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【インタビュー】「Excelの企画書から良いゲームは生まれない」…NextNinja山岸氏が考えるゲーム作りの哲学に迫る

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グッドスマイルカンパニーとNextNinjaから配信されている『東方LostWord』は昨年4月より配信されており、リリース早々に好評を博し、最近ではグローバル版の開発も発表された。
 
本作はNextNinjaが開発を担っており、同社は『東方LostWord』の他にも、『咲う アルスノトリア』や『グランドサマナーズ』などオリジナル・IP作品と様々なタイトルを手がけており、また自社にて海外展開も積極的に行っている会社の一つだ。
 
そんなNextNinjaでは現在、様々な職種で積極採用を行なっている。本稿では、NextNinja山岸氏にインタビューを実施。同社のゲーム作りで大切にしている独自の考えについて話を聞いてきた。

前編:「やりたいことがやれた一年」…NextNinja山岸氏が振り返る『東方LostWord』1周年 同社が考えるゲーム開発と海外展開とは
 

■Excelの企画書からは良いゲームは生まれない

 
ーー:『東方LostWord』でのパートナーとの体制や海外展開にて意識している点など、山岸さんはコミュニケーションを重要視している印象ですが、NextNinjaではどういった方が活躍しているのが多いのでしょうか。
 
ゲーム開発や何かコンテンツを制作したり、プロデュースをしていく時にエネルギー量の高い人でしょうか。エネルギー量というのは、元気があるとか声が大きいとかではなくて、情熱を持ってコンテンツ制作に真摯になれるかどうかということです。
 
全然しゃべんないんだけど、めちゃめちゃ情熱を持っていて、すごいアウトプットをする人っているじゃないですか。
 
ーー:クリエイターの人では特に多いですね。
 
すごいアートを出したり、感動させるシナリオを書いたりとか、面白いバトルギミックを作ったりとか、そして、そういったクリエイターを支える人、そういう人が活躍していると思います。

これを作りたい、これを出したい、これを届けたいみたいな思いが強い方は、自らどんどんレベルアップしていくっていうか、どんどん改善していく傾向がやっぱり強いです。

 
ーー:そういった姿勢を重要視する上で山岸さんが意識していることなどはありますか。
 
エネルギー量のある人たちの思いや考えをちゃんと世に出せるよう昇華させられるようにはしたいですね。何かを作るときって、こういうのがお客さんに受けるかとか、それが世に受け入れられるかどうかっていう見極めって、とても難しいですから。
 
ーー:会社などチームで作るとなると特に難しいですね。
 
ですから、会社や社長のちょっとした判断でも世に出ないことも往々にしてあるんですよ。ゲーム開発の難しさでもあります。

だから、社内にはいろんなクリエイターがおりますが、そのクリエイターがいいものを出せる環境や、それがいいものであるという認識をきちんと持って、それを世に出せる仕組みがとても大事だと考えています。

 

ーー:会社としてもクリエイターの皆さんが、本当によいものを出し切れるような環境になるように意識していると。
 
そうですね。ただ、その逆のケースもあり、「このままだとまずい」と思ったら、「そっちの方向性じゃなくてこっちも考えてみよう」と言わないと駄目なわけですよ。ただ、それも間違っているかもしれなく、その判断はとても難しいです。
 
ーー:経営的な判断もあるでしょうから決断は難しいでしょうね。
 
とても難しく、日々考えていますが、そこもコンテンツを世に出すという上で大事なことなんだなと日々思っています。それこそ、コミュニケーションを通じて、時間をかけながら話し合っていくしかない。

エネルギー量がある人であれば、自分の考えが受け入れられなくとも「ではどうすれば受け入れられるか」と昇華させられると思います。

 
ーー:本当にコンテンツを世に出したいのであれば、とことん試行錯誤するわけですよね。
 
ただ、それができていない場合もいっぱいあるんじゃないかと思うんです。おそらく、本当に出したかった内容ではない形で世に出たゲームもたくさんあるのではないかなと。
 
ーー:様々な事情で本来とは違った形で出た作品もあれば、中止になった作品もあると思います。
 
ゲーム開発をしている人なら実感したことがあると思いますが、恐らく、会社の意思決定がなされていく中で変化していくのだと思います。例えば、Excelでゲームの企画を行ったり。
 
マトリクスを作って、モーションは付いているかなどのチェック欄があって、ほかのゲームとの比較などもマトリクスにして○が何個あるかみたいな。
 
「この箇所が他より劣っているからこうすべきだ」というようなことですね。リアルタイム通信、課金導線、今この機能が流行っているから採用、ここのイラストが評判だから参考にする、みたいな分析をすることがあると思います。IP作品もカテゴリ分析するみたいな。そうやって、○と✗とかで、ゲームを企画していくと、結局、何を届けたいのかわからない作品になりがちです。

ーー:「どこかで見たことがあるけど…」といった作品になるのですね。
 
例えば、そういったExcelの企画書で出来上がるのは、ボードゲームのARPUが高かったから、ボードゲームにとあるIP作品を載せて出す、とかなんですよ。

本当にゲーム作りに向き合っていたら、ボードゲームにこのIP作品を載せても、その作品が好きな人は別にボードゲームは好きじゃないって企画書を見た時点ですぐに分かるはずなんですよ。

 

ただ、ゲーム開発ではそれが起きがちになってしまう。Excelで作って、マトリクスの○が多い企画書で「それでいこう」という意思決定が成される。もちろん、分析なども大事なんですけど、この流れだけで生まれたゲームはうまくいかないことが多いのではないかと思います。そうなってはいけないと思いますね。
 
ーー:もちろん分析やデータも大事ですが、それだけだとありもの継ぎ足ししか生まれなくなる。次に求められるものって、それにプラスアルファされたものということですね。
 
要は、他の会社が実現できないことをいかに自分たちができるかですが、そういうExcelで作られていない企画を作らないといけないと思います。
 
ただ、一番重要ではありますが、難しいことであるとも思っています。本来、エネルギー量が多い人は良いコンテンツは作れるものですから。作れるけど、賢い誰かが止めてしまうんです。会社の意思決定などによって。

その賢い誰かという存在に自分がなってしまっては駄目だなと思って、NextNinjaでは会社の事情や世に出したいものを話し合いながら大事にそういったことを考えていく会社でありたいと考えていますね。

 
 

■エネルギーを持ったコンテンツ制作に真摯になれる会社に

 
ーー:ちなみに、今後も世界にも広がっていきたいという話でしたが、その上で、今後NextNinjaのメンバーをどのようにしていきたいとお考えですか。
 
本当はメンバーをそんなに増やしたくはないんですよ。ゲーム作りにおいて、どうしても一緒にいる時間、一緒に作る時間というのがどうしても必要なんです。だから、例えばいきなり1000人入ってきたとしても、あんまり意味ないわけですよ。
 
要は、何かのパズルパーツのように人をこの人とこの人を組み合わせたらできるようなものでもないんですね。ゲームって再現性がとても低い共同制作物ですから、大量生産を行う工場のようにはなかなか作れないし、一つ一つが違うプロダクト、違う作品ですよね。
 

そうなると、どうしてもそういったプロダクト、作品をつくるチームをつくるには時間がかかります。なので、共通認識やお話ししたような近しいマインドを持てるような人に集まってほしいと思います。

そのマインドを一緒につくっていく時間もかかるので、たくさんの人に来てほしいというよりはマインドを共有できるような方にこそ入ってきてほしいですね。

 
ーー:これまでの話も聞いていますと、山岸さんはコミュニケーションに関してすごく重要視していますね。
 
それこそ、大人数が入るとコミュニケーションの時間が減り、結果ゲーム作りにも集中できなくなると思います。
 
ーー:ちなみに今だと特に募集している職種はありますか。
 
たくさん人はいらないと言いながらも、実は全職種募集しています(笑)。やっぱり日本で作ったゲームを海外に出していくと、「タイトル数×地域」、一つの作品に対して、最低でも2つのチーム構成が必要になるんですよね。
 
何をやりたいと思っているかというと、どの要素においても倍にしていきたいんですよ。マインドや共通認識においても同じように増やしていきたい。だから、その部分を本当に倍にしたいっていう感じですね。
 
ーー:ゲーム作りやマーケティングに対する考えは薄めることなく、そのままに大きくしていきたいということですね。
 
結局、ゲームをゼロから作れるプロデューサーやディレクターが入ったとしても、複数人でゲーム開発をする以上、チーム同士で「この人に任せても大丈夫」というコミュニケーションの数が必要になってくるんですよ。
 
なので、もともとマインドが近い人に入ってきてもらうと、もっとたくさんゲームを出していけるようになると思いますね。
 
ーー:ゲーム作りへの考えは維持したいので、コミュニケーションを意識した採用を大事にしたいわけですね。ありがとうございます。それでは、最後に読者に一言いただけますか。
 
NextNinjaはこれからもゲームやエンタメ作りでチャレンジしていく会社なので、秘めたる熱意を持っている人はぜひ一緒にゲーム作りをしていきたいですね。

「これをやりたいんだ」っていう気持ちを持っているけど、今の環境だとなかなかできなくて完全燃焼できてないという人がいたら、完全燃焼できる職場がありますよ、と。もしかしたら燃え尽きるかもしれませんが(笑)。

 
ーー:(笑)。やりたいことがあり、それを世に出せるようとことん話し合える場所があると。
 
昨今では、中々新作を開発できる機会も減ってきています。その中でも、NextNinjaでは1年に1つの新作を出せるように作っています。この4月から振り返ると、昨年から『東方LostWord』、今年は『咲う アルスノトリア』と2本出しており、もう一つ別のプロジェクトも動いています。

他にも海外版も含めると、このペースでリリースしている会社は少ないと思います。

 
それこそゲーム開発以外にも、マーケティングやグローバル展開も行なっています。ですから、チャレンジの機会はたくさんあると思います。なので、秘めたる熱意を持っている人は来ていただきたいなと思います。
 
NextNinjaが良さそうな会社だなと思ってもらえたら、やりたいことを昇華させることができる場所、やりたいことを話し合ってさらにいいものにしようっていう場所がありますよとお伝えしたいですね。

 
ーー:ありがとうございました。
 
 
 
 
 『東方LostWord』や『グランドサマナーズ』を通じて独自の考えでゲーム開発や海外展開を進めるNextNinja。同社では現在、様々な職種にて募集中だ。

 
NextNinja 採用ページ



©上海アリス幻樂団  ©GOOD SMILE COMPANY, INC. / NextNinja Co., Ltd.
※東方LostWordは「東方Project」を原作とした二次創作作品

 

 

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企業情報(NextNinja)

会社名 NextNinja
URL https://nextninja.net/
設立 2009年7月
代表者 代表取締役CEO 山岸聖幸
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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