもかなり盛り上がったようですね。
 
宮前:『メギド72』のPvP(コロシアム)については、他のコンテンツに比べて利用者がまだ少ない状況ですが、毎日コツコツと安定して遊べるコンテンツにすることは可能だと考えているので、今後も改修する予定です。
 
鶴川:事前のアンケートでも、PvPよりも他のコンテンツへの期待の方が高く、盛り上がるかどうか不安だったので一番驚いたのは運営側でした(笑)。
 
宮前:ビックリしたね~。個人的には、盛り上げられると思っていたけど、想像以上でしたね。

 
 
 
――PvP予選会場も盛り上がっていたんですか?
 
鶴川:予選には、想定以上の人数が集まって、熱戦でしたよ! 
 
宮前:最初は3ブロック×8人、24人だったんですが、倍の人数が参加したので、急遽ブロック枠を変えて、3回→4回勝てば上位になれるシステムに変更したんです。
 
鶴川:当選者のアンケートでPvP参加希望者が想定を超えており、会場のレイアウトも変えて席も増やしました。

 
――ステージでは残念ながらミヤマエ軍団が負けてしまいましたね。
 
宮前:ええ…(泣)。でも彼らの名誉のために話しますが、挑戦者は絶対に流行りデッキを組んでくるはずだから、運営側は流行りデッキ以外を組んで、普段見れないトリッキーな編成で戦ってもらったため、負けてしまった、とも言えます。まぁ、言い訳ですが(笑)。
 
鶴川:ステージで繰り広げられたアツいバトルに、運営側も釘付けになっていたのが印象的でした。
 
宮前:そうそう! みんな食い入るように見てた! (笑)。

 

■リアルイベントで感じた確かな手応えと、次回への反省点

 
――今回のリアルイベントすべてを通して、一番嬉しかったこと、感動したことはなんですか?
 
鶴川:やはり当日に会場で感動したことが多かったですね。想像以上にお客さまが喜んでくれたのと、スマホで遊んでいた人がステージで今後のメギドの話が出たときに、立ち上がって見てくれたのは特に嬉しかったです。
 
宮前:スタンディングオベーションがあったのは、本当に嬉しかったですね。
 
鶴川:あれは、後ろで見てて本当に泣きそうになりました。立ち上がって見たいと思えるほどのプレゼンができて、お客様が楽しめるコンテンツを、少しずつでも提供できていることを実感した瞬間でした。
 
宮前:自分で言うのもなんですが、6章以降「追放のクロニクル編」や「ハルマとの対峙編」など今後のストーリーは、絶対気になりますからね!
 
鶴川:ストーリーはぜひ楽しみにしてください。また、会場内のコンテンツの名称もダジャレで厨二病っぽくなってるのも気づいてもらえたでしょうか? 写真禁止のイラストコーナーは「制作の禁域」など、結構凝っていたんです。
 
宮前:会場の「フォトンスポット」の看板には、写真を撮れるフォトスポットにかけて「フォトnスポット」と文字をいじって面白くしたつもりが、なぜか直っちゃってましたね

 
1枚の布にメギド72柱が描かれた大迫力のフォト(ン)スポットです。
 
鶴川:え!? わざとだったんですか! 僕、打ち間違いだと思って直しちゃいました(笑)。
 
宮前:えーー!? 鶴川さんが直しちゃったの?(泣)。
 
鶴川:宮前さん忙しくて、打ち間違えたと思って……(笑)。

 
――リアルイベント全体を通して感じた学んだ点、気づいた点を教えてください。
 
鶴川:終了後に回答いただいたアンケートを集計して、お客さまの意見や要望をしっかりと確認しています。ここまで盛り上がったのは、本当にみなさんのおかげなので、その思いに答えるような素晴らしいものを今後も提供したいと強く思いました。
 
宮前:反省点はしっかりと直しながら、ちょっとしたアップデートではない、さらに良いイベントにしたいと考えています。せっかくできた素敵な思い出を、さらに超えていくのは大変かもしれませんが、がんばります!
 
構想段階の企画については、ステージで発表したように小規模での「コロシアム」やファンミーティングなどをもっと増やしたいと思っています。
 
鶴川:運営メンバーと交流したいという声も多く、以前、DeNAで開催した小規模な交流イベントも盛り上がりました。最高の体験を提供するのは開発と運営の使命ですね!

 
――お客さまの期待を大きく超える、次回以降のイベントは大変だと思います。
 
鶴川:責任重大です! メギドの開発チームにはいろいろなアイデアや思いを持っている人しかいないので、一枚岩でぶつかっていきます。まず、宮前さんにはどんどん夢を語ってもらえば!
 
宮前:語っちゃいますよ! 今回、開発チームメンバーは工数に入っていない作業も手伝ってくれたり、イベントのVRもギリギリまで調整してくれて、クオリティの高いものを提供することができました。
 
鶴川:当日も「手伝わせてください! 」と率先して参加してくれて。また、社外の取引先の方々も来場してくれて、最後までたっぷり楽しんでくれました。

 
 
 
――直近のトピックスやアクションを教えてください。
 
鶴川:年末に開催する「コミックマーケット95」で物販を展開します! 「メギド72banquet~ソロモン王たちの祝宴~」で販売した一部の商品に加え、新商品もご用意する予定です。
 
宮前:さらにコミケ会場で「公式ヴィジュアル資料集」を販売する予定になっています。こちらは全国の書店にも並びますが、DeNAブースでも販売したいと考えています。

 
 
 
「メギド72banquet~ソロモン王たちの祝宴~」会場で販売されたグッズの一例です。
 
鶴川:今後のイベントは、東京以外の都市でも開催したいですね。コラボカフェとか……!
 
宮前:そうだ! カフェのワゴンカーで全国周りたいよね!
 
鶴川:おっ! ここにきて新しいアイデア出てきました(笑)。まだ実施が確定した企画ではないので、まずは現実的かどうか含めて、企画の検討から開始しましょうか。
 

――いきなり新しいネタが生まれましたね。次のリアルイベントも期待しています! ありがとうございました。
 

 
GeNOM(ゲノム)とは
 
DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”を伝えている。

 

 

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企業情報(株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA))

会社名 株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
URL http://dena.jp/
設立 1999年3月
代表者 守安 功
決算期 3月
直近業績 売上収益1393億円、営業利益275億円、最終利益229億円(2018年3月期)
上場区分 東証一部
証券コード 2432

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