WeMade Entertainment、13年の売上高は90%増 4Qの売上高はQoQ14%減・営業赤字に転落...『ウィンドランナー』が減速
『LINE ウィンドランナー』開発会社の韓国・WeMade Entertainmentグループは、2月12日、同グループ(WeMade Entertainment 社とその子会社Joymax社<2011年に合併>)の2013年通期及び第4四半期の決算を発表した。2013年度の通期では前年比90%増となったが、足もとの第4四半期では『ウィンドランナー』が減速しており、減収減益に転じている。
WeMade Entertainment社の2013年の売上高は前年比90%増の2274億3700万ウォン(約219億300万円)、営業利益は123億4200万ウォン(約11億8900万円)の黒字となった。売上高の内訳は、モバイルが同比約10倍増の1407億7100万ウォン(約135億5400万円)、オンラインゲームが同比19%減の866億6600万ウォン(約83億4500万円)となった。
図1:WeMade Entertainment社の2013年通期決算概要
一方、WeMade Entertainment社の2013年第4四半期をみると、売上高は前四半期比14%減の469億8100万ウォン(約45億2400万円)、営業損益は34億8300万ウォン(約3億3500万円)の赤字となった。売上高の内訳は、モバイルが同比18%減の271億8100万ウォン(約26億1700万円)、オンラインゲームが同比9%減の198億ウォン(約19億600万円)。
図2:WeMade Entertainment社の2013年第4四半期決算概要
WeMade Entertainment社は、通期ではモバイルゲームの貢献で前年比よりも増収増益となり、営業利益の黒字化を達成した。第4四半期では、『Everytown』、『Atlan Story』や『Dog Fight』が好調であったものの、主力タイトルである『ウィンドランナー』の売上が減少傾向にあり、前四半期に比べて減収となり、営業赤字に転落した。
また、子会社Joymax社は、2013年の売上高が前年比86%増の514億4700万ウォン(約49億5400万円)、営業利益は181億400万ウォン(約17億4700万円)の黒字となった。売上高の内訳は、モバイルが同比2830%増の338億4600万ウォン(約32億5900万円)、オンラインゲームが同比33%減の176億100万ウォン(約16億9500万円)。
図3:子会社Joymax社の2013年通期決算概要
一方、Joymax社の2013年第4四半期をみると、売上高は前四半期比19%減の104億9500万ウォン(約10億1100万円)、営業利益は同比58%減の18億7200万ウォン(約1億8000万円)となった。売上高の内訳は、モバイルが同比23%減の67億3200万ウォン(約6億4800万円)、オンラインゲームが同比12%減の37億6300万ウォン(約3億6200万円)。
図4:子会社Joymax社の2013年第4四半期決算概要
子会社のJoymax社は、2013年通期ではモバイルゲームの牽引により増収増益となり、営業利益は赤字から黒字に転換したが、2013年第4四半期でみると、モバイルゲーム、オンラインゲームともに前四半期に比べて減収減益となった。
WeMade Entertainmentグループ全体の費用の内訳は、2013年通期では人件費と前年に比べてモバイルゲームからの収入が増加したことでGoogle Play/App Store/Kakaoの手数料が増加し、前年比76%増の2150億9500万ウォン(約206億円9800万円)となった。
図5:WeMade Entertainmentグループ全体の2013年通期・第4四半期の費用構成
また、2013年第4四半期では、前四半期に比べて3%減の504億6300万ウォン(約48億5600万円)となった。これは、モバイルゲームからの収入が減少したことでGoogle Play/App Store/Kakaoの手数料は減少したが、韓国国内外に複数のゲームタイトルをリリースしたことでマーケティング費用が前四半期比7億1000万ウォン(約6800万円)増の15億1700万ウォン(約1億4600万円)となった。
売上高の詳細をゲーム別にみてみると、2013年の売上高はモバイルゲームの売上が急伸した。特にカジュアルゲームカテゴリは、前年比約22倍増の961億4000万ウォン(約92億4100万円)となった。一方、オンラインゲームは全体として減収が目立ち、特にJoymax社の2タイトルが『Silkroad』『Digimon Masters』が前年比49%減の78億3900万ウォン(約7億5300万円)、同30%減62億9100万ウォン(約6億500万円)のとなった。地域別に売上高をみてみると、韓国国内の売上高が前年比約3.5倍増の1353億9800万ウォン(約130億1400万円)、海外(韓国以外)の売上高が前年比2%増の920億3900万ウォン(約88億4600万円)となった。
図6:WeMade Entertainmentグループ全体の2013年通期・第4四半期のゲーム別売上高詳細
図7:WeMade Entertainmentグループ全体の2013年通期・第4四半期の地域別売上高詳細
2013年第4四半期の売上高の詳細をゲーム別にみてみると、『ウィンドランナー』をはじめとしたモバイル向けカジュアルゲームが前四半期比25%減の149億8300万ウォン(約14億4100万円)。一方、オンラインゲームは主力タイトルの減収が目立った。また、地域別に売上高をみてみると、韓国国内の売上高は『ウィンドランナー』の減収で前四半期比12%減の254億9000万ウォン(約24億5200万円)となり、海外の売上高は『LINEウィンドランナー』と『Legend of MIR2』の減収で同比17%減の214億9100万ウォン(約20億6700万円)となった。
特に、中国向けオンラインゲーム『Legend of MIR2』の減収が大きかった。『Legend of MIR2』は、2013年の売上高は前年比15%減の392億2600万元(約6623億5500万円)で、2013年第4四半期の売上高は前四半期比7%減の5000万元(約8億4400万円)となった。
図8:中国向けオンラインゲーム『Legend of MIR2』の売上高概要
(C)WeMade Entertainment
■ 2013年の売上高はYoY90%増、第4四半期の売上高はQoQ14%減
WeMade Entertainment社の2013年の売上高は前年比90%増の2274億3700万ウォン(約219億300万円)、営業利益は123億4200万ウォン(約11億8900万円)の黒字となった。売上高の内訳は、モバイルが同比約10倍増の1407億7100万ウォン(約135億5400万円)、オンラインゲームが同比19%減の866億6600万ウォン(約83億4500万円)となった。
図1:WeMade Entertainment社の2013年通期決算概要
一方、WeMade Entertainment社の2013年第4四半期をみると、売上高は前四半期比14%減の469億8100万ウォン(約45億2400万円)、営業損益は34億8300万ウォン(約3億3500万円)の赤字となった。売上高の内訳は、モバイルが同比18%減の271億8100万ウォン(約26億1700万円)、オンラインゲームが同比9%減の198億ウォン(約19億600万円)。
図2:WeMade Entertainment社の2013年第4四半期決算概要
WeMade Entertainment社は、通期ではモバイルゲームの貢献で前年比よりも増収増益となり、営業利益の黒字化を達成した。第4四半期では、『Everytown』、『Atlan Story』や『Dog Fight』が好調であったものの、主力タイトルである『ウィンドランナー』の売上が減少傾向にあり、前四半期に比べて減収となり、営業赤字に転落した。
また、子会社Joymax社は、2013年の売上高が前年比86%増の514億4700万ウォン(約49億5400万円)、営業利益は181億400万ウォン(約17億4700万円)の黒字となった。売上高の内訳は、モバイルが同比2830%増の338億4600万ウォン(約32億5900万円)、オンラインゲームが同比33%減の176億100万ウォン(約16億9500万円)。
図3:子会社Joymax社の2013年通期決算概要
一方、Joymax社の2013年第4四半期をみると、売上高は前四半期比19%減の104億9500万ウォン(約10億1100万円)、営業利益は同比58%減の18億7200万ウォン(約1億8000万円)となった。売上高の内訳は、モバイルが同比23%減の67億3200万ウォン(約6億4800万円)、オンラインゲームが同比12%減の37億6300万ウォン(約3億6200万円)。
図4:子会社Joymax社の2013年第4四半期決算概要
子会社のJoymax社は、2013年通期ではモバイルゲームの牽引により増収増益となり、営業利益は赤字から黒字に転換したが、2013年第4四半期でみると、モバイルゲーム、オンラインゲームともに前四半期に比べて減収減益となった。
WeMade Entertainmentグループ全体の費用の内訳は、2013年通期では人件費と前年に比べてモバイルゲームからの収入が増加したことでGoogle Play/App Store/Kakaoの手数料が増加し、前年比76%増の2150億9500万ウォン(約206億円9800万円)となった。
図5:WeMade Entertainmentグループ全体の2013年通期・第4四半期の費用構成
また、2013年第4四半期では、前四半期に比べて3%減の504億6300万ウォン(約48億5600万円)となった。これは、モバイルゲームからの収入が減少したことでGoogle Play/App Store/Kakaoの手数料は減少したが、韓国国内外に複数のゲームタイトルをリリースしたことでマーケティング費用が前四半期比7億1000万ウォン(約6800万円)増の15億1700万ウォン(約1億4600万円)となった。
■ 韓国国内は『ウィンドランナー』が不調、海外は『LINE ウィンドランナー』と『Legend of MIR2』が不調
売上高の詳細をゲーム別にみてみると、2013年の売上高はモバイルゲームの売上が急伸した。特にカジュアルゲームカテゴリは、前年比約22倍増の961億4000万ウォン(約92億4100万円)となった。一方、オンラインゲームは全体として減収が目立ち、特にJoymax社の2タイトルが『Silkroad』『Digimon Masters』が前年比49%減の78億3900万ウォン(約7億5300万円)、同30%減62億9100万ウォン(約6億500万円)のとなった。地域別に売上高をみてみると、韓国国内の売上高が前年比約3.5倍増の1353億9800万ウォン(約130億1400万円)、海外(韓国以外)の売上高が前年比2%増の920億3900万ウォン(約88億4600万円)となった。
図6:WeMade Entertainmentグループ全体の2013年通期・第4四半期のゲーム別売上高詳細
図7:WeMade Entertainmentグループ全体の2013年通期・第4四半期の地域別売上高詳細
2013年第4四半期の売上高の詳細をゲーム別にみてみると、『ウィンドランナー』をはじめとしたモバイル向けカジュアルゲームが前四半期比25%減の149億8300万ウォン(約14億4100万円)。一方、オンラインゲームは主力タイトルの減収が目立った。また、地域別に売上高をみてみると、韓国国内の売上高は『ウィンドランナー』の減収で前四半期比12%減の254億9000万ウォン(約24億5200万円)となり、海外の売上高は『LINEウィンドランナー』と『Legend of MIR2』の減収で同比17%減の214億9100万ウォン(約20億6700万円)となった。
特に、中国向けオンラインゲーム『Legend of MIR2』の減収が大きかった。『Legend of MIR2』は、2013年の売上高は前年比15%減の392億2600万元(約6623億5500万円)で、2013年第4四半期の売上高は前四半期比7%減の5000万元(約8億4400万円)となった。
図8:中国向けオンラインゲーム『Legend of MIR2』の売上高概要
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