ガンホー横内氏に聞く 『ケリ姫スイーツ』好調の要因と最近の取り組み

ケリ姫スイーツ キービジュアル

ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>のスマートフォン向けアクションパズルRPG『ケリ姫スイーツ』が好調だ。看板タイトル『パズル&ドラゴンズ』の好調ぶりばかりが目立つが、ここ最近、本作もヒットタイトルとしての地位を確立しつつある。

Androidアプリ版は、Google Playストアの売上ランキングでトップ10に安定して入っているが、iOSアプリ版も好調に推移している。変動の激しいApp Storeの売上ランキングにあって4月中旬には50位台まで順位を落とした場面があったものの、4月下旬以降、上昇トレンドに入っており、現在もゲームカテゴリーでトップ10に入っている(22日14時現在)。

 

【iOSアプリ版の売上ランキング推移】

iOS版 売上ランキングの推移

 

【Android版の売上ランキングの推移】

Android版 売上ランキングの推移
出所: AppAnnie

 

4月中旬以降、「ガンホースマホアプリ 2,000万ダウンロード突破記念 最強コラボ!」や、『パズル&ドラゴンズ』、『にゃんこ大戦争』など大型コラボレーションを連続で実施したことに加え、継続的なアップデートやイベント、キャンペーンなどが奏功したものとみられる。同社ではここ最近の好調ぶりについて、どう考えているのか。そして、リリースでは見えてこない施策として、どういった取り組みを行なってきたのか。

今回、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの開発統括本部 セールス&マーケティング部の横内皇太課長にインタビューを行い、『ケリ姫スイーツ』の好調の要因と最近の取り組みについて話を聞いた。

 

ガンホー・オンライン・エンターテイメント 横内皇太氏

―――: 『パズル&ドラゴンズ』が相変わらず絶好調ですが、最近、『ケリ姫スイーツ』がすごく調子がいいように見受けられます。いかがでしょうか?

横内氏: ええ、そうですね。えーと…5月22日段階でGoogle Playの売上ランキングで6位、App Storeでは10位ですね。実際、数字も良いので、ケリ姫チーム一同、喜んでいます。

―――: 好調の要因はなんでしょうか。直近ですと、『パズドラ』や『にゃんこ大戦争』とのコラボ、2000万ダウンロードのコラボなどが非常に注目を集めましたが、その影響が大きいのでしょうか?

横内氏: あと、テクニカルバトルの実装なども注目されましたね。こういった大きな施策が売上に与えた影響は非常に大きいと思いますが、4月以降に実施したゲーム改善のための取り組みも同じくらい大きいと考えています。昨年11月のサービス開始から数ヶ月経ち、改めてケリ姫スイーツの状況を整理する必要がございました。その中でも特に『ケリ姫スイーツ』のゲーム性を本当にユーザー様に伝えきれているのか、という点に着目し、ゲーム改善に取り組んだ次第です。その影響もあってか、最近では継続して遊んでいただけている方が増えていますね。

―――: App Storeランキングの推移を見ていた印象ですが、以前のようにコラボ前後で順位が乱高下するということが少なくなったのではないかと思いました。外部から見ていると、高い水準で安定している印象です。4月以降の取り組みとは何でしょうか?

横内氏: まず、ゲーム会社として当たり前のことをやりました。より多くのユーザー様がゲームを快適に、そしてなによりゲームの本質で楽しんでいただけるようにするため、運営実績やデータを分析し、問題点の改修や各種キャンペーンの実施、各媒体様への露出といったゲーム内外の施策を重ねて行いました。その結果、ゲームの本質的な面白さが少しでも改善訴求できたのではないかと考えています。それが新規ダウンロードの拡大、ゲーム継続率の向上、休眠ユーザー様のカムバックに繋がったのではないでしょうか。

―――: なるほど。実際、『にゃんこ大戦争』とのコラボの際、私も御多分にもれず久々に遊んだんですが、かなり遊びやすくなっていると感じました。具体的にはどういったところを改善したのでしょうか?

横内氏: 多くのご要望をいただいたパーティーメンバーの強化など、ゲームバランスの全面的な見直しや、ユーザビリティの改善といったユーザー様にとってもわかりやすいものもございますが、それだけでなく、ゲームの魅力やアップデートの意図をユーザー様への告知内容や方法といった点でもフォローできないか、今でも試行錯誤しています。

―――: 『ケリ姫スイーツ』のチームは、『パズドラ』と同じく、ブラウザゲームの運営のような爆速でアップデートやイベント、キャンペーンを実施していて、いつも驚いています。改善のキモといったらいいのか、要所は何だったんでしょうか?

横内氏: これまでの取り組みで重要だったのは、こうした施策の実施に向けて、ユーザー様と直接お話しをしたことが大きかったのかもしれません。

―――: 直接、ですか? 御社はオンラインゲームの老舗ですし、電話やメールなどのカスタマーサポートは充実しているという印象だったんですが。

横内氏: はい。私共も、カスタマーサポートに寄せられるご意見やご感想、お叱りの声を注視してきました。非常に参考になるご意見ばかりだったんですが、それだけでなく、文字にしづらいことやニュアンスも含めて理解するためには、ユーザー様と直接お話をすることが重要だと感じたんです。先日の『パズドラ』のオフラインイベントでの出展もそうですし、プロデューサーの西村とオフ会などにも参加しまして、ユーザー様がどのような遊び方をされていて楽しいと感じておられるのか、そして、どのようなご意見、ご不満を持っておられるのかを直接を伺いました。非常に参考になりました。

―――: そういうことまでやったんですか。こうしたゲーム改善への取り組みがうまくいって、コラボ特典が目的で遊んだユーザーもコラボ終了後でも継続して遊んでいるわけですね。その結果として、売上が伸びたと。

横内氏: そう考えています。今回のような結果が出たことはチームももちろん喜んでいます。しかし、それよりもケリ姫がもっと良いゲームになるように、まだまだやらなければならないことがたくさんあります。このため、緊張感をもって開発・運営に取り組んでいるというのが正直なところです。今後もこの良い流れを継続できるように頑張っていきますので、どうぞご期待ください!

―――: ありがとうございました。期待しています。

 

■『ケリ姫スイーツ』

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ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
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会社情報

会社名
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
設立
1998年7月
代表者
代表取締役社長CEO 森下 一喜
決算期
12月
直近業績
売上高1253億1500万円、営業利益278億8000万円、経常利益293億800万円、最終利益164億3300万円(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3765
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