【インタビュー】急成長のHappy Elementsが採用強化中! 『メルクストーリア』筆頭にヒット作を連発する独自の開発体制を代表・新井氏に訊く
現在Happy Elementsでは、開発体制の強化のために様々な職種で採用に力を入れている。
中国Happy Elementsの日本法人である同社は、設立当時からPCブラウザのソーシャルゲームを得意としてきたが、近年はスマートフォン向けゲームアプリとして『メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ -』を筆頭に、『あんさんぶるガールズ!』や『マジョカ†マジョルナ』などヒット作を抱えている。
京都に開発スタジオを構え、日々クオリティの高いコンテンツの創出に努めるなど、いま最も急成長を遂げているゲーム企業といえよう。
今回「Social Game Info」では、Happy Elements代表取締役CEOの新井元基氏にインタビューを実施し、同社の魅力、開発現場の雰囲気、求めている人物像など、様々な視点から話を伺ってきた。
――:本日はよろしくお願いします。はじめにHappy Elementsの会社概要を含めて、採用強化の背景を教えてください。
弊社は中国Happy Elementsの日本法人で、2010年4月に設立して今年で5年目を迎えます。設立当時はPCブラウザゲームのローカライズをメインに展開してきましたが、現在はスマートフォンゲームの開発・運営を主な事業としています。
現在提供中のタイトルは『メルクストーリア – 癒術士と鈴のしらべ -』『あんさんぶるガールズ!』『マジョカ†マジョルナ』『光速軌道アバタードライブ』の4タイトル、新作タイトルでは『あんさんぶるスターズ!』と『ラストピリオド』の2タイトルが控えています。このほか、複数のカジュアルゲームをリリースしています。
現在スタッフは80人で、職種の内訳としてはデザイナー・イラストレーター・アニメーターが43人、エンジニアが22人、プランナーが6人、ライター・アシスタントが4人、その他スタッフが5人という体制となっています。また、京都は大学が多く、さらに東京の次に芸術大学が多いこともあり、エンジニアやイラストレーターなどとして学生の頃からアルバイトとして弊社に携わる若いメンバーが多いのも特徴です。平均年齢は27歳です。
これまでも採用面では随時募集を行っていますが、2015年には新作タイトルを2タイトルをリリースする予定もあり、コンテンツのリッチ化やゲームシステムの複雑化が進むネイティブアプリ市場において開発体制を強化する必要性を感じています。
――:なるほど。また、御社には東京本社と京都オフィス、ふたつの会社がありますが、おもに開発スタジオは京都オフィスでしょうか。
はい。東京本社には親会社と連携する管理部門があり、ゲームを開発しているのは京都オフィスになります。
――:会社が京都ということであれば、多くのスタッフが関西出身かと思います。逆に東京から御社に入社した方はいらっしゃるのですか。
実は割といます。元々関西出身で東京の会社で働いていて、Uターンで関西に帰ってきたというような方も複数いますし、関西出身ではない方でも当社に興味を持って頂いて転職してきた方もいます。当社には、入社時に京都市外から京都市内に引っ越して来られる方に、引っ越し支援金として20万円を支給する制度がありますので、是非活用頂きたいです。
当社のオフィスは京都市の中心部に位置していますが、裏がすぐ鴨川だったり近隣に有名な寺院・神社が沢山あったり本当に過ごしやすく風情あるところです。また、同業他社が周りにあまりないので、様々な情報に惑わされず腰を据えて開発に集中できます。
――:中国にある親会社と日本法人はどのような関係なのでしょうか。
日本法人は中国Happy Elementsの100%子会社ですが、独立して運営しており主に日本向けのゲームを開発しています。ただし、日本で開発したタイトルを、中国や台湾などアジアに展開する際には親会社と密に連携しています。
『メルクストーリア』は台湾・香港や中国でもそれぞれ現地語版を提供していますが、かなりのユーザ数を獲得しており、非常に沢山の方に楽しんで頂けていることをうれしく思っています。日本で制作したコンテンツを、日本だけでなくアジアに大きく展開できる体制があることがHappy Elementsの強みと言えます。
▲台湾ゲームショウに出展した『メルクストーリア』。ブースは大盛況
――:社内の開発環境で何か特徴的なことはありますか。
開発チームはタイトルごとに分かれているのですが、さらにチームごとに部屋が分かれています。
――:え、各チームが部屋ごとに区切られているのですか。
そうです。普段はほかのチームの人と顔を合わせることは少ないです。普通仕切りがなくワンフロアで風通しがいいのが良いと言われますが、弊社ではその逆で、チーム毎に独立していてチームに大きな裁量を与えているため、少数精鋭の小さなベンチャー企業がたくさんあるようなイメージになっています。
ほかのチームが何をやっているかは直接見ることはできませんが、広いオフィスでたくさんの人に気をつかって窮屈な思いをしなくても済みますし、自分たちの開発に集中して、コンテンツを突き詰められる環境であると思っています。
全社員が集まる場としては、売上などを報告する月に一度の全体ミーティングがあります。そのほか、定期的に開催している社内の飲み会や、納会、社員旅行などでも集まります。
――:先ほど“若いメンバーが多い”とおっしゃいましたが、それにしても御社のゲームタイトルのクオリティが高いと思います。何かクオリティ面で意識されていることはあるのでしょうか。
グラフィック(イラスト)のクオリティで言えば、一部のタイトルを除いてほとんどのイラストを社内で制作していることが当社の強みであると考えています。イラストレーターが社内にいるので、社内で綿密に連携してゲームの仕様や世界観・シナリオなどにマッチしたキャラクターデザインを検討することができます。また、イラストレーターが多数社内に居ますので切磋琢磨できますし、クオリティにも内製の方がこだわることができると考えています。
『メルクストーリア』のイラストもほとんど社内で制作しており、ゲームとしての統一感と個々のイラストレーターのセンスが融合した高品質なものに仕上がっていると自負しています。キャラの趣味や性格や個性といった設定も担当するイラストレーターが総合的に決めています。また、『メルクストーリア』ではシナリオライターも社内におり、イラストレーターとシナリオライターが相談しながら、登場キャラの微妙な表情の表現などにもこだわって制作しています。
――:自身が担当しているタイトル、さらには制作しやすい環境だからこそ、こうした高いクオリティが実現できるのですね。
どんな環境ならクリエイターが最大限力を出せるのかを考えて組織や環境づくりをしています。少数精鋭で一人一人の個性を最大限に活かすことができる組織で、いいモノを作っていきたいと思っています。やっていることが面白くて、大きな裁量と責任があって、最終的に報われる環境にしたいなと。ただそういう意味では、弊社のやりかたはあまりビジネスっぽくないので、入社されると驚かれるかもしれませんね。
――:と、いいますと。
現場では目標売上を管理していません。売上目標の達成を第一にしてしまうと、どうしても良いモノをつくることではなく売上を上げることが優先されてしまい、無理なサービス運営にもつながりかねません。現場では面白いゲームを作りユーザのみなさんに長く楽しんで頂くことを第一に考え、楽しんで頂いた対価として売上・利益を得ることでよいモノをつくり続けることができる体制を維持していきたいと考えています。ただし、採算の取れない事業を続けることはできないため、最低限のルールとしてサービスを終了する撤退基準は定めています。
また、ゲームやコンテンツに関しても私から現場に指示するというのはほとんどありません。もちろん私も意見を言いますが、あくまでも単なるいち意見として捉えてもらいチームで判断してもらっています。上から言われたから絶対に従わないといけないような環境では、現場で結果に責任を持って取り組むことはできないと考えています。さらに、チーム内でもリーダーのトップダウンではなく、個々のクリエーターたちが互いに刺激しあいながらリーダーを中心によいゲームやコンテンツを制作することに集中できる体制を心がけています。
――:企業の代表として、こういう会社にしていきたいなどの理想はありますか。
「クリエイターにとって理想的な会社を作りたい」と思っています。私も一人のクリエイターとして、納得のいくものを作り続けられる環境でありたいと考えています。そうした環境作りが出来ているからこそ、沢山の方に楽しんで頂けるタイトルを出していけるのだと思っています。引き続き、クリエイターが最大限力を出せる環境を理想として努めていきます。
▲多目的スペースでは、定期的にカフェやバーがオープン
――:分かりました。そして現在御社では、様々な職種で新しい人員を募集しているとのことですが、特に募集している職種はあるのでしょうか。
もともと私を含めてエンジニアが集まって出来た組織であるため、タイトルの責任者であるチームリーダーはほとんどがエンジニアが担当しています。プランナー職やディレクター職の方がほとんどおらず、プランニングやディレクションはエンジニアが兼ねていることが多いこともあり、企画力がまだまだ弱いと感じています。とくに、今後ますますゲーム性が複雑化していきゲームデザインが難しくなっていきますので、特にゲームデザインに長けたプランナーに仲間に加わって頂きたい気持ちが強いです。
また、エンジニアはバイトも含めて現在22名でかなり少数精鋭となっています。プログラムは優れたエンジニアが可能な限り少ない人数で作る方がクオリティが高くなると考えており、1チームあたり数人のエンジニアで、サーバ側(Ruby on Rails)もクライアント側(Unity)も両方開発するような体制をとっています。また、チームリーダーはほとんどがエンジニアであるため、技術の分かるリーダーであることも特徴です。積極的に新しい技術を取り入れ、より効率的に高いクオリティのプロダクトを開発していきたいと考えていますので、そのような考え方に共感頂けるエンジニアの方を募集しています。
もう1つは、たとえ良いゲームを開発しても、ユーザの手に届けられないと意味がありません。そもそも知ってもらえずに遊んでもらえないということはクリエイターにとって本当に辛いことですので、プロモーションも非常に重要と考えています。当社の手がけたタイトルをできるだけ沢山の人に届けるべく、私もプロモーションには重点的に取り組んでいますが、現状社内には専任でマーケティング・プロモーションを担当しているスタッフがいません。ゲームの広告・宣伝に長けた経験豊富な方に是非加わって頂きたいです。
それ以外にも、イラストレーターやアニメーションデザイナーといった職種でも募集していますので、当社に興味を持って頂けたら是非一度当社採用ページをご覧頂きたいです。
――:今後チャレンジしていきたいことはありますか。
当社では2Dのキャラクターデザインを強みと考えていますが、例えば「Live2D」(2Dを立体表現するソフトウェア)を活用してよりキャラクターを魅力的に見せるようなことにもチャレンジしています。新作の『あんさんぶるスターズ!』では、Live2Dを活用したキャラクターたちの多彩な表情や動作がゲームを盛り上げてくれます。女性向けのゲームですが、是非ご期待下さい。今後もキャラクターをより魅力的に見せられるようなチャレンジをしていきたいと思っています。
▲新作『あんさんぶるスターズ!』はLive2Dを活用
――:それでは、最後に「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。
場所が京都のため、なかなか志望に至るまでの判断が難しいとは思いますが、クリエイターにとって理想的な環境を目指しています。もしこの記事を読んで当社に興味を持って頂けたら、是非お気軽にご連絡下さい!
――:ありがとうございました。
(編集部:原孝則)
■Happy Elements
©Happy Elements K.K All Rights Reserved
中国Happy Elementsの日本法人である同社は、設立当時からPCブラウザのソーシャルゲームを得意としてきたが、近年はスマートフォン向けゲームアプリとして『メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ -』を筆頭に、『あんさんぶるガールズ!』や『マジョカ†マジョルナ』などヒット作を抱えている。
京都に開発スタジオを構え、日々クオリティの高いコンテンツの創出に努めるなど、いま最も急成長を遂げているゲーム企業といえよう。
今回「Social Game Info」では、Happy Elements代表取締役CEOの新井元基氏にインタビューを実施し、同社の魅力、開発現場の雰囲気、求めている人物像など、様々な視点から話を伺ってきた。
■会社には少数精鋭の小さなベンチャー企業がたくさん…!?
――:本日はよろしくお願いします。はじめにHappy Elementsの会社概要を含めて、採用強化の背景を教えてください。
弊社は中国Happy Elementsの日本法人で、2010年4月に設立して今年で5年目を迎えます。設立当時はPCブラウザゲームのローカライズをメインに展開してきましたが、現在はスマートフォンゲームの開発・運営を主な事業としています。
現在提供中のタイトルは『メルクストーリア – 癒術士と鈴のしらべ -』『あんさんぶるガールズ!』『マジョカ†マジョルナ』『光速軌道アバタードライブ』の4タイトル、新作タイトルでは『あんさんぶるスターズ!』と『ラストピリオド』の2タイトルが控えています。このほか、複数のカジュアルゲームをリリースしています。
現在スタッフは80人で、職種の内訳としてはデザイナー・イラストレーター・アニメーターが43人、エンジニアが22人、プランナーが6人、ライター・アシスタントが4人、その他スタッフが5人という体制となっています。また、京都は大学が多く、さらに東京の次に芸術大学が多いこともあり、エンジニアやイラストレーターなどとして学生の頃からアルバイトとして弊社に携わる若いメンバーが多いのも特徴です。平均年齢は27歳です。
これまでも採用面では随時募集を行っていますが、2015年には新作タイトルを2タイトルをリリースする予定もあり、コンテンツのリッチ化やゲームシステムの複雑化が進むネイティブアプリ市場において開発体制を強化する必要性を感じています。
――:なるほど。また、御社には東京本社と京都オフィス、ふたつの会社がありますが、おもに開発スタジオは京都オフィスでしょうか。
はい。東京本社には親会社と連携する管理部門があり、ゲームを開発しているのは京都オフィスになります。
――:会社が京都ということであれば、多くのスタッフが関西出身かと思います。逆に東京から御社に入社した方はいらっしゃるのですか。
実は割といます。元々関西出身で東京の会社で働いていて、Uターンで関西に帰ってきたというような方も複数いますし、関西出身ではない方でも当社に興味を持って頂いて転職してきた方もいます。当社には、入社時に京都市外から京都市内に引っ越して来られる方に、引っ越し支援金として20万円を支給する制度がありますので、是非活用頂きたいです。
当社のオフィスは京都市の中心部に位置していますが、裏がすぐ鴨川だったり近隣に有名な寺院・神社が沢山あったり本当に過ごしやすく風情あるところです。また、同業他社が周りにあまりないので、様々な情報に惑わされず腰を据えて開発に集中できます。
――:中国にある親会社と日本法人はどのような関係なのでしょうか。
日本法人は中国Happy Elementsの100%子会社ですが、独立して運営しており主に日本向けのゲームを開発しています。ただし、日本で開発したタイトルを、中国や台湾などアジアに展開する際には親会社と密に連携しています。
『メルクストーリア』は台湾・香港や中国でもそれぞれ現地語版を提供していますが、かなりのユーザ数を獲得しており、非常に沢山の方に楽しんで頂けていることをうれしく思っています。日本で制作したコンテンツを、日本だけでなくアジアに大きく展開できる体制があることがHappy Elementsの強みと言えます。
▲台湾ゲームショウに出展した『メルクストーリア』。ブースは大盛況
――:社内の開発環境で何か特徴的なことはありますか。
開発チームはタイトルごとに分かれているのですが、さらにチームごとに部屋が分かれています。
――:え、各チームが部屋ごとに区切られているのですか。
そうです。普段はほかのチームの人と顔を合わせることは少ないです。普通仕切りがなくワンフロアで風通しがいいのが良いと言われますが、弊社ではその逆で、チーム毎に独立していてチームに大きな裁量を与えているため、少数精鋭の小さなベンチャー企業がたくさんあるようなイメージになっています。
ほかのチームが何をやっているかは直接見ることはできませんが、広いオフィスでたくさんの人に気をつかって窮屈な思いをしなくても済みますし、自分たちの開発に集中して、コンテンツを突き詰められる環境であると思っています。
全社員が集まる場としては、売上などを報告する月に一度の全体ミーティングがあります。そのほか、定期的に開催している社内の飲み会や、納会、社員旅行などでも集まります。
――:先ほど“若いメンバーが多い”とおっしゃいましたが、それにしても御社のゲームタイトルのクオリティが高いと思います。何かクオリティ面で意識されていることはあるのでしょうか。
グラフィック(イラスト)のクオリティで言えば、一部のタイトルを除いてほとんどのイラストを社内で制作していることが当社の強みであると考えています。イラストレーターが社内にいるので、社内で綿密に連携してゲームの仕様や世界観・シナリオなどにマッチしたキャラクターデザインを検討することができます。また、イラストレーターが多数社内に居ますので切磋琢磨できますし、クオリティにも内製の方がこだわることができると考えています。
『メルクストーリア』のイラストもほとんど社内で制作しており、ゲームとしての統一感と個々のイラストレーターのセンスが融合した高品質なものに仕上がっていると自負しています。キャラの趣味や性格や個性といった設定も担当するイラストレーターが総合的に決めています。また、『メルクストーリア』ではシナリオライターも社内におり、イラストレーターとシナリオライターが相談しながら、登場キャラの微妙な表情の表現などにもこだわって制作しています。
――:自身が担当しているタイトル、さらには制作しやすい環境だからこそ、こうした高いクオリティが実現できるのですね。
どんな環境ならクリエイターが最大限力を出せるのかを考えて組織や環境づくりをしています。少数精鋭で一人一人の個性を最大限に活かすことができる組織で、いいモノを作っていきたいと思っています。やっていることが面白くて、大きな裁量と責任があって、最終的に報われる環境にしたいなと。ただそういう意味では、弊社のやりかたはあまりビジネスっぽくないので、入社されると驚かれるかもしれませんね。
――:と、いいますと。
現場では目標売上を管理していません。売上目標の達成を第一にしてしまうと、どうしても良いモノをつくることではなく売上を上げることが優先されてしまい、無理なサービス運営にもつながりかねません。現場では面白いゲームを作りユーザのみなさんに長く楽しんで頂くことを第一に考え、楽しんで頂いた対価として売上・利益を得ることでよいモノをつくり続けることができる体制を維持していきたいと考えています。ただし、採算の取れない事業を続けることはできないため、最低限のルールとしてサービスを終了する撤退基準は定めています。
また、ゲームやコンテンツに関しても私から現場に指示するというのはほとんどありません。もちろん私も意見を言いますが、あくまでも単なるいち意見として捉えてもらいチームで判断してもらっています。上から言われたから絶対に従わないといけないような環境では、現場で結果に責任を持って取り組むことはできないと考えています。さらに、チーム内でもリーダーのトップダウンではなく、個々のクリエーターたちが互いに刺激しあいながらリーダーを中心によいゲームやコンテンツを制作することに集中できる体制を心がけています。
――:企業の代表として、こういう会社にしていきたいなどの理想はありますか。
「クリエイターにとって理想的な会社を作りたい」と思っています。私も一人のクリエイターとして、納得のいくものを作り続けられる環境でありたいと考えています。そうした環境作りが出来ているからこそ、沢山の方に楽しんで頂けるタイトルを出していけるのだと思っています。引き続き、クリエイターが最大限力を出せる環境を理想として努めていきます。
▲多目的スペースでは、定期的にカフェやバーがオープン
――:分かりました。そして現在御社では、様々な職種で新しい人員を募集しているとのことですが、特に募集している職種はあるのでしょうか。
もともと私を含めてエンジニアが集まって出来た組織であるため、タイトルの責任者であるチームリーダーはほとんどがエンジニアが担当しています。プランナー職やディレクター職の方がほとんどおらず、プランニングやディレクションはエンジニアが兼ねていることが多いこともあり、企画力がまだまだ弱いと感じています。とくに、今後ますますゲーム性が複雑化していきゲームデザインが難しくなっていきますので、特にゲームデザインに長けたプランナーに仲間に加わって頂きたい気持ちが強いです。
また、エンジニアはバイトも含めて現在22名でかなり少数精鋭となっています。プログラムは優れたエンジニアが可能な限り少ない人数で作る方がクオリティが高くなると考えており、1チームあたり数人のエンジニアで、サーバ側(Ruby on Rails)もクライアント側(Unity)も両方開発するような体制をとっています。また、チームリーダーはほとんどがエンジニアであるため、技術の分かるリーダーであることも特徴です。積極的に新しい技術を取り入れ、より効率的に高いクオリティのプロダクトを開発していきたいと考えていますので、そのような考え方に共感頂けるエンジニアの方を募集しています。
もう1つは、たとえ良いゲームを開発しても、ユーザの手に届けられないと意味がありません。そもそも知ってもらえずに遊んでもらえないということはクリエイターにとって本当に辛いことですので、プロモーションも非常に重要と考えています。当社の手がけたタイトルをできるだけ沢山の人に届けるべく、私もプロモーションには重点的に取り組んでいますが、現状社内には専任でマーケティング・プロモーションを担当しているスタッフがいません。ゲームの広告・宣伝に長けた経験豊富な方に是非加わって頂きたいです。
それ以外にも、イラストレーターやアニメーションデザイナーといった職種でも募集していますので、当社に興味を持って頂けたら是非一度当社採用ページをご覧頂きたいです。
当社では2Dのキャラクターデザインを強みと考えていますが、例えば「Live2D」(2Dを立体表現するソフトウェア)を活用してよりキャラクターを魅力的に見せるようなことにもチャレンジしています。新作の『あんさんぶるスターズ!』では、Live2Dを活用したキャラクターたちの多彩な表情や動作がゲームを盛り上げてくれます。女性向けのゲームですが、是非ご期待下さい。今後もキャラクターをより魅力的に見せられるようなチャレンジをしていきたいと思っています。
▲新作『あんさんぶるスターズ!』はLive2Dを活用
――:それでは、最後に「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。
場所が京都のため、なかなか志望に至るまでの判断が難しいとは思いますが、クリエイターにとって理想的な環境を目指しています。もしこの記事を読んで当社に興味を持って頂けたら、是非お気軽にご連絡下さい!
――:ありがとうございました。
(編集部:原孝則)
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