【3分でわかる】『ウィザードリィ~戦乱の魔塔~』を徹底分析…コンテンツ内の集客施策が目白押し

■コンテンツ名: 『Wizardry ~戦乱の魔塔~』

■デベロッパー名: NAMCO BANDAI Games Inc.

■カテゴリ: アーケード&アクション(Google play)/ゲーム(AppStore)

※今回はAndoroid版の分析になります。

 

 

基本ループ

 

 

【概要】

・カードバトルゲーム:デッキ枚数5枚。

┗デッキは攻撃用と防御用の2種類作ります。

※カード=冒険者

・2つある勢力のうちどちらかに参加する。

・クエストでは「体力」、バトルでは「pp」を消費する。

・リーダーを作る→リーダーは攻撃と防御ともに参加します。

・冒険者は「信頼度」を高めることが出来ます。

┗信頼度がMAXになるとイベントが発生し、攻撃力、防御力にボーナスが加算されます。

・冒険者にはスキル/属性がある(太陽、月、大地)※スキルがない冒険者もいます。

┗属性に相性はないが、スキルが属性を対象としたものがある。

・バトルでは「宝物」を奪い合いコンプリートを目指す。

・プレイヤーがレベル20になるとユニオン(ギルド)に参加できる。

 

【ランキング確認】

※GooglePlay

■状況

Andoroid版は売り上げランキング最高130位以内に入るコンテンツです。

※2013年8月下旬

・リリース後1週間程度で無料ランキング15位以内に入っています。事前登録が成功したことが伺えます。

 

【所感】

カードバトルゲームの基本ループを着実に抑えたコンテンツ。コンテンツ内の集客施策も豊富で、毎日少し手間をかければ課金せずともデッキが強化できるため、無課金者もある程度楽しめる内容になっています。

簡単な操作でサクサク進みますが、単純作業になりがちなため、イベントが充実しないと飽きてしまいそうに感じました。

同コンテンツを単体でみると、クオリティが低いわけではありませんが、Google Playの評価をみるとオンライン版( 3DグラフィックRPG)のファンの満足度が低いように感じます。

ランキングを確認する限りではリリース前の事前登録等は成功している様子が伺えます。 TwitterやLINEでの拡散訴求も強く、ボーナスも付与されるため、ユーザーを巻きこむための施策は豊富に実施されていました。

Wizardryの既存ファンからは辛口ですが、それでも売上150位にランクインしているため、ある程度新規ユーザーの獲得にも成功していると思われます。

 

【メインコンテンツ】

■マイページ(拠点)

・縦スクロール型

ファーストビューで基本メニュー(クエスト、バトル)/デッキ/パラメーターが確認でき、下方部ではイベント/友人招待/キャンペーン/掲示板/LINE友人招待の固定バナーで訴求がされています。

→固定フッターメニューもあり、縦スクロール型のマイページとしては使いやすく、見やすいように感じます。

 

■クエスト

ワンプッシュ(タップ)の簡易操作でサクサク進みます。

ただし、クエストの進捗は感じづらく、クエスト中に考えて操作することが殆どないため単純作業に感じてしまうかもしれません。

 

■バトル

・PPを消費して対戦相手にバトルを仕掛けて、勝利時に「宝物」を獲得する。

・同じ宝物を6色集めるとコンプリートで報酬が獲得できる。

┗「宝物」は複数あり、コンプリートした際の報酬が異なる。

・逆に対戦を仕掛けられる場合もある。

・同じ相手には1日3回までしか挑めない。

バトル時には操作がなくシンプルで簡単です。

 

宝物に関しては「奪う」等の要素があります。

 

【優良ポイント】

■コンテンツ内新規ユーザー獲得施策

・チュートリアル突破ボーナス/Twitterキャンペーン/LINE友達招/online版とのクロスプロモーションの実施

ホーム画面に固定バナーも設置されており訴求も強く感じます。

 

【コンテンツ内 集客施策確認】

1.新規獲得

■有効手段:友人招待施策(訴求) アプリ紹介ページ最適化 ユーザーレビュー訴求 等

・チュートリアル突破ボーナス/Twitterキャンペーン/LINE友達招待/online版とのクロスプロモーションの実施

→優良ポイントで紹介

2.継続

■有効手段:ログインボーナス(デイリー/マンスリー)無料ガチャ等※イベント除く

・ログインボーナス、連続ログインボーナス(スタンプ)、期間限定ログインボーナス、

初心者ミッション、無料ガチャの実施。

→ボーナス施策が多くて豪華です。スタンプ帳によるログインに対するモチベーションも

作り易いように感じます。

3.呼び戻し

■有効手段:プッシュ通知 等

・プッシュ通知の実装。

※調査機関5日間で1回だけ確認できました。

→イベントの結果発表の告知

▼新規獲得、継続率向上を意識した施策を豊富に実施されています。

 

■筆者

壱岐 信人(いきまこと)

国内初のネイティブソーシャルゲームに特化した集客スタジオ、

株式会社AppBroadCastネイティブアプリマネージャー。

エンタメ業界を中心に様々なWebサービスのディレクションを経験。

現在はプレイアビリティ分析を通じたアプローチから、ゲーム集客支援を手掛ける

AppBroadCastコーポレートWEB:http://appbroadcast.jp

Facebookアカウント:https://ja-jp.facebook.com/people/Makoto-Iki/100005686534507

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株式会社バンダイナムコエンターテインメント
https://www.bandainamcoent.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立
1955年6月
代表者
代表取締役社長 宇田川 南欧
決算期
3月
直近業績
売上高2896億5700万円、営業利益442億3600万円、経常利益489億5100万円、最終利益352億5600万円(2023年3月期)
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