コロプラ決算説明会 馬場社長「IPタイトルには負けない」 アプリ開発力と効率的な広告の相乗効果で高成長持続

コロプラ<3668>は1月29日、2014年9月期第1四半期(1Q、13年10~12月)の決算説明会を都内で開催した。同日発表した1Q決算は、売上高が前四半期(7~9月)比70%増の110億円、営業利益が同2倍の48億円と急成長が継続。主力ゲーム『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』のテレビCM効果のデータが集まり、『軍勢RPG 蒼の三国志』が柱の一つに育ったことから、通期業績を上方修正した。

説明会で馬場功淳社長は、『黒猫のウィズ』を中心に、複数のタイトルが柱として育ってきていると指摘。好業績は「早期から進めていたネイティブアプリ量産体制の強化と、データ分析に基づいた効率的な広告出稿という、地道に努力してきた2つの取り組みの成果」と話していた。また『スリングショットブレイブズ』など今後提供予定の新作を紹介し、「最近流行りのIP(知的財産)タイトルには負けないという気持ちで作っている」と意欲を語った。会場からはテレビCMや今後のタイトル戦略などについて質問が相次いだ。(以下、断りが無ければ、かぎ括弧内は馬場社長の発言)
 
▼コロプラの2つの「取り組み」
 

■テレビCM効果で業績再加速、『黒猫のウィズ』『蒼の三国志』が成長

1Q決算は、売上高が前年同期比で4倍、前四半期(7~9月)比70%増の110億円、営業利益は前年同期比5.6倍、前四半期比2倍の48億円と、業績成長が続いた。売上高の前四半期比伸び率が70%と、再び成長が加速している。
 

※QonQは前四半期比の意味

同時に2014年9月期の業績予想を上方修正し、売上高予想を336億円から450億円、営業利益予想を120億円から180億円に引き上げた。スマートフォン専用オンラインゲームアプリの収益が想定を上回るペースで好調に推移したためと説明した。

上方修正の最大の理由は、テレビCM経由で流入した『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』ユーザーのデータがそろったこと。テレビCM経由のユーザーの活動性の高さが想定を上回ったといい、これを業績予想に反映させた。(写真は説明会の馬場社長)

「テレビCM経由よりもウェブ広告経由のユーザーの活動性の方が高い」という一般的な見方に従って予想を立てていたが、「実際に集まったデータを分析したところ、総合的なLTV(顧客生涯価値)は(テレビCMもウェブ広告も)一致していることがわかった」と話す。

さらに、テレビCMの効果もあって『軍勢RPG 蒼の三国志』が柱の一つに育ったという。一定の公式・根拠に基づいた、再現性のあるテレビCMの効率的出稿手法を会得したと考えられることも、上方修正の理由として挙げた。

また、オンラインアプリのQAU(四半期アクティブユーザー数)が400万人を超える規模となり、将来にわたる業績の源泉を十二分に確保できたと指摘した。「ARPPU(課金ユーザー1人あたりの月間課金額)は時間経過とともに増えていく。最初にどれだけアクティブユーザーを獲得できるかが事業継続において重要。相応のユーザーがいれば長期的にも安心だ」という。QAUの伸びはテレビCM効果に加え、吉岡祥平取締役を『黒猫のウィズ』含むKuma the Bear開発部の管掌としたことも奏功したという。
 

今後リリース予定のタイトルに期待作が多いことも上方修正の理由だ。なお、既存のオンラインアプリでは『黒猫のウィズ』が引き続き好調。『蒼の三国志』の1月売上高は12月比で2.8倍となり、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)も社内2位に上昇したという。ちなみに前回の説明会で『蒼の三国志』の10月の月商は1億円だったと述べている(関連記事)。一方、『一瞬のスキマX』と『戦国かぶき道』は、やや立ち上がりが遅れているという。
 

■『三国志』テレビCMで成功の方程式確立か


今回の『蒼の三国志』のCMでは、これまでと違い「ややチャレンジ」した点があるという。将来のダウンロード数やDAUを推定し、テレビ広告枠を先んじて購入するという手法だ。テレビCMはアプリ利用者がある程度存在したところで放映した方が効果的だが、今回はスピード感のある対応をとり、広告枠が逼迫する年末年始の枠を獲得できたという。
 
▼上が『黒猫』のCM出稿、下が今回の『三国志』のCM出稿

 
なお、『蒼の三国志』のCMで獲得したユーザーの活動データは現在収集中で、3Q以降の計画に反映するという。
 

■広告成功の秘密に関心向かう、広告費率10%の「心の誓い」


成長を再加速させた広告について、説明会会場からは質問が相次いだ。

ニッチな題材とされている「三国志」タイトルのヒットについて、馬場社長は「我々も不思議に思っている」と答えつつ、理由として「思っていたよりも実はマス向けだったという点がひとつ。もう一つはテレビCMのクリエイティブ(創造性)の勝利だと思う。(CM内の)"やっぱこっち"の単語がひっかかったのではないか」とCM効果を挙げた。テレビCMは馬場社長自身が企画から撮影まで関わっており「私自身が慣れてきたほか、コロプラと広告代理店という制作チームも慣れてきた。その成果が三国志でうまく出てきた」と述べ、今後も馬場社長がCM制作に関わっていく方針を示した。

取締役CSO(最高戦略責任者)兼経営企画部長の長谷部潤氏は「(効率的な広告出稿の源泉が)ノウハウか人材なのかと聞かれれば両方。ノウハウが蓄積されたところに、数理統計の専門家に入社してもらえた」と話す。(写真は説明会の長谷部CSO)

また長谷部氏は、「他社に真似できない理由を言うと真似されてしまう」と述べつつも、「難しいのかなと思っている点は、事業状況データの分析と広告状況データの分析、両方をきちんとやっていること。事業そのものを分析していないと、広告効果を事業面から分析することが難しい。事業分析と広告分析を統合した分析も必要だ」と指摘する。「同業他社では事業データ分析はアプリ運営側でやり、広告運営者との連携ができてないという事例を聞く。コロプラでは以前から一貫して運営している」とのこと。

テレビCM枠の需給逼迫リスクについては「イレギュラーな要因」(長谷部氏)について説明。広告単価が安い8月に第1号のテレビCMを実施するなど同社は費用面に慎重だが、「足元はソチ五輪の関係で高くなってしまった」という。また、4月からの消費増税の関係で、2、3月は駆け込み需要取り込みに向けた小売企業の出稿も増えていると指摘、「1~3月はイレギュラーな逼迫リスク感じている」という。ただ、「同業他社のテレビCM出稿増を受けての逼迫はまだ伺っていない」と述べた。

今後、広告をさらに積極的に実施していくのかどうかという質問に対して、馬場社長は「広告費の目安は保守的に見て売上高対比で10%。15~20%かけたほうがすぐに業績は上がるとは思うが、やりすぎると反動が大きく、コンテンツの消費を速めてしまう。心の誓いとして10%以内に収めようと考えており、今期通期で10%超えることは無いだろう」と回答した。長谷部氏は「CMには既存ユーザーの活性化という面もある」と説明。CMで新規のユーザーを開拓しきってしまい、あとは既存ユーザーの活性化のためだけにCMをやるというのは効率が悪いと指摘し、「新規獲得、既存ユーザー活性化の両面のバランスをとって効率よく実施していこうと考えている」と話した。
 
 

■リリース予定の『スリブレ』や知育アプリ『ほしの島のにゃんこ』を紹介


2Q(1~3月)にリリース予定の新作(開発パイプライン)として、リアルタイム通信を利用したひっぱりアクションRPG『スリングショットブレイブズ』(スリブレ)、家族みんなで遊べる知育アプリ『ほしの島のにゃんこ』を紹介。それぞれ『黒猫のウィズ』からの事前登録誘導を実施しており、コロプラとしては初となる他アプリからの誘導だ。知育アプリは今後、新ブランド「くまべあ」で展開する。

『スリブレ』は『黒猫のウィズ』がリリースした1年前ごろから開発を始め、「難航を重ねた悲願のプロジェクト」。「ひっぱり、3D、マルチプレイと、時流に乗ったタイトル」という(関連記事)。
 
▼『スリブレ』の画面イメージ
 
 

一方の『ほしの島のにゃんこ』は「コロプラが知育を作ったらこうなる」というタイトルとのこと。「知育」を通じて将来のお客さんへのアプローチや、教育への貢献を目指す。基本無料で一部課金制。知育アプリなので、大人の承認がないと課金できないようにするという(関連記事)。
 
▼『ほしの島のにゃんこ』の画面イメージ

コロプラにとって『黒猫のウィズ』の売上構成比がどんどん大きくなっており、「確かに順位が大きく落ちてしまえば業績影響は大きい」という。『黒猫』依存の様相が出ているものの、足もとでは『蒼の三国志』などが成長。馬場社長も「『黒猫』の順位が下がっても、その(『黒猫』を超える)アプリを我々が出していく、というのを繰り返していくのが我々のスタイル。そしていつかランキングを1位をとる」と次のヒットタイトルを出す意気込みを語った。
 
▼今回の業績予想修正に伴う売上計画の差額

なお、「白猫プロジェクト」については、「期待するプロジェクトはないかと問われたので、『黒猫のウィズ』の開発チームが作っているアプリがわかりやすいだろうと思い、かつ出来が良いので紹介したプロジェクト。自分は『白猫』に関わっていないが、その『白猫』を倒すアプリを作っている」と話していた。
 

■「状況は良い」「最近流行りのIPタイトルには負けない」


会場からの質問に対して、馬場社長は改めて自社の強みと事業環境の良さを語る場面もあった。(写真は質問に回答する馬場社長)

馬場社長は「テレビCMに耐えられるアプリが3本ある」ことが一番の強みで、業績への強気を支えている理由と語る。CMでユーザー数が伸びるとはいえ、課金につながり、費用を回収できるほど面白いゲームかどうかが重要となる。「CMに耐えられるタイトルが3本あるという企業は同業他社でそうそうない。『蒼の三国志』がテレビCMを打っても大丈夫だと確信できたのが1Q最大の明るいニュース」と述べた。そして人気タイトルを複数本を開発する力があるのは、「(ネイティブアプリの開発力強化を)地道に、早くから準備していたため」と振り返る。

今後についても「状況がいい」と話す。ひとつは「ユーザーがスマホゲームに来ている」ということ。足もとで話題となっている『ドラゴンクエスト』のアプリゲームの人気についても「新しいユーザーを連れてきてくれている。市場全体の盛り上がりにつながる」と前向きにとらえていた。

また「いわゆるソーシャルの時代(SNSプラットフォーム上のゲーム全盛期)にもあったが、IP(知的財産)が流行ると他社がIPタイトルを強化していく」点についても指摘。「ゲームの面白さとIPの面白さについて、足し算で考えられがちだが、実際は掛け算。ゲームが面白くないと、0.5(ゲームの魅力)×1(IPの魅力)=0.5で総合力が下がってしまう。ゲームが面白く、かつIPが面白いというように両方必要で、実はヒットの確率は低い」と、独自の「掛け算理論」を説明。ソーシャルの時代もIPタイトルは上位を独占できず、オリジナルコンテンツが上位に入っていたと振り返る。

今後リリース予定のタイトルについても、「最近流行りのIPものには負けないという気持ちで作っている」と意欲を語った。
 

■『スリブレ』と『モンスト』は似ている?


もうひとつ、今後の布石として自信を語るのがリアルタイム通信技術だ。「(昨年前半にリリースしたカジュアルゲーム)『なぞってネコちゃん!』は一度やっていただきたい。リアルタイム通信を利用したゲームで、ユーザー同士で遊ぶことの面白さを再確認できた」と話す。

その発展形として期待するのが『スリブレ』。「リアルタイム通信をしながらグラフィックを動かし、スマホにおさめるというのは技術的に難しいが、『スリブレ』で実現できた。他社が同じものを作ろうとしても時間がかかる」と自信を示す。リアルタイム通信の技術をクリアできたことは、「これからユーザがリアルタイムでの遊びを選ぶときに、遊べるものが少ないという意味で競争優位になる」と見通す。今後提供されるコロプラのゲームのほとんどにリアルタイム通信技術が使われるという。

その『スリブレ』だが、同様にひっぱりアクションでマルチプレイが可能なミクシィ<2121>の『モンスターストライク』との違いは何か、という質問が出た。

馬場社長は素直に「『モンスト』が出たときは、やられたと思った。先に出され、流行ってしまったのは悔しい」と吐露。だが、「(同種のゲームに)市場性があることは確認できた」と前向きに捉える。現在、『スリブレ』は「自信をもって、細部を詰めている段階。最後はクオリティだ。2D(モンスト)と3D(スリブレ)という見た目のリッチさの違いがあるほか、『スリブレ』は武器選択などRPGでユーザーが燃えるポイントを押さえている」と説明。ゲームは出してみるまではわからないが、と留保しつつ、自信をにじませて紹介していた。
 
▼『モンスト』の画面イメージ
 

■株式市場はコンシューマー大手との競争に関心、「50メガの壁」解消前に技術力向上目指す


家庭用ゲーム(コンシューマー)大手との競争に関する質問も出てきた。

馬場社長は、ハードの性能面から現在のスマホではだいたい「PS2」程度の品質のゲームが作れるが、データサイズの問題があると指摘する。モバイルアプリは携帯キャリア、国内では主に3Gの回線でデータを届けるが、ゲーム業界でよく言われるのが「50メガの壁」だ。「この壁を超えると、ダウンロード数が落ち、人気が出なくなる。コンシューマー大手が得意な、DVDといった大容量物理メディアにデータを乗せる大規模開発が通用しない」とみる。「この壁によるキャップ(制限)が解消される前に、コンシューマー大手の技術力に追いつくのが課題だ」と述べた。
 

■米Gluとの提携タイトル第1弾は今夏予定、新卒採用に注力


カジュアルアプリのブランド「Kuma the Bear」分野は、大きなヒット作がなかったためMAU(月間アクティブユーザー数)は低下。オンラインアプリへの送客ツールとしていまだ大きな役割を担ってはいるが、テレビCMの効率的な出稿手法の確立もあって、相対的にその役割は薄まってきているという。一方、リアルタイム通信技術を使った『なぞってネコちゃん!』をリリースするなど、オンラインアプリに転用するための技術検証の場として活用されている。
 

「位置ゲープラットフォーム」事業は、内製アプリは不振だったものの、パートナータイトルの好調で、わずかではあるが四半期で過去最高の売上高を更新した。米モバイルゲーム大手Glu Mobileとの提携も進め、セカンドパーティ「colopl party」プロジェクトの第1段アプリはこの春、Gluとの提携タイトル第1段はこの夏にリリースする予定という。
 

コロカ事業などO2O分野は、コロカ提携店舗がサービス開始時の目標である200店舗を達成し、次のステップを検討中という。位置情報活用(おでかけ研究所)はKDDIとの協力が進んでおり、「有償案件第1号を紹介できる日も近い」とのことだ。

従業員の採用状況については、業界全体では若干の厳しさがあるものの、コロプラは順調な採用が続いているという。さらに、新卒採用に力を入れ始めているとのこと。



■関連リンク

決算説明会資料
株式会社コロプラ
https://colopl.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社コロプラ
設立
2008年10月
代表者
代表取締役会長 チーフクリエイター 馬場 功淳/代表取締役社長 宮本 貴志
決算期
9月
直近業績
売上高309億2600万円、営業利益28億5800万円、経常利益32億7600万円、最終利益18億9300万円(2023年9月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3668
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