【インタビュー】新進気鋭のクリエイター集団「リアルスタイル」が今後の開発ライン増加に伴い積極採用中! 『戦国X』開発陣に訊く



現在リアルスタイルでは、今後の事業拡大のため、様々な職種で採用面に力を入れている。

同社と言えば、元コーエー社長の小松清志氏(現:代表取締役社長)と『戦国無双』シリーズの開発者でも知られる杉山芳樹氏(現:専務取締役)の2名が率いているゲーム会社。コンシューマゲームとソーシャルゲーム双方の開発に携わった経験を持つクリエイターが多く在籍しているのが特徴で、代表作は今年7月に公開し80万ダウンロード突破を発表した同社オリジナルタイトル『戦国X』(センゴククロス)。
(※2014/12/4に戦国Xは90万ダウンロード突破を発表した)

他にもスクウェア・エニックス社『拡散性ミリオンアーサー』(ニンテンドー3DS移植版)やバンダイナムコゲームス社『宇宙戦艦ヤマト2199 Cosmo Guardian』などの受託開発実績も持つ(関連サイト)。自社タイトルに加えて、大手の人気IPタイトルを手掛けられるのは、業界経験豊富な経営陣と確かな技術力がある同社ならでは。

そんなリアルスタイルでは、今後の事業拡大のため、現在様々な職種で採用面に力を入れている。今回「Social Game Info」では同社についてインタビューを実施、3回にわたる連載記事をお届けする。第1回では、『戦国X』を初期開発からローンチまで手掛けたクリエイター陣に当時を振り返ってのエピソードや同社の魅力、そして開発現場の雰囲気など、様々な視点からお話を聞いてきた。
 


採用情報

 
 

■リアルスタイル代表作

 
■『戦国X』

本作は戦国を題材としたリアルストラテジーゲーム。簡単・お手軽に爽快な軍勢バトルを楽しめる事を作品コンセプトとしている。最も特徴的な部分は合戦。合戦では自軍・敵軍の武将・兵士数百人が入り乱れ、実際の戦場らしくド派手で臨場感のある(“わらわら感”のある)軍勢バトルが楽しめる。
 
 
 


■『拡散性ミリオンアーサー』

大人気の『拡散性ミリオンアーサー』をニンテンドー3DSに移植。デュアルスクリーンと最適化されたインターフェース・ボタン操作で、快適にゲームが楽しめる。
 

 


■『宇宙戦艦ヤマト2199 Cosmo Guardian』


アニメ『宇宙戦艦ヤマト2199』をモチーフにしたスマートフォン向けゲームアプリケーションです。プレイヤーは地球軍の士官候補生となり様々なミッションに挑んでいきます。

  
 
 

■“これ、面白くない?”という意見が飛び交う、リアルスタイルの開発現場


株式会社リアルスタイル
『戦国X』ディレクター
『戦国X』エンジニア
『戦国X』プランナー


――:本日はよろしくお願いします。はじめにみなさんの開発現場における役割を、自己紹介も兼ねてお願いします。

ディレクター:『戦国X』を含めて、開発現場ではディレクターを担当しています。主な役割としては、コンセプトをもとに企画概要を作成し、プランナー陣と連携し仕様に落とし込み、実装までの工程、実装後のクオリティチェックまで、開発現場全体を取りまとめています。

プランナー:『戦国X』ではプランナーを担当しています。ゲーム仕様の作成や実装に関わる企画のまとめ役が中心です。ディレクターが打ち出すビジョンや企画を仕様書に落とし込んだり、合戦や武将の細かいデータなどをまとめて作成したりしています。
“どうしたらよりユーザーに楽しんでもらえるか?”“面白くなるか?”を試行錯誤しながら業務を進めています。

エンジニア:私はエンジニアですので組込みを担当しています。決定したゲームの仕様を、“いかにディレクター・プランナーの意図を汲み、いかに面白くゲームに落とし込むか?”このように業務をすすめています。


――:開発チームの体制を教えてください。

ディレクター:『戦国X』の開発チームは、イラストと音以外は全て内製で開発を進めており、スタッフは約20名です。リアルスタイルの中でも比較的規模の大きいプロジェクトで、開発・運営とパート分けしてプロジェクト全体を動かしています。

チームの年齢構成は20代前半から30代中盤を中心とし、なかには40才前後までと幅広く、さまざまです。世代によってこれまで遊んできたゲームが異なっておりいろいろな意見が出るので、チームを編成する際には、バランスを取りながら進めている部分もあります。


――:なるほど。若手と中堅を上手く連携させる事も注力しているのですね。

ディレクター:連携に関しても意識しています。年代や担当役割の垣根無く意見を交わせた方が楽しいですし、面白いアイデアに繋がり易いのでチームワークは大事にしたいかなと。

例えば20代前半の若いスタッフならば、チームの誰よりもユーザーに近い感覚を持っているのかもしれません。そうだとしたら、それはそれで1つの武器にもなるのかなと。

実際、こちらのプランナーは20代前半で経験も浅いですが、今では『戦国X』のメインのプランナーとして活躍してくれています。

また、役割や立場によっても見え方が異なりますので、さまざまな意見は拾うようにもしています。当然、全て取り入れる事は出来ませんが(笑)

エンジニア:そういう意味では私もわりと意見を言いますね。「これ無いわ~」「あ、こっちの方が良いね!」などと。(笑)自分自身が納得し“面白い”と思える仕組みを実装すべきと思いますので。


――:ゲームが好きな方が集まっている様子が伝わってきます。

ディレクター:「もっと面白くするためには…」とチームメンバーひとりひとりが能動的に動くのは、やはり根底にゲーム好きであることや、良い作品をつくりたいという想いが原動力になっているのかもしれません。

 

■自身が「面白い」と思えるアイデアを徹底的に実現


――:ここからはゲームについて深くお聞きしていきたいと思います。月並みな質問ではありますが、まずは『戦国X』の開発でこだわったポイントを教えてください。

ディレクター:いくつかありますが、大きいところでは合戦で“わらわら感”を上手く表現する事にこだわりました。

エンジニア:“わらわら感”についてはよく話しましたね(笑)。というのも兵士のグラフィックが小さなマスの上で数十体重なると、実際にはたくさん出陣しているのに、これがとても見た目が少なく感じてしまうんですよ……。移動を始めればもちろん分かるのですが、それをパッとたくさん見えるように兵士がバラけた動きをしたり、鉄砲も縦列で並んで銃を撃ってくれたりするとかなり、実際の臨場感のある合戦ぽさや、爽快な“わらわら感”が表現できるのです。これらは試行錯誤して何とか実現させました。


▲『戦国X』開発陣がこだわった“わらわら感”のある戦闘シーン

プランナー:やはり自分たち自身が面白いと思える内容として世に出したいですから。もっともっとブラッシュアップしたい気持ちと、期限とで、常に格闘しています。(笑)


――:こだわって開発した『戦国X』が完成したときのお話しをお聞かせください。

プランナー:想い描いていた“わらわら感”の合戦が再現できたときは、ものすごくテンションが上がりましたね! 当初はスマートフォンの端末の速度や負荷などで試行錯誤していたため、正直どこまで再現ができるのか不安でしたが、結果的として兵250人を一気に表現することができた…… この“自分が実現したいことを成し遂げた”ときの喜びはひとしおでした。また『戦国X』の開発を通して、自分自身もより成長できたと実感できました。

エンジニア:確かに“わらわら感”のある合戦については手応えを感じて嬉しいという部分がありましたが、やはりモノづくりをしている限り「もっとクオリティの高いものを作りたい!」と次々と欲が出てしまいます(笑)。

ディレクター:そうですね。「ここはもっとこうしたら面白いかも」と、やはり欲は出てきますね(笑)。そういった姿勢で開発をしていれば今後さらに作品のクオリティも高まると思います。まだまだ『戦国X』をより良い作品にしていきたいですね。


――:社内の雰囲気はいかがですか。

ディレクター:本当にゲーム好きが多く集まっている会社です(笑)。個人的な印象では、アットホームと言いますか…どこか心地よい現場ですね。

エンジニア:モノ創っていて楽しい環境ですね(笑)。

プランナー:若いスタッフが活躍出来る雰囲気があります。例えば、若手の意見を跳ね除けることはせずに、きちんと聞いてくれたりします。もちろん、的外れな意見などは突っ返されてしまいますが(笑)。頑張り次第で責任ある業務を担当させてもらえるので、成長し易い環境と思います。

ディレクター:プロジェクト案件も増えていきますしね、今後、活躍の場は多岐にわたります。


――:リアルスタイルに入社して良かったと感じるところはどこですか。

ディレクター:やはり大きな企業では出来ない経験を得られることですね。以前勤めていた企業では、自分がいなくても開発が進むような、まるで代えのきく歯車のような存在でした。リアルスタイルに入社したときは、まだ6名ほどのメンバーでしたが、それぞれがマンパワーで業務に臨む姿勢が強いほか、やりたいことが出来る社風など、自分のビジョンを実現できる会社だと感じたのです。

また、何よりもここにいる彼らやクリエイターたちと出会えたことが大きいですね。とにかく姿勢や考え方がポジティブなので話していても盛り上がりますし、なおかつ「こんなゲームにしたい」という意見を投げると同じ温度で返ってくることが嬉しいです。いやはや、本当に彼らとは一緒にゲームを作っていて楽しいですね。


――:分かりました。そして現在御社では、新しい人員を募集しているとのことですが、開発チームではどのような人物像を求めているのでしょうか。

ディレクター:技術力や協調性などは当然のことですが、やはり能動的に動いてくれる方ですね。向上心が強く、積極的に意見を伝えてくれるのは必須です。恐らくそういう方は、決まってゲーム好きであり、「面白いもの作りたい」というゲーム開発にも情熱をかけられる方だと思っています。

現在リアルスタイルでは、『戦国X』をはじめ、新作プロジェクトや他社タイトルの開発業務など、多数の開発ラインが立ち上がっています。組織的にもますますの成長が見込めるほか、それらの成長を自身の手で作り上げていくことができるなど、本当にやりがいとチャンスのある会社だと思っています。ぜひ、我々と一緒にゲーム業界を盛り上げてくれる方、お待ちしております。


――:ありがとうございました。

今回の話を通じてリアルスタイル開発陣の熱量を垣間みることができた。第2回では、運営チームにインタビューを実施。引き続き、同社が掲げるものづくりで大事にしていることやマインドについて聞いてみた。こちらは後日掲載。

 


■リアルスタイル
 


■『戦国X』
 


Copyright © RealStyle Co., Ltd. All rights reserved.
株式会社リアルスタイル
http://www.realstyle.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社リアルスタイル
設立
2008年6月
代表者
菅井 健太
決算期
9月
直近業績
コロプラのグループ会社。

【事業内容】
・スマートフォン、タブレット向けネイティブアプリの企画、開発、運営
・PC、携帯電話向けブラウザゲームの企画、開発、運営
上場区分
未上場
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