【インタビュー】キーワードはグローバル、マルチプラットフォーム…これからのゲーム市場に日本マイクロソフトが提案するPlayFab

CEDEC 2019での開発を可視化/効率化するクラウド活用術に関するセッション(関連記事)や、Unite Tokyo 2019でのUnity+PlayFabを活かした新しいゲーム運用についての講演(関連記事)など、ゲームの開発、運用に対して積極的な動きを見せている日本マイクロソフト株式会社(以下 日本マイクロソフト)。

同社はこの7月よりゲーム分野に特化したゲーム&エンターテイメント営業本部を立ち上げ、本格的な活動をスタートさせている。

そこで今回、ゲーム&エンターテイメント営業本部のインダストリーエグゼクティブを務める齋藤隼也氏へのインタビューを実施。最近のゲーム業界の動向や、ゲーム&エンターテイメント営業本部での活動、そして日本マイクロソフトの強みについてお話を伺った。

 
 
日本マイクロソフト株式会社
ゲーム&エンターテイメント営業本部 インダストリーエグゼクティブ
齋藤隼也



――まずは自己紹介をお願いします。

以前は、大手モバイルゲーム企業でゲーム企画からアライアンスまで幅広くこなしてました。そのバックボーンを活かし、現在日本マイクロソフトではゲームインダストリーエクゼクティブというポジションで仕事をしています。

ゲームインダストリーエクゼクティブとは、ゲーム事業に詳しく、ゲーム業界を理解している立場からゲーム業界向けの戦略を組み立て、お客様に提案していくようなポジションになります。


――今所属しているチームについて教えてください。

ゲーム&エンターテイメント営業本部というチームに所属しています。今までは、大きくエンタープライズ事業本部という法人向けの営業組織の中にゲーム事業を担当するチームがあったのですが、この7月からゲーム事業を切り出した形になります。所属メンバーの多くがゲーム業界をバックボーンに持つチームになります。

――齋藤さんはゲームインダストリーエグゼクティブという立場ですが、ゲーム業界歴はどのくらいなのでしょうか?

主にモバイルのゲーム業界で14年ほどですかね。マイクロソフトはご存知の通りコンソールもXboxというビジネスがあり、更にWindowsというOSを提供していることもあり、PCゲーミングの分野にも強みがあります。

その反面、携帯を中心とするモバイルゲームの企業様とのリレーションが弱い為、自身のモバイルゲーム業界での経験を日本マイクロソフトで活かせればと考えています。




――長くゲーム業界で活動する立場から、現在の国内ゲーム業界をどう見ていますか?

現在の日本ゲーム市場は大きく見ると、売り上げのほとんどをモバイルが占めています。

その市場規模はアメリカ、中国に次ぐ"第3のゲーム大国"と言われていますが、他の国ではモバイルの比率が5割くらいであるのに対し、日本は7~8割とモバイルの比率がかなり高く、実はまだガラパゴス化していると思います。

ただ、皆様もご存知の通り、今のモバイルゲームは結構厳しい市場にあると思っています。


――具体的にはどういった部分でモバイルゲーム市場が厳しいと感じられていますか?

国内の市場ではモバイルゲームはまだ大きな割合を占めていますが、昔のように出したら売れるという時代は終わりましたし、キャラクターや声優、絵師等のIPを使ってもヒットが難しい。

モバイルゲームはスマホの普及と共に成長してきたとは思いますが、その普及もひと段落しました。タイトル数も増加を続け、ユーザーさんがゲームに触れる機会も増えました。その中で遊ぶゲームも固定されてきており、日本だけで考えてしまうとパイの奪い合い状態になっています。

また、端末の進化に伴い開発費も高騰しており、作る、売る双方で難しい状況だと思います。


――なるほど。そうした厳しい状況が続く中、今後の国内ゲーム業界で生き残っていくためにはどうすれば良いのでしょう?

敢えて国内、モバイルゲームという枠に囚われず、海外、PC、コンソールに目を向けると、実はまだまだ大きな市場が広がっています。そういったグローバル、マルチプラットフォームに目を向けているゲーム会社が生き残っていけるのではないかと考えてます。

今後マルチプラットフォームの時代になると、端末問わず遊べるという時代がやって来ます。これまでのコンソール、モバイルというパラレルワールドが、交わってハイブリッドになっていく…そういう時代がすぐそこまで来ているように感じます。


――グローバル、マルチプラットフォーム、そしてストリーミングという新時代に向け、日本マイクロソフトはゲーム業界に対してどんなアプローチをしていこうと考えているのですか?

今後のゲーム業界のキーワードとして、クラウドプラットフォームを提供する企業として、グローバルやマルチプラットフォーム展開に対して興味をお持ちの会社も多いと思います。

その中で、弊社としてお手伝いできる事の1つがPlayFabだと考えています。

PlayFabは、マイクロソフトのクラウド基盤であるMicrosoft Azure上で簡単にゲームを作ることができるツールで、"運用でユーザーニーズを見極めながらゲーム運営を進化させていく"というLiveOpsの概念を持っています。(関連記事


――具体的なPlayFabの特長について教えてください。

まずはプラットフォームに依存しないマルチプラットフォームであること。それこそXbox、PlayStation4といった様々なコンソールから、iOS、Android、それからSteam等も含め幅広いプラットフォームで展開することができるのが特長です。



そして、ダッシュボードではDAUや課金率など分析に必要な項目を一目で見ることができるので、ユーザーの動向をすぐにキャッチアップすることができます。

また、分析結果を元にアップデートを行うには通常メンテナンスが必要ですが、PlayFab側でリアルタイムに変更を加えることで簡略化することができます。

開発者の方々には、できるだけサーバー管理などで時間を割くことなく、ユーザーさんと向き合っておもしろいゲームを作ることに集中してもらいたい、という想いもあります。



※PlayFabダッシュボードイメージ

それからユーザーのセグメントを切ってアクションを起こす、ということも結構簡単にできます。

例えばレベルや課金率、プレイ日数などのユーザーさんのデータを元に簡単にセグメントを分けて、そのセグメントに対して入会したばかりのユーザーさんには記念セールのショップを表示したり、重課金ユーザーさんに向けたプッシュを送ったりするなど、ユーザー特性に合わせた対応も可能です。

本来であれば分析チームで行うような作業ですが、その一部を簡単にできるという所も強みですね。


――まさにLiveOpsの概念を体現したツールですね。

あと、まだリリースされていませんが、近日のアップデートでPlayFab Partyというチャット機能が実装される予定です。

チャットを作る場合、普通はiOS用、Android用と、それぞれサーバーを立てる必要がありますが、PlayFab Partyを使えばクロスプラットフォームで簡単にチャット機能を実現することができます。

PlayFab Partyは発表してから「いいね!」「その機能だけ使いたい!」など、かなりの反響がありました。


――PlayFab Partyだけを使うことも可能なんですか?

もちろん使えます。ダッシュボード自体を用意している会社も多いですし、変えるのが面倒という会社もあります。ですから、PlayFabの一部機能だけを利用していただく、というのも我々としては歓迎です。

今までやれなかったけどクロスプラットフォーム用にチャット機能だけ作りたいなど、そういった要望にもPlayFabは応えられると思います。


――ところで、PlayFabを実際に使ったゲーム開発の事例はあるのでしょうか?

海外ですと『マインクラフト』での導入事例があります。国内でも現在幾つかの会社様からお話を頂いております。

――今回お話いただいたPlayFabのほか、ゲーム業界における御社の強みはどういった所にあると考えていますか?

PlayFabもそうですし、以前紹介したAzure DevOps等、開発環境からリリースまでクラウドを活用したトータルでお手伝いできること。また、グローバール、コンソールという点では、Xboxのビジネスノウハウがあるのも弊社ならではの強みではないでしょうか。

――わかりました。それでは最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

正直、マイクロソフトはこれまで日本のゲーム業界からは少し距離があるように感じている会社も多いと思うので、今後はそういうイメージを変えていきたいと思っています。

一緒に世界で戦うパートナーを探しているので、日本マイクロソフトに興味を持った方はお気軽にご連絡ください!




――本日はありがとうございました。

 
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※問い合わせボタンからMailerが立ち上がらない場合は【MSKK_game_info@microsoft.com】宛に連絡ください。
 

▼PLayFab製品ページ
https://azure.microsoft.com/ja-jp/services/playfab/


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