現在ミクシィ<2121>のモンストスタジオでは、今後の事業拡大のため、様々な職種で採用面に力を入れている。
代表作『モンスターストライク』は、直感的な操作性はもとより、友人たちと集まってわいわい遊ぶマルチプレイなど、口コミを通して若年層を中心に広がり、瞬く間に日本を代表する大ヒットゲームアプリへと成長した。さらに、直近では対戦プレイに特化した『モンストスタジアム』の提供も開始。
今回「Social Game Info」では、『モンスターストライク』の開発にエンジニアとして携わる柳澤氏と五嶋氏の2名にインタビューを実施し、前後編の2回にわたってその内容を記事として伝えていく。後編では、モンストスタジオの開発環境や求めている人物像について聞いてきた。
■ミクシィ
■前編記事
株式会社ミクシィ
モンストスタジオ システム開発部 国内クライアント開発グループ
柳澤 貴宏 氏(写真右)
株式会社ミクシィ
モンストスタジオ システム開発部 たんぽぽグループ
五嶋 壮晃 氏(写真左)
――:ここからは採用面についてお聞きしていこうと思います。そもそも、おふたりがミクシィに入社、もといモンストスタジオに携われたきっかけは何だったのでしょうか。まず簡単なご経歴から教えてください。
柳澤:もともと私は大手の家庭用ゲームメーカーに13年間勤めていました。当時、家庭用ゲームはもちろん、フィーチャーフォンやスマートフォンのゲームも開発していました。ミクシィには2015年1月に入社しました。
五嶋:私は2012年度の新卒入社です。入社時から「たんぽぽグループ」に所属しており、その後一年ほどグループ会社のノハナで働いて、2015年1月からモンストスタジオの所属になります。
※たんぽぽグループ:ミクシィの社内開発において、利便性を高めるシステムやWEBサービスなどを構築する部署。現在はモンストスタジオ内に部署があり、主に『モンスト』に関わる開発環境の向上などを担っている。
――:志望動機についてはいかがですか。
柳澤:いちクリエイターとして、『モンスト』の開発に携わってみたかったのが一番の理由です。当時から多くのお客様が利用していてトップセールスを誇っている『モンスト』のゲーム開発・運営に関するノウハウを学んでみたいと思い、志望しました。
五嶋:私が就職活動していた当時は、SNS「mixi」の全盛期でした。自分が手掛けたものが、WEBサービスを通してエンドユーザーに届き、たくさんのフィードバックが得られることに魅力を感じ、ミクシィを志望しました。入社後は、「たんぽぽグループ」に所属となり、基本的には社内のエンジニアがお客様のような形で、自分が手掛けたもので社内の開発環境を支えています。
――:それでは、実際に入社されてみていかがでしたか。
柳澤:一番驚いたのが、モンストスタジオの人は全員『モンスト』が好きなんですよ。当たり前のことかもしれませんが、その熱量はなかなか他社にはないところだと思っています。会社から何か言われたわけでもなく、日頃からずっと家でも通勤中でも遊んでいるからか、モンストスタジオの人は非常にお客様に近い目線を持っている印象があります。もともと私も『モンスト』をプライベートでよく遊んでいるので、そこは入社後も一切抵抗感なく業務に臨めています。
――:五嶋さんは入社から3年も経過しているため、だいぶ状況は変わってきていると思いますが、入社後何か感じたことはありますか。
五嶋:とにかく技術力の高い人ばかりがいることに驚きました。自分のまわりにトップクラスのエンジニアが集まっていて、自分が困ったことや悩んでいることを周囲の人に聞けばすぐに答えが帰ってくる環境ですので、とても刺激的で自身の技術力の向上にとってもすごく良い環境だと感じています。
――:なるほど。ちなみに、社内の雰囲気はいかがですか。
五嶋:物腰が柔らかい方が集まっているため、圧迫感のない仕事のしやすい雰囲気です。基本的にエンジニアはチャットでコミュニケーションをしますが、直接声もかけやすく、現場は和気あいあいとしていますね。
柳澤:そもそもプロデューサーの木村(『モンスターストライク』プロデューサー・木村弘毅氏)が非常に明るい人なので、モンストスタジオは全体的に良い雰囲気です。納期前の忙しいときでもギスギスしてなく、みんな職種間での頼みごとも嫌な顔ひとつせず、「お客様が喜ぶなら」「クオリティが上がるのなら」という思いが現場にも表れていると思います。
――:制作フローはどのようになっていますか。
柳澤:はじめにプランナーから企画が生まれて、その後、デザイナーやプログラマーのところに「こういう新機能入れるのですが、実装できますか?」といった形に相談がきます。ちなみに国内版のクライアントエンジニアは10名ぐらいですね。
五嶋:今携わっている海外案件ですと、「全員エンジニアで構成されており、クライアント側で私含めて4人、サーバー側が4人、企画・ディレクションが2人となっています。メインの業務役割は分担していますが、各担当業務しかしないということではなく、連携をとりながらすすめています。
――:ミクシィ(モンストスタジオ)の技術面についてはいかがですか。
柳澤:一番驚いたのが、新卒スタッフのレベルが高いことです(笑)。じつは、ゲーム専門のエンジニアの方は、どうしてもゲームだけを作っているため、ネットワークやデータベース、バックグラウンドを知らないことも多いんですよ。
一方でミクシィの新卒スタッフは、ネットワークやデータベースなど含め幅広く勉強している方が多く、基礎がしっかりしているので、初めてゲーム開発をする方でも色々な応用ができ、吸収が早いですね。
――:そういう意味では、もともと五嶋さんはWEBエンジニアですよね。
五嶋:そうですね。ゲーム開発は、趣味で行ったことがある程度で、業務としては全くやったことがなかったです。モンストスタジオに入ってからは、ソースコードを読みながらゲーム開発を学んでいますが、たしかにネットワークやDBなどWEBの知識は業務に活かせている部分もあると思います。
――:五嶋さんは、社内の技術面について思うところはありますか。
五嶋:エンジニアと一括りに言っても、サービスを開発するうえで、様々なレイヤーの方がいると思いますが、当社のエンジニアは、自身の業務で扱うレイヤーだけでなく、異なるレイヤーも分かっていた上で、さらに、各々何か尖った部分を持っている社員が多いなという印象です。そのため、誰と話しても自分にない技術的視点で話をしてくれるので、新しい発見ができるのは刺激的ですし、なおかつ面白く魅力的な環境だと感じています。
――:御社ならではの社内環境や特徴的な福利厚生などはありますか。
五嶋:パソコンや周辺機器の環境はいいですね。そのほか開発に必要なものを依頼すれば、すぐに用意していただけるところは業務のしやすさを感じます。
柳澤:そうですね。開発に必要なスマートフォンの支給など、開発者の業務が滞らないためにも、様々なところで配慮してくれるのはありがたいところですね。
――:何か業務中で心がけているところはありますか。
五嶋:当たり前のことかもしれませんが、パソコンで仕事をする以上、行動ログを残しておくことが大事です。業務によっては作業過程が残らないものもあるのですが、そこは意識してグループ全体で共有できるような形で残るよう心がけています。ほかのメンバーが全然知らないところで結果だけ出されても、何かあったときに対応できないことがありますからね。
柳澤:この業界に入ってからずっと続けていることなのですが、一日の終わりに「今日は何の仕事をしたのか」「明日はこの仕事をする」とメモすることです。次のスケジュールを組み立てられることもそうですが、一回頭を切り替えられるタイミングでもあるのです。
――:分かりました。そして現在御社では、新しい人員を募集しているとのことですが、おふたりのほうではどのような人物像を求めているのでしょうか。
五嶋:海外版の開発では、ステージギミックなど、よりゲーム自体のロジック開発に理解のある方を募集しています。コアな新しい仕組みをゴリゴリ開発したい方には、適しているかと思います。
また、先ほども申し上げたように、モンストスタジオには色々なバックボーンを持った個性的な開発者が多くいます。そういう意味でも本当に多くの知識を吸収できる現場でもありますので、そういった知識を自身の技術力向上に役立てていきたいという方も、ぜひご応募いただければ幸いです。
柳澤:ゲーム・WEB業界限らずですが、いま使っている技術が数ヵ月後には枯れていることが多々あります。「自分はこれしか使わない」ということはせず、フレキシブルに“今一番適している技術は何か”と取捨選択できる方が重要だと思っています。また、年々スマホゲームのクオリティが上がっているため、ゲームのコア部分に長けている方を求めています。
このほか当たり前ではありますが、基本的に受身の姿勢ではなく、自分から「こう改善していきたい」「こういうことをやりたい」と積極的に自分から周りを巻き込みながら、実際に目に見える形まで落とし込めるような立ち回りが必要だと思っています。意思の疎通がしやすい社風のため、自分から何かやりたいという人には本当に理想の開発現場ではないでしょうか。
私はゲーム業界に入ってからずっと、「作っている人が楽しくないと遊ぶ人も楽しくない」というポリシーを持っています。『モンスト』を開発している人は、みんな楽しそうです。これはミクシィの魅力でもあると思っています。我々が楽しいという想いを、『モンスト』はもちろん、今後の作品にも込めていきます。
――:本日はありがとうございました。
■ミクシィ
■『モンスターストライク』
■インタビュー記事一覧
© mixi, Inc.
代表作『モンスターストライク』は、直感的な操作性はもとより、友人たちと集まってわいわい遊ぶマルチプレイなど、口コミを通して若年層を中心に広がり、瞬く間に日本を代表する大ヒットゲームアプリへと成長した。さらに、直近では対戦プレイに特化した『モンストスタジアム』の提供も開始。
今回「Social Game Info」では、『モンスターストライク』の開発にエンジニアとして携わる柳澤氏と五嶋氏の2名にインタビューを実施し、前後編の2回にわたってその内容を記事として伝えていく。後編では、モンストスタジオの開発環境や求めている人物像について聞いてきた。
■ミクシィ
■前編記事
■“『モンスト』が好きだからこそ…”
株式会社ミクシィ
モンストスタジオ システム開発部 国内クライアント開発グループ
柳澤 貴宏 氏(写真右)
株式会社ミクシィ
モンストスタジオ システム開発部 たんぽぽグループ
五嶋 壮晃 氏(写真左)
――:ここからは採用面についてお聞きしていこうと思います。そもそも、おふたりがミクシィに入社、もといモンストスタジオに携われたきっかけは何だったのでしょうか。まず簡単なご経歴から教えてください。
柳澤:もともと私は大手の家庭用ゲームメーカーに13年間勤めていました。当時、家庭用ゲームはもちろん、フィーチャーフォンやスマートフォンのゲームも開発していました。ミクシィには2015年1月に入社しました。
五嶋:私は2012年度の新卒入社です。入社時から「たんぽぽグループ」に所属しており、その後一年ほどグループ会社のノハナで働いて、2015年1月からモンストスタジオの所属になります。
※たんぽぽグループ:ミクシィの社内開発において、利便性を高めるシステムやWEBサービスなどを構築する部署。現在はモンストスタジオ内に部署があり、主に『モンスト』に関わる開発環境の向上などを担っている。
――:志望動機についてはいかがですか。
柳澤:いちクリエイターとして、『モンスト』の開発に携わってみたかったのが一番の理由です。当時から多くのお客様が利用していてトップセールスを誇っている『モンスト』のゲーム開発・運営に関するノウハウを学んでみたいと思い、志望しました。
五嶋:私が就職活動していた当時は、SNS「mixi」の全盛期でした。自分が手掛けたものが、WEBサービスを通してエンドユーザーに届き、たくさんのフィードバックが得られることに魅力を感じ、ミクシィを志望しました。入社後は、「たんぽぽグループ」に所属となり、基本的には社内のエンジニアがお客様のような形で、自分が手掛けたもので社内の開発環境を支えています。
――:それでは、実際に入社されてみていかがでしたか。
柳澤:一番驚いたのが、モンストスタジオの人は全員『モンスト』が好きなんですよ。当たり前のことかもしれませんが、その熱量はなかなか他社にはないところだと思っています。会社から何か言われたわけでもなく、日頃からずっと家でも通勤中でも遊んでいるからか、モンストスタジオの人は非常にお客様に近い目線を持っている印象があります。もともと私も『モンスト』をプライベートでよく遊んでいるので、そこは入社後も一切抵抗感なく業務に臨めています。
――:五嶋さんは入社から3年も経過しているため、だいぶ状況は変わってきていると思いますが、入社後何か感じたことはありますか。
五嶋:とにかく技術力の高い人ばかりがいることに驚きました。自分のまわりにトップクラスのエンジニアが集まっていて、自分が困ったことや悩んでいることを周囲の人に聞けばすぐに答えが帰ってくる環境ですので、とても刺激的で自身の技術力の向上にとってもすごく良い環境だと感じています。
――:なるほど。ちなみに、社内の雰囲気はいかがですか。
五嶋:物腰が柔らかい方が集まっているため、圧迫感のない仕事のしやすい雰囲気です。基本的にエンジニアはチャットでコミュニケーションをしますが、直接声もかけやすく、現場は和気あいあいとしていますね。
柳澤:そもそもプロデューサーの木村(『モンスターストライク』プロデューサー・木村弘毅氏)が非常に明るい人なので、モンストスタジオは全体的に良い雰囲気です。納期前の忙しいときでもギスギスしてなく、みんな職種間での頼みごとも嫌な顔ひとつせず、「お客様が喜ぶなら」「クオリティが上がるのなら」という思いが現場にも表れていると思います。
――:制作フローはどのようになっていますか。
柳澤:はじめにプランナーから企画が生まれて、その後、デザイナーやプログラマーのところに「こういう新機能入れるのですが、実装できますか?」といった形に相談がきます。ちなみに国内版のクライアントエンジニアは10名ぐらいですね。
五嶋:今携わっている海外案件ですと、「全員エンジニアで構成されており、クライアント側で私含めて4人、サーバー側が4人、企画・ディレクションが2人となっています。メインの業務役割は分担していますが、各担当業務しかしないということではなく、連携をとりながらすすめています。
――:ミクシィ(モンストスタジオ)の技術面についてはいかがですか。
柳澤:一番驚いたのが、新卒スタッフのレベルが高いことです(笑)。じつは、ゲーム専門のエンジニアの方は、どうしてもゲームだけを作っているため、ネットワークやデータベース、バックグラウンドを知らないことも多いんですよ。
一方でミクシィの新卒スタッフは、ネットワークやデータベースなど含め幅広く勉強している方が多く、基礎がしっかりしているので、初めてゲーム開発をする方でも色々な応用ができ、吸収が早いですね。
――:そういう意味では、もともと五嶋さんはWEBエンジニアですよね。
五嶋:そうですね。ゲーム開発は、趣味で行ったことがある程度で、業務としては全くやったことがなかったです。モンストスタジオに入ってからは、ソースコードを読みながらゲーム開発を学んでいますが、たしかにネットワークやDBなどWEBの知識は業務に活かせている部分もあると思います。
――:五嶋さんは、社内の技術面について思うところはありますか。
五嶋:エンジニアと一括りに言っても、サービスを開発するうえで、様々なレイヤーの方がいると思いますが、当社のエンジニアは、自身の業務で扱うレイヤーだけでなく、異なるレイヤーも分かっていた上で、さらに、各々何か尖った部分を持っている社員が多いなという印象です。そのため、誰と話しても自分にない技術的視点で話をしてくれるので、新しい発見ができるのは刺激的ですし、なおかつ面白く魅力的な環境だと感じています。
――:御社ならではの社内環境や特徴的な福利厚生などはありますか。
五嶋:パソコンや周辺機器の環境はいいですね。そのほか開発に必要なものを依頼すれば、すぐに用意していただけるところは業務のしやすさを感じます。
柳澤:そうですね。開発に必要なスマートフォンの支給など、開発者の業務が滞らないためにも、様々なところで配慮してくれるのはありがたいところですね。
――:何か業務中で心がけているところはありますか。
五嶋:当たり前のことかもしれませんが、パソコンで仕事をする以上、行動ログを残しておくことが大事です。業務によっては作業過程が残らないものもあるのですが、そこは意識してグループ全体で共有できるような形で残るよう心がけています。ほかのメンバーが全然知らないところで結果だけ出されても、何かあったときに対応できないことがありますからね。
柳澤:この業界に入ってからずっと続けていることなのですが、一日の終わりに「今日は何の仕事をしたのか」「明日はこの仕事をする」とメモすることです。次のスケジュールを組み立てられることもそうですが、一回頭を切り替えられるタイミングでもあるのです。
――:分かりました。そして現在御社では、新しい人員を募集しているとのことですが、おふたりのほうではどのような人物像を求めているのでしょうか。
五嶋:海外版の開発では、ステージギミックなど、よりゲーム自体のロジック開発に理解のある方を募集しています。コアな新しい仕組みをゴリゴリ開発したい方には、適しているかと思います。
また、先ほども申し上げたように、モンストスタジオには色々なバックボーンを持った個性的な開発者が多くいます。そういう意味でも本当に多くの知識を吸収できる現場でもありますので、そういった知識を自身の技術力向上に役立てていきたいという方も、ぜひご応募いただければ幸いです。
柳澤:ゲーム・WEB業界限らずですが、いま使っている技術が数ヵ月後には枯れていることが多々あります。「自分はこれしか使わない」ということはせず、フレキシブルに“今一番適している技術は何か”と取捨選択できる方が重要だと思っています。また、年々スマホゲームのクオリティが上がっているため、ゲームのコア部分に長けている方を求めています。
このほか当たり前ではありますが、基本的に受身の姿勢ではなく、自分から「こう改善していきたい」「こういうことをやりたい」と積極的に自分から周りを巻き込みながら、実際に目に見える形まで落とし込めるような立ち回りが必要だと思っています。意思の疎通がしやすい社風のため、自分から何かやりたいという人には本当に理想の開発現場ではないでしょうか。
私はゲーム業界に入ってからずっと、「作っている人が楽しくないと遊ぶ人も楽しくない」というポリシーを持っています。『モンスト』を開発している人は、みんな楽しそうです。これはミクシィの魅力でもあると思っています。我々が楽しいという想いを、『モンスト』はもちろん、今後の作品にも込めていきます。
――:本日はありがとうございました。
(取材・文:編集部 原孝則)
■ミクシィ
■『モンスターストライク』
■インタビュー記事一覧
© mixi, Inc.
会社情報
- 会社名
- 株式会社MIXI
- 設立
- 1997年11月
- 代表者
- 代表取締役社長 木村 弘毅
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 2121