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【インタビュー】ディライトワークスが新規プロジェクトでUnreal Engineを採用した理由を語る 海外展開も担う第4制作部が求めるのはゲームへの愛

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ディライトワークスは、既存タイトルの企画・開発・運営と並行して、新規コンテンツの開発体制をさらに強化することを目的に、開発本部およびプロデュース部、マーケティング部を再編し、複数の制作部門を新設する組織改編を2018年11月に行った(関連記事)。
 
そして2019年3月、同社の第4制作部が開発を手掛ける新たなゲームプロジェクトを発表。開発メンバーの募集サイトを開設(関連記事)すると共に、「AnimeJapan2019」ではキービジュアルやコンセプトムービーを公開した。
 
【新規ゲームプロジェクト コンセプトムービー】

 
本プロジェクトでは、Epic Games社が提供する3Dゲームエンジン「Unreal Engine 4」を採用し、最高の物語体験に調整することを目標としている。また、キービジュアルに描かれた「オトナになるって痛いよね」というキャッチコピーも気になるところ。そこでSocial Game Infoでは今回、第4制作部のジェネラルマネージャーを務める浅沼拓志氏に、この新規ゲームプロジェクトに関する方針や、Unreal Engine 4を採用した理由、今求めている人材について詳しくお話を伺ってきた。
 
 

特設サイト

 

■ユーザーを魅了するのは物語体験

 
──:まずは、浅沼さんのこれまでの経歴を含め、どういったことをされてきたのかお聞かせください。
 
浅沼拓志氏(以下、浅沼:ゲーム業界で働き始めたのは、かれこれ20年ほど前です。アナログゲーム業界からスタートし、テーブルトークRPGやトレーディングカードゲームを制作していました。その後、コンシューマーゲーム会社のプランナーへと転職します。次にオンラインゲームに興味を持ち始めた時期に、ちょうど「FLASHでゲームを作れないか?」という相談をもちかけられたことから、カードゲームの制作経験を活かして『アルテイル(Alteil ~神々の世界『ラヴァート』年代記)』を制作しました。その後はオンラインゲーム業界を渡り歩きながら、ディレクターとして海外産のゲームの買い付けやモバイルゲームの開発などもしていました。
 
その後、『パズル&ドラゴンズ』や『モンスターストライク』、『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)といったタイトルが人気となり、ゲーム業界自体が変化してきた時期でした。これまで自分が関わってきたオンラインゲームや、FLASHゲームのトップタイトルがどの程度の数字を持っているのかは把握していましたが、スマホゲームのトップ層については未知の領域。ならば、しっかりとスマホゲームの開発・運営をしている会社でやってみようと思い立ったのがディライトワークスに入社したきっかけです。
 
――:ディライトワークスでは、どういった業務を担当してこられたのでしょうか。
 
浅沼:ディライトワークスでは、これまで主に『FGO』の海外展開に携わってきました。主に、北米版のディレクターを務め、中国版、韓国版でも同じような業務を担当してきました。現在は、第4制作部のジェネラルマネージャーを任されています。
 
──:その第4制作部から今回、新規プロジェクトの開発が発表されましたが、どういった方針でゲーム制作を進めておられるのでしょうか?
 
浅沼:ディライトワークスには「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」という理念がありますが、さらにその奥に、”生涯の一本になるゲームを作ろう”という想いがあります。これをどのようにして体現するかを考え、その先駆けとなるタイトルを作ることが、第4制作部の現在のミッションです。
 
方向性としては、これまで海外展開を担当してきた知見を活かして、不変的なゲームの面白さを追求したゲームを作ろうと考えています。ゲームの根幹にまつわる部分を、しっかりと創っていくタイトルにしたいと思っています。

 
──:それを表現するためにも、物語体験に注力していくということでしょうか?
 
浅沼:ゲームにおける物語体験は大事だと思っています。物語体験とは、良いストーリーを提供するということだけではなく、ゲームを通じて得られる経験などすべてを含めてであると考えています。ゲームシステムというものは、あくまでも世界観を表現するうえで、そこに合ったシステムが取り入れられたとき、初めて「面白い!」と評価されるものだと私は考えています。そのためには、ユーザーの体験が最も重要になります。物語体験を最大限に表現するために、どのようなシステムが必要になるかを考えていこうという方針です。
 
 

■創作の自由度を追求するため困難な道をゆく

 
──:現在、Unreal Engine 4を採用されていることが発表されていますが、数あるゲームエンジンの中からこちらを選択された理由や経緯を教えてください。
 
浅沼:弊社にはUnityの知見がありますからそちらの選択肢もありました。しかし、このゲームがリリースされてから数年運営していくの事を考慮した結果、Unreal Engine 4を選択しました。現在Unityで制作されているタイトルの中にもビジュアルが際立っている作品はあります。それらからはるかに遅れて、現在リリースされている作品のレベルを目指して作り始めても、リリースされる頃には時代遅れになってしまいます。
 
我々は、常にどうやって今の先を目指すのかを考え、ビジュアル面の表現で方向性を広げられるUnreal Engine 4を採用することを決めました。Unityでも可能かもしれませんが、今回は、あくまでもエンジニアリングとして表現の幅が広がるという点を踏まえて、Unreal Engine 4への挑戦を判断しました。 

 
──:既にコンセプトムービーを公開していますが、本作では”動きのある絵”を意識されているのでしょうか。
 
浅沼:先ほどの例にもあるように、ゲームシステムやシナリオはもちろん重要です。そのうえで、一緒にゲームを作ろうという方々に向けてどのような情報が効果的か考えました。第4制作部のコンセプトムービーをあの形にしたのは、弊社は今までの制作タイトルイメージから2Dのゲームを作っていると思われるますし、ゲームエンジンもUnityを使用しているというイメージになる可能性もあります。そのイメージを変化させたいと考えたことから、“3Dのグラフィックであること”と、“Unreal Engine 4製であることを前面に押し出したもの”となっております。
 

■重要なのはさらに良いゲームを目指して挑戦し続けるメンタル

 
──:第4制作部では、本プロジェクトの発表に合わせて開発メンバー募集サイトも開設されていますが、具体的にはどのような人材を求めておられるのでしょうか。
 
浅沼:正確には、今回の人材募集は第4制作部だけでなく、弊社の技術部、グラフィック部、アート部も含んでいます。ディライトワークスでは、今後3Dゲームを制作していくことや、Unreal Engine 4を使った開発を行うことを公表しました。それに伴い、グラフィッカーやプログラマーもたくさん必要になっています。新たなことに挑戦していく会社で、自分がやりたいことにチャレンジしたいという人材を常に幅広く求めています。この先も挑戦的なタイトルは増えていくと思うので、そのために人材の募集をしています。
 
──:ちなみに、第4制作部に限って言うといかがでしょうか?
 
浅沼:第4制作部は、運営するメンバーと、新規開発をするメンバーに分かれています。なので、それぞれの役割は明確に違っていますので、その中で得意なことに特化していただき、一番良い形でゲームに携わってもらうことを目指しています。
 
──:経験やスキル、人柄について持っていると良いものはありますか?
 
浅沼:スキルに関しては、エンジニアやグラフィッカーの方々が見て決める部分なので、全てを明確にはできませんが、どの職種にも共通して重要視するポイントは人柄です。ゲームが好きであることが最も大事で、例えばエンジニアであればゲームエンジニアリングにおいて「自信とこだわりを持って頑張れる人」、グラフィッカーでも「他のタイトルに比べて優れている」という気持ちを持ちながら、その想いを自分の範疇以外にも広げながら頑張るなど、目標を共有できるメンバーを採用しています。経験やスキルよりも、メンタル面での適正を重視しています。

──:現在の第4制作部にはどのようなメンバーが在籍していますか?
 
浅沼:運営側のメンバーには、ソーシャルゲームの運営経験がある人、近年のスマホゲーム売上ランキングのヒットタイトルに携わっていた方も在籍しています。その一方で、書店員やグッズ販売店の担当など、ゲームの運営を経験していない方もいるので非常にバラエティに富んでいます。
 
開発セクションのメンバーは、20年以上ゲームのプログラマーを続けている歴戦の技術者や、大手パブリッシャー・デベロッパーでゲームデザインを経験してきた人がいます。また、乙女ゲーを中心に制作をしてきた人や、PCゲームのシナリオライティングを専門に担当していた人など、何かしら尖った武器を持っている人が多いです。

 
──:ゲームの運営経験のない方でも、書店員やグッズ販売などはエンターテインメントというジャンルに触れているという見方をすれば近いところもあると思うのですが、そういった人材を採用されているのは、やはり先ほど話されていたメンタル面の適正からでしょうか?
 
浅沼:初めてゲームの運営に携わることになったとき、活きてくるのはお客様とどういう風に接してきたかという経験です。そういった意味では、目の前で商品を渡して直に「ありがとう」と言われる経験をしてきた人は、お客様が見えにくいデジタル分野でも強いと思っています。リアルな場面でお客様と面と向かって対応してきたからこそ、お客様に嫌がられることも、逆に喜ばれることも気付けるのです。そして、そういった点を改善していくことこそが売り上げにもダイレクトに繋がっていくということを自然と理解できているので、お客様の顔が見えている人材は素晴らしい戦力になります。
 
──:第4制作部に入った後は、どのようなキャリアプランをお考えですか?
 
浅沼:基本的には、運営プランナー/ディレクターというようにステップアップしていけます。まずはひとつの施策の流れを考えて、リリースするところまでを経験してもらいます。これができるようになれば、さらに踏み込んだところで、年単位でそのゲームをどのように売り出していくべきか、どのタイミングで何を発表し、どういった内容のイベントを開催するのかを考えながら、ゲームの全体像に携わるところまで段階を踏んで進めます。これは、運営・開発ともセクションを問わず、同じようなステップアップを考えています。
 

■知見を活かした海外展開が新たな知見を生む

 
──:海外展開についてはどのように考えていますか?
 
浅沼:海外は、例えば中国ならMOBAジャンルが人気だったり、北米では『キャンディクラッシュサーガ』などのカジュアルゲームが強い、また、韓国ではMMOタイトルが人気だったりと、それぞれの状況の中で『FGO』が、どういったポジショニングをしていくかを考えなければいけません。
 
『FGO』の北米版は、2019年6月でサービス開始から3年目に入ります。ここまで運営してきたことで、各国でどういったタイトルと戦っていかなければいけないのかという情報は徐々に貯まってきたと感じています。各国でアプリ市場がどういう構成になっているのかという情報も見えてきた所で、今後の海外展開することを想定した運営体制を考えています。
 

──:海外展開については、どのように進めていくのですか?
 
浅沼:今後は『ミコノート』を制作しているミラクルポジティブスタジオも含め、ディライトワークス内での海外展開を引き受けていく予定です。開発と運営のどちらも担当できるという強みを活かしながら、海外展開を進めていきます。今まで得た知見は、パブリッシングのみに留まらず、様々なケースでノウハウとして活かせると考えています。例えば、お客様への対応においては、どういったことを要求されるのか?そこから、どんな対応が必要かを予測でき、やり取りがよりスムーズになります。そういった動き方をしていきたいです。
 
──:他の制作部で海外展開しようとなった場合にも、第4制作部の知見が活かせるということですね。
 
浅沼:現段階でも他のプロジェクトでも英語翻訳を引き受けたり手伝ったりしています。そういった形で、海外展開の機能を拡充させていくことも考えています。アジアの開発会社とタッグを組むことで相乗効果を狙う、ミラクルポジティブスタジオの『ミコノート』のように、日本のデベロッパーからは出てこないようなタイトルを獲得し、そこでさらに経験を積むことで、より多くの地域、より多くのジャンルに対応できるよう、ビジネスとしても成長させていきたいです。
 
──:最後に読者の方へのメッセージをお願いします。

浅沼:新しいタイトルを創りつづけてきて、少しずつですが、情報をご案内できるようになってきました。弊社は創立から5年とまだ若い会社ですが、面白いゲームを創り続けるためにもさらに多くの仲間を募集しています。

絶対的な経験は問いませんので、新しいことにチャレンジしたいという方はまず門を叩いてほしいと思っています。今後のゲーム業界において、どういった能力が芽を出すかは分からないと考えていますので、皆さんが持っている“何かしらに尖った能力”が、今後のディライトワークスにおいて強い武器になる可能性は大いにあります。少しでも興味を持っていただけたなら、ぜひ応募してみてください。


――:本日はありがとうございました。
 
 
(取材・文 編集部:山岡広樹)



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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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