【連載】VTuber市場で100倍速成長。Z世代起業家Plottおくしいの「ショートアニメ」市場日本一…中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第106回

中山淳雄 エンタメ社会学者&Re entertainment社長
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Plottは2017年に起業し、何十回という試行錯誤・事業ピボットで悪戦苦闘の末に掴んだ2019年からの「ショートアニメ」というSNS上の短尺アニメで日本一になったスタートアップだ。10年以上前にあった「フラッシュアニメ」ともいえるが、"単に短い、安いアニメ“とも言えない。なぜなら当時と比べYouTubeやTikTokなど新しいプラットフォームに最適化し、アルゴリズムを理解した上で「10以上のチャンネルを3~10名単位のチームごとに週数回も更新する高頻度運営」「全チャンネル合計で1,000万人登録、月間5億回を実現するマーケティングカンパニー」だからだ。しかも売上の多くは、「自社IP」としてゼロイチで立ち上げたオリジナルIPの会社でもある。今マスメディア以上にSNSへのエンゲージが高いZ世代・α世代に向けて、こうした「新しいクリエイティブカンパニー」の登場は時代の切り替わりを象徴している。今回はそのZ世代の最前線にいる起業家、おくしい(奥野翔太)氏に話を聞いた。

 

【目次】
Plott創業7年、登録者1,000万人/月間5億回再生の日本一のショートアニメスタジオが10億円調達
高校時代に闇落ち。150名の大規模フットサルサークル立ち上げきっかけで組織に目覚める
国光ベンチャー道場に入門。TXSに育てられながら疲弊していったVTuber事業
2019年「ショートアニメ」全振りで市場トップ層の企業に。Z世代起業家コミュニティで育ててもらい掴んだ成功
成長の分岐点で経営者として決断した4つのポイント:M&A、組織改革、縦型フォーカス、パートナー型/IPライセンス
大手企業が絶対マネできない市場対話のPDCA、スピード・体力・コミットメントでエンタメのグローバルベンチャーを目指す

 

■Plott創業7年、登録者1,000万人/月間5億回再生の日本一のショートアニメスタジオが10億円調達

――:自己紹介からお願いします。

「おくしい」こと奥野翔太(おくのしょうた)です。2017年に学生起業したPlottで、YouTubeやTikTokで配信するショートアニメを軸としたIPコンテンツの制作・配信をしております。

――:どんな事業を展開されているのでしょうか?

「日常に温度を。世界に熱狂を。時代に灯火を。」というのを会社のミッションにしており、事業のメインは「ショートアニメ」と呼ばれるYouTubeやTikTokで展開される数分~10分くらいのアニメコンテンツになります。現在日本のショートアニメTop10の再生数ランキングをみたときに約半数は弊社のチャンネルなのですが、『テイコウペンギン』 『混血のカレコレ』 『全力回避フラグちゃん!』 など自社IPのものと、『スワロウテイル』(講談社と展開する探偵シリーズIP「ハンドレッドノート」より )などパートナー様のものも入ってきます。

初期はSNSでの視聴数最大化による広告収益を目指して自社IPのみでやってきましたが、この数年は他社様と協業するパートナーIPや、ショートアニメ以外にIPのライセンス展開も積極的に進めています。タイアップ広告だけでなく、ゲーム化・商品化や音楽楽曲権利の管理まで、広く収益化のチャネルを持つようになってきており、売上としても「視聴数・視聴時間によるGoogleアドセンス(広告費)」と並んで「IPライセンス売上」が半々というところまで増えてきています。

現在は新たなショートアニメマネタイズの開拓としてwebtoonを仕込んでおり、「小さな皇子を拾ったら溺愛されました」「王殺しの獣に溺愛された」など、ちょうどリリースした作品もいい感じで数字が伸びています。この1年で30作近く展開を予定しています。

2024年7月のYouTubeアニメ再生数トップ15位のなかで7作品がPlott制作のもの(出典:ユーチュラ)

 

――:今回は資金調達を成功されました。何回目のラウンドでしょうか。

3回目です。過去でいうと2019年のgumiベンチャーズさんから5,000万円のシードラウンド、2021年にANRIさんをリードにOLMベンチャーズさん、セガサミーホールディングスさんなどから4億円のシリーズA出資を頂いており、今回は3年ぶりのシリーズBラウンドとして、ジャフコさんをリードにしながら多くの事業会社・VCに検討いただいて10億円を調達しました。

――:すでに収益としては黒字ですし、非常に調子はよいですよね。資金調達の目的としては何があったのでしょうか?

そうですね、2024年8月期は7期目にして最高売上・最高利益を達成し、利益は官報でも出てしまってるんですが投資もしている中で1.4億円の着地となりました。売上も数十億円がみえるところまで来ました。現状の100名体制の組織で成果も出せて、実はこのまま普通に広げていく分には資金調達は必要なかったんです。ただここでもう一段踏み込んで売上100億円を超える企業を目指すためのIP投資をしようというのと、同時に協力していただけるパートナー様探しの意味も含め、資金調達に踏み切りました。だから「成長のための資金調達」というものになります。

――:実はチャンネルを累積で調べたら、ちょうどこの2024年8月時点でぴったり1,000万人登録、月間約5億回再生なんですよ。会社として運営している10前後のチャンネルをあわせると日本トップ20くらいのフォロワー数をかかえるベンチャーになります。

え!?そうだったんですか??それは知りませんでした(笑)。ちょうど2023年末が800万人でしたので、この半年強で200万人増加した計算になりますね。

半年前の時点で月間再生数5億回には到達していたんですが、ヒカキンさんが当時月1億回ほどだったので社内では「5ヒカキン」というパワーワードが飛び交っていました。社外取締役でもあるエンタメ社会学者の中山さんご自身にもコメントいただいて「(日本のYouTube再生回数は月100億回程度)Plottは、日本のYouTube市場の5%の視聴シェアをとっている」という分析も頂きました。

 

 

――:100名のベンチャー企業が日本の視聴の5%とっている、ってのはなかなかパワーワードですよね。この図表みると2019~20年も快進撃だったんですが、2021年半ば~22年半ばまでは「停滞期」ともいえる状態だったんですよね。それが2022年後半から視聴回数が急激に伸びはじめ、2023年上旬ごろから登録者数も急上昇。2023~24年の伸びのほうがむしろ急拡大していたという状態です。

これは縦型動画への振り切りのタイミングがよかったと思いますね。2021~22年でアルゴリズムが変わって、縦型のショート動画が急激に増えていきました。アドセンスなど広告収入にはならないんですが、人々の関心の引きとして縦型をしていないともうプラットフォームで動画が上にあがっていかないタイミングでもあったので、この環境変動のタイミングでうまく縦型を作っていくスキルが構築できたことは良かったです。

 

  

■高校時代に闇落ち。150名の大規模フットサルサークル立ち上げきっかけで組織に目覚める

――:奥野さんの生まれ育ち、実は聞いたことないんです。

1995年大阪生まれの現在29歳ですが、姉と弟がおり、いわゆる「大阪のオバはん」的なひょうきんな母親に育てられました。「うちは貧乏だけどね!愛はあるからね!!」みたいな(笑)。育ちは転勤族だったので埼玉と三重をいったりきたり。父がテーマパークの仕事をしていたのでそのグループ会社があるところを転勤していたんです。

小学校3年のときからサッカーをやっていましたね。根性は結構あるほうで、小学校の最初は新座片山FCという全国優勝までしているチームに入っていて、もう全員坊主でスパルタな文化の中でもがんばって続けていました。

――:いつごろから「リーダー」タイプが顕在化したのかも知りたいです。

高校まではひょうきんキャラな感じでしたね。文化祭でコントをもやってしまうような。リーダーに自分からなりたいと思ったことはあまりなくて、自然とお願いされて生徒会の副会長だったり、サッカークラブや部活の副キャプテンをやったりしていました。将来は何かやりたいことが特になかったのですが、家のこともあって、ざっくりお金持ちになりたいなくらいの感じでした。高校1年生頃までは神童みたいな扱いをされ、結構勉強ができる方だったんですよ(笑)。ただ挫折ってほどまではいかないのですが、高校時代の後半にモラトリアムみたいな期間がありまして。高校2年生の頃、明確な目的も無くみんなが勉強を頑張る理由が分からず、勉強に手がつかなくなってしまって。受験期間もずっと図書室で本を読んで過ごしたり、皆が塾に通う時間にブックオフで立ち読みをずっとしてたり。1発ギャグのネタ帳を持ってたり、ラップやマジックにハマった時もありました(笑)。

そんななか、高校3年のときにサッカー部のキャプテンにデパートの屋上に呼び出されまして・・・告白かなとドキドキしていたら「翔太、俺とコンビ組まへん?」とお笑い芸人に誘われまして。親には「芸人になる」と手紙を書いたこともありました。

――:えええ!?お笑い芸人を考えていた時代があったのは知りませんでした笑。親は反対しなかったんですか?

親にも実際にお笑い芸人になる!といったら「サンミュージックならええよ。吉本は取り分悪いからな」みたいな反応でしたね(笑)。キングオブコントも家族全員で正座してみるような家庭でしたから、そういうのは好きだったんだと思います。

結果的にはタレントとして生きていくのではなく、大規模に仕掛ける側になりたいと思って最終的には断ったんです。「タイプは違えどエンターテイナーとして将来大物になって高校で対談しよう」とサンクチュアリみたいなことを話して、エンターテイナーとして生きていこうと方向性を決めたタイミングでもありました。その時の友人は大学を1年生で辞めてNSCに入って、今も芸人として闘っていて、負けてらんないなとエネルギーもらってます。

――:時代的にはどういうコンテンツが流行っていた世代になるんですか?スマホゲームでしょうか。

ちょうど中学卒業のタイミングが東日本大震災のあった2011年で、震災の時はRADWIMPSの新盤を予約受け取りしてたのを覚えてます。GREE・mixiが流行っていて、SNSで交流したりケータイ小説を読んだりしていました。高校2年生のときにちょうど流行り始めたiPhoneをはじめて持って、スマホゲームをみんなでやっていました。まわりも7割くらいはスマホ持っていて、マックスむらいさんのYouTubeを見ながら「共通言語としてのパズドラ」くらい浸透していました。他のコンテンツだと『キングダム』『進撃の巨人』を読んで戦いに憧れたり、『ももクロ』『BABYMETAL』などに勇気づけられたり、『マキシマムザホルモン』『銀杏BOYS』などをカラオケで歌って暴れてました。

進路的はPIXARの3DCGアニメを見て感動したのと『ブラッディ・マンデイ』がブッ刺さってたのもあって、大学は情報系に行くことにしました。

大学受験では三重から離れたくて「誰も行かないし、都会っぽいところに行きたい」と受験したのが秋葉原から45分の筑波大学でした。後期試験でセンター試験と口頭試問だけで受かる形式だったので、高校後半勉強していない自分でも受かりそうと思って受けたら、情報学科になぜかトップ入学できました。試験会場で初めて筑波にいったときには田舎過ぎて衝撃でしたね。「これが東京・・・?」って(笑)。

――:相当離れてますもんね。関西の人から見るとイメージわかないですよね。

もう三重県みたいな田舎にいた人間からすると「東京の方」というだけでよくわかってないんですよね。名前もかっこいいし、「研究都市」だからロボットがいっぱいありそうみたいな子供みたいな動機で受験して。

なにかプログラミングでおもしろいことがしたいなと思って大学に入学したら、入学初日で同じテーブルになった人が「来週、競技プログラミングで世界大会があるんだよね」という発言をしていて、初日にして「エンジニアでは1番になれないな...」と思いました。まだそのときもモラトリアムが続いていて、その1年は何していたかあまり記憶がないです。あまり授業も行かず、日中はアニメや映画だけを観て過ごしたり、やったことのないゲームをあさるようにプレイしたりしてました。W杯を一人で見ていたら、同い年の南野拓実選手が日の丸を背負って出場していて、自分は何をしてるんだろうと悔し過ぎて一人で泣いたりしてました。それまでは比較的器用に生きてきた方ですけれど、自分がどこに向かっているのか一番わからなくなっていた時期ですね。

――:何か吹っ切れるきっかけはあったんですか?

一旦何も考えずに大学生を楽しんでみようと思って、大学2年生のときにフットサルサークルを作りました。やりたい人に声をかけていって、2年目で筑波では最大級レベルの150名前後の巨大なサークルになって、そこで組織作りって面白いなと思ったんです。それまでは副キャプテンなどを推されて、まあやるかみたいなタイプだったんですが、この時が初めて自分がはじめて、この指とまれでみんながついてきた成功体験でした。そのくらいの時期ですかね、起業という選択肢が現れてきたのは。

 

■国光ベンチャー道場に入門。TXSに育てられながら疲弊していったVTuber事業

――:実際にビジネス界隈に足を踏み入れるのはどのタイミングなんですか?

2016年、ちょうど大学3年生になったときに、筑波のベンチャー企業でフルタイムのインターンを始めます。そこ自体は生協が存在しない筑波大学で代わりに物件探しやアルバイトの仲介サイトを運営する会社だったんですが、大学もろくにいかずに単位も足りていないのにハマって働き始めてしまいました。毎日だいたい10~22時くらいで週6働いてましたね。そこの会社も学生起業だったのもあって、自分でも起業というものをやってみようと、2017年4月に休学して、単身東京に出てきたんです。

――:起業のテーマは何かみつけていたわけじゃないんですか?

はい、とりあえず『Pokemon GO』(2016年7月に日本リリース)の人気が凄かったので、これを超えるゲームを創ろうとか夢みたいなことを思ってました。無知って恐ろしいですよね(笑)。これからモノ消費からコト消費になるぞと思っていて、多少エンジニアリングもかじっていたなかでARゲームを創るのがいいだろう、と。現在Plott取締役CHROである久野(きゅうの)とは高校時代からの友人なんですが、彼に明治大学を休学してもらってプランナーをお願いして。ライブラリも知らなかったので、簡単なRPGをUnityでスクラッチで作っていました。

――:しかし、だいーぶ遠いところからスタートでしたね。2016年はモバイルゲームが高品質化していって開発も数億円から10億円規模が出始めるかなりベンチャーに厳しくなっていくタイミングでした。

はい、「さすがにこれは違うな!」と早めに気づきました。半端に作ったものをみて、商業ベースの世界で戦えるイメージが一ミリも沸かなかった。ARを組み込んで作る方法も当時からあったんですが、それも2016年段階では結構お金もかかるし技術難易度も高くて。金も人もノウハウもない学生スタートアップでうまくいく事業って限られてますよね。当時成功している学生スタートアップを調べて、開発受託かメディアか人材、あとはSNSくらいだなと気づきました

――:これって上京して何もないアパートとかで淡々とサービスづくりしているんですか?会社に就職したりせずに?

3か月間Graffity(2017年8月設立)というARゲームのスタートアップで働かせてもらったことはあります。そこの社長であるトシさんから紹介してもらったのがTokyoXR Startups(TXS)で、そこが転機になりました。

――:TXSは2014年に上場したgumiの國光宏尚さんが中心となってXR(AR、VR、MR)やブロックチェーン起業家を支援するプログラムでしたね。1社500~1,500万円の出資をして3-4カ月でプロダクト・サービスの開発を行う。COVER谷郷さんもここ出身でしたよね。

はい、4期生として2018年6月からTXSに参加しました。2016年から始まったTXSの第2期がCOVER谷郷さん、第3期がActiv8の大坂(大坂武史)さんやMyDearestのきしけん(岸上健人)さん、VARK加藤(加藤卓)さん、Graffityのトシ(森本俊亨)さんなどがいらっしゃいました。

当時のTXS及びgumiは領域に特化した面投資をしていて、XR系やVTuber系の先輩方が沢山いらっしゃったこともあって、そうした方々から大きく影響を受けました。

――:「元取締役の林徳真さんもこの時期に出会ってるんですか?

CyberAgentの人事と投資部門が合同で開いた、学生起業家ビジコン「GATE」というのがあってそこで出会ったのが林です。スタートアップ村にいたわけでもなく東京に知り合いが全くいなかったこともあって、gumiとかCyberAgentとかKBBNEXTなどのアクセラレーターには積極的に参加していました。Twitter(X)でもダイレクトメッセージ送りまくって、一緒に何かやれそうな同世代はもちろん、とにかくうまくいってそうな起業家たちに会いまくってフィードバックをもらっていました。そうやって貪欲に顔をだして、そこで出会った同世代と、一緒に事業を立ち上げていくという形でメンバー集めをしていました。

――:そもそもで思うんですが、エンタメってゼロイチに向いて無くないですか?僕は2006年就職組なんですが、当時は出版・新聞・TVなどの従来マスメディアはよくても「エンタメベンチャーにいこう」なんて東大生は皆無でした。資本もかかるし、toCビジネスだから何にもならない怖さがあります。

そこは中山さんのときと時代が違うかもしれないです。僕らの時代になると、マイナスをゼロにする「便利な社会をつくる」みたいな選択肢が少なくなっていて。そうした中でエンタメって、長期的に人間が何もしなくても良くなった社会でも残る産業であり、日本からグローバルに出ていくという目線でも日本を代表する産業として非常に可能性があると思いました。だから結構な高学歴な人たちもバンバンPlottにに入社してきているのだと思います。

――:なるほど!エンタメ自体の位置づけが15年くらいで大きく変わったということなんでしょうね。どうしてVTuberをやろうと思ったんですか?

正直、この2017〜18年ってどっさり黒歴史ばっかりなんです。芸人さんとコント動画を作ったり、TikTokerにフォーカスするWebメディアを作ったり、TikTokでラブコメドラマを作ったりしてました。

今ショートドラマが流行ってるのを見ると、早過ぎたんだな〜と思います(笑)。

TXSで「僕らTikTok向けのドラマやってるんすよ!」みたいな感じでプレゼンしていたら、国光さんが「VTuberはゲームと動画のスキル生きるし、君らナマイキそうだしいけると思うよ。ドラマは収益性みえないしVTuberやったら?」と言われて、それでそのままVTuber始めるんです。

――:なるほど!どのくらいのサイズまでもっていけたんですか?

芸人ポジション「ワラシベ興行」というグループを作ったり、おとぎ話をモチーフにしたVTuber『御伽りざれくしょん』というグループを作ったりしました。合計で25名前後デビューしたんですけれど、募集したりダイレクトに声かけしていって少しずつ集めていきました。当時のキャストで非常に才能を感じる人もいましたし、その後大手VTuber事務所にいってから大成した人もいました。しかし、もう2018年になると(当時の主観としては)レッドオーシャンになってきており、事務所ごとの差が大きく広がっていきました。

――:確かに2016年11月のキズナアイから始まり、2017年には四天王が完成し、2018年にYouTuber事務所が崩れていくのと反作用的にAnycolor、COVER、Unlimitedなどがグングン伸びてきたタイミングでしたね。

2017年12月で輝夜月(その後の「P丸様。」)が出た瞬間、市場が爆誕をして完全にバブルになりました。

同じレベルのキャストでも最初から4万人登録でスタートするにじさんじ・ホロライブに対して、御伽りざれくしょんだと数千人がいいところでエース級でも登録者1万人。このままベースが40~50倍も違うなかで、タレント一人ひとりの頑張る量は変わらない。このまま続けても厳しいんじゃないか、自分たちの介在価値ってなんだろうと悩む時期でもありました。「イケメンVTuberやろう!」、「コメディ系のVTuberつくってみたらどうだろう」など、色々模索してましたが、振り返れば当時は何か新しいことをしないという思いに囚われすぎてました。もっと素直に何が流行っているかを見て、マーケットインする手法を取り入れるべきでした。黎明期・成長期の段階でニッチを取りに行くというのは悪手でしたね。

※輝夜月:2017年12月に登場し、動画の明るさと酩酊感から「ストロングゼロの擬人化」「コカインちゃん」、特有の声質から「首を絞められたハム太郎」などともいわれるVTuber業界四天王の一人。

――:VTuber事務所はいっても「芸能」なのでエンドレスなサポートで組織が疲弊する部分もありますよね。

そうなんです。毎晩夜中2時まで色々意見を聞き続けたり。やっぱり「事務所」という立ち位置である以上はタレントやファンと対立構造になりがちなんです。そうした構造的な負の部分に対して「なんか違うな」というのをずっと感じていました。本当はクリエイティブなことがしたいと起業したのに、文化祭でみんなを笑かすようなことをやっていたかったのに、俺たちはこれでいいのか……と。ほとんど社員数名でマンパワーだけで土日もなく回し続けていたので疲弊していたのは確かです。

 

  

■2019年「ショートアニメ」全振りで市場トップ層の企業に。Z世代起業家コミュニティで育ててもらい掴んだ成功

――:学生起業って皆給与ゼロで働いたりするじゃないですか?みんなどうやって生活しているんですか?

2017年のときには給与なしで貯金だけ溶かしてもがいてましたね。2018年はTXSに出資してもらって家賃分とか食費のために月10万円は取るようにはなってましたが、それでも全然キツかったですね。あと1年このままならどうしよう、VTuberじゃないんじゃないか、と迷いが出ていた時期です。

それでタイミングとしては毎日死ぬほどSNSばっかり見てるわけですよね。その時に「漫画動画」が伸びていました。『フェルミ研究所』など個人の方がつくったチャンネルが急激に伸びていた。そこで思い切って事業展開をそちらにシフトさせようとしました。

――:よく思いきりましたね?国光さんの言葉もありましたし、VTuberも2019年からむしろ市場としては伸びていきます。

VTuber事務所としても売上はそこそこ上がってましたしね。でも「このままじゃ一生一番になれないな」というのが一番大きな理由です。せっかく起業したからには、小さくまとまるのではなく、一番の会社になりたかった。いま思い返しても、あのままVTuber市場で粘るべきだったとは思わないですね。僕らのルートであのままやり続けていたVTuber事務所の仲間が2022~23年あたりに売却したり撤退しているのをみると、この市場自体がにじさんじ・ホロライブの2強に収斂していく動きがもう当時から始まっていたと思います。それで「御伽りざれくしょん」としてのVTuber事業は、Candeeさんに事業譲渡し、ショートアニメ事業としての「漫画動画」に全振りしました。

 

 

――:それが「テイコウペンギン」ですね。具体的にはどのくらいで結果が見えてきたんですか?

とりのささみ。さん(テイコウペンギン原作者)に連絡をして企画をはじめたのが2018年10月で、チャンネルの立ち上げが2019年1月です。結果はすぐに表れて、半年で30万登録、1年で50万登録。その勢いのまま19年12月に『混血のカレコレ』と『全力回避フラグちゃん!』を立ち上げます。この期間もTXS・gumiベンチャーズは併走してくれていて、ずっとメンターのように国光さんにはアドバイスもらっていたのと、gumiベンチャーズの稲川昂文さん、今Plottの監査役でもあるブレイクポイントの若山泰親さんにもサポートしていただいていました。

――:おくしいさんと話していると、この時代に本当にいろんなVCや同業他社の起業家とつながっているな、と。

VTuber系の起業家ってこの2017~19年の時期にいっぱいいたんですよ。TXSの先輩方はもちろん、Unlimited(現在のbrave group)元代表の上西さん、その後Plottと一緒になることになるBUZZCAST代表の山田さんなど。僕は学生で何もわかっていなかったので、各社のやり方を教えてもらって、何がうまくいっているのかを聞きながら、ずっと横で勉強させてもらっていました。25人のVTuber事業といいながら、横で一緒に走っているVTuber企業の何百という成功・失敗事例を一緒に見させてもらい、毎日死ぬほどSNSをみながら個人VTuberの何千という事例も見続けていました。だから「VTuber業界という荒れ狂った市場にいたこと」が僕を圧倒的に育ててくれました。

領域が異なっても、隣で活躍している同世代からもすごく刺激をもらいました。林と出会った「GATE」に同じく参加していた(次世代コンビニの)クイックゲットの平塚登馬とかタイミーの小川嶺など。あとは95年代で起業しているFinT大槻祐依、piconの渋谷幸人なども。

――:その中で一番成功したのはどなたですか?

VTuber時代から背中を追う立場だったのはANYCOLORの田角くんと、STPRのななもり。さん、距離が近かった中だとタイミーの小川くんですかね。6-7年前には同じような位置にあった同世代のなかから売上100億以上、時価総額1,000億円以上の会社が生まれてきました。

――:まさにいまのZ世代起業家の最先端ですよね。これは筑波にいたままの起業では実現できなかったことなのですか?

不可能でしたね。あの時代のあの場所にいたからできたことで、外側から学べるようなことではなかった。gumiもgumiで「これからはVTuberとブロックチェーンだ!」とフェーズにあわせて面出資していた。国光さんがgumiを離れてからTXSも第6期を最後に開催されていません。2016~20年の5年間だけだったんですよね。

あのタイミングで上京して、あのタイミングでVTuberを始めていなかったら僕たちも出資してもらえなかったし、そこで試行錯誤していたからショートアニメ市場も発見したんです。そうやって市場ができているんだと思います。何者でもなかった僕が、VC・スタートアップのコミュニティで育っててもらったというのが本当のところだと思います。

 

■成長の分岐点で経営者として決断した4つのポイント:M&A、組織改革、縦型フォーカス、パートナー型/IPライセンス

――:社員としてはどんな増え方をしてきたんですか?

2018~19年の東京スタートアップ時代は3人くらいでした。それが3つのチャンネルをたちあげて一服した2019年終わりに15人くらいでしょうか。YouTubeの人に紹介してもらってバンダイナムコさん、小学館さんといった大手企業ともお付き合いするようになっていき、資金調達したりパートナーIPのチャンネルが立ち上がりました。中山さんに入ってもらった2022年末にはもう100人規模になってました。

――:中山も独立直後の2021年秋に奥野さんからXで連絡をいただきました。そこから1年は顧問としてコンサルしながら、2022年冬に社外取締役に就任しております。でも正直、就任直後に「希望退職を募集する」という奥野さんの決断には驚きました。

そうですね。あの時期がPlottとして一番重い決断をした時期です。一通り自社IPをやって成長の分岐点がみえていた。ファンコミュニティアプリをつくったり、海外向けの作品を出したり、IPマネタイズを試行錯誤したけれど、思うような成果がでず、リモートワークのなかで増やした100名サイズのチームでホラクラシー型組織の導入など色々やっていたのですが、結局スタートアップの「成長環境」「ハードワーク」「青春感」などの良さが失われてしまっていたんです。

ただ意思決定するには本当に悩みました。Mintoの水野和寛さん、VARKの加藤さん、Activ8の大阪さんなど、経営者の先輩方にも相談をして、アドバイスをいただいたりしていました。それが無かったら意思決定出来ていなかったと思います。(詳細は「2年前、社員数が半分になった話」)

――:2019~20年は快進撃だったPlottも2021~22年が伸び悩んだ時期だったと思います。その後2023年からまた急上昇していきますが、ブレークスルーになった転換点は何だったのでしょうか?

4点ありましたね。まず2022年4月のBUZZCAST(2016年にメタップスからMBOして独立したスマホのゲーム実況マーケティング会社)との経営統合です。実はこれは当時の株主全員から反対されました笑。「IPもない会社を高値で買って何になるんだ!」と。でも社長をやっていた山田雄介さんとは付き合いも長かったですし、コンテンツ×ビジネスのどちらもできる経営者ってホントに少ないんです。IPとしてのライセンス展開ができるチームが必要でした。

結果的に「タレントバイ」は成功し、今自社IPのIP売上が拡大したところからもこのM&Aは本当によい判断でした。会社を買って、PMI(Post Merger Integration)して文化を統合していくというプロセスは経営者としても組織としても大変勉強になりました。

――:2点目が組織改革ですよね。

はい、2022年末から3か月かけて希望退職募集ふくめて行った組織改革で、コロナで緩んでいた会社文化を大きく変えました。スタートアップがスタートアップらしさを取り戻すために必要不可欠な動きでした。

3点目が「縦型フォーカス」です。ショート動画時代になっていくなかで縦型へのキャッチアップが遅れていて、『混血のカレコレ』で2023年に成功してから『テイコウペンギン』も『全力回避フラグちゃん!』も『私立パラの丸高校』もその後に大きく縦型動画で成長していきました。最後の4点目は「パートナーIPフォーカス/ライセンス展開」ですね。どんどんオリジナルIPを出すのは一旦止めて、大手企業の力を借りながら一緒にIPをつくってこれまでと違うマネタイズを探るフェーズに入りました。これでまさに中山さんのご紹介で講談社様と『ハンドレッドノート』を展開するようになりました。

――:逆に2020年代って大手企業からしても「アニメ市場の突き当り」だったんですよね。もう3-4年先までアニメが埋まってしまって「IPを動かしたいのにアニメが作れない」。でも1期と2期の間に数年あいちゃうとユーザーが離れてしまう。そうしたニーズにPlottがぴったりはまって「SNSを通じて若いユーザーをずっと確保できるようなIP運営をできるのがショートアニメ」ということで、いままでアニメ制作会社・アニメ製作委員会と付き合っていたような大手企業・大型IPが、Plottのようなスタートアップにも相談がくる時代になりました。

そういう市場の流れみたいなものが我々だけでは気づかなかったですね。そういう意味では「大人を入れる」というのが学生スタートアップの課題だなと思います。中山さんや桶田大介さんのようなエンタメ・IP業界を熟知した社外取締役の存在も大きいです。

――:たしかにスタートアップって年齢が若いなかで、一人年配の社員をいれるタイミングってなかなか難しいですよね。

自分も20代前半で起業して、メンバーもほとんど同じような年齢の若者ばかりでした。大人をいれるとどうなっちゃうんだろう、と怖さも感じていました。でも40代で今コーポレートを取り仕切っている籔谷が入社した瞬間、組織がすごく安定したんですよね。BUZZCASTからきた山田もそうでしたし、元々ソシャゲ会社代表だった今井もそうでした。こういう「スタートアップにも親和性をもって入れる大人」をもっと積極的に入れることが必要だったんだと思いましたね。

 

■大手企業が絶対マネできない市場対話のPDCA、スピード・体力・コミットメントでエンタメのグローバルベンチャーを目指す

――:学生起業にとっての勝ち筋ってどういうところにあるのですかね?

もう体力だけなんですよ、コネなし金なしスキルなしの状態で学生起業した状態って。VTuberのときにも、大手VTuber事務所の方に「何百人スカウトしてるんですよ~」といったら「これだからヤバいな、スタートアップは」と言われて(笑)。後発だった我々にとって、結局は体力とコミットメントだけが資本でした。大手企業が1人月160時間働くところを僕は倍の320時間働くというのが、唯一の競争優位性でした。

それもあって、僕自身も2017年の創業から朝10時から終電くらいまで毎日会社で過ごすというのが当たり前でしたね。会食もあまり行かないので。社員が増えてきてからはさすがに土日は休むようになりましたが、今もほとんど終電で帰っています(笑)。

起業したてのときにgumiベンチャーズの稲川さんにも怒られましたね。土日も同じペースで働いていて、「さすがに働きすぎだ!」と。「起業家としてはそれはOKだけどエンタメプロデューサーとしては終わっている」と言われました。結局市場やユーザーが何を摂取しているかを自分たちもインプットしないと作るものもつまらなくなりますよね。だからそこからは土日はインプットにあてるようになりました。

――:スピードと体力とコミットメントが競争優位というのはホントですね。逆にPlottのクリエイティブ側ってどうやって質を担保しているんですか?

企画はものすごい量を考えてますよ。社内コンペもしょっちゅうやりますし、シナリオ術の書籍もよく社内みんなが回し読みしています。徐々にゲーム会社とかアニメ会社出身者なんかも入ってきてますし、それこそ元PIXARの方に手伝っていただいた時期もありました。実力あるクリエイターでももっと自由にやれるスタートアップにと入ってきてくれて、そういう社内クリエイターやプロデューサー志向の若手の力が会社の強みになってますね。もちろんギャップをもったキャラクターを作るとか、ショートでまわしやすい世界観・関係性をつくるなど、色々な具体のノウハウはありますが。

でも基本は1人のスーパークリエイターにヒットを依存するのではなく、PIXARのように組織でクリエイティブをつくるというところに特徴はありますね。その上でスーパークリエイターを巻き込むという感じです。

――:今振り返ってみて起業当初にもっとこうしておけばよかったということってあります?

色々ありますね笑。例えば2019年、2020年って、あのときが一番市場を広げるチャンスで一番IPを作りやすいタイミングでした。3-4作品でいっぱいいっぱいだったんですが、今戻れるならあの時に10作品くらいを一気に拡張しておくべきだったという後悔はありますね。

人数も増えてきたので中途半端に組織をつくることに目を向けすぎて、2022年は「ホラクラシー組織」を創るんだなど理想の組織作りに燃えていて、逆に外にむけてどんどん作ることの手を緩めてしまった。また僕自身の動き方としても、グッズストアを創ったり、ファンコミュニティアプリを出したり、タイアップ広告をもらってきたりしていて。得意では無いマネタイズ開拓に動いたのも間違いでした。作品を作って広げることに集中して、安心して任せられる経営陣を採用すべきでした。

――:タイミング、というのが本当に重要ですよね。2022年に奥野さんが総指揮をとって、「webtoon事業進出」を決断していました。あのタイミングも早かったと思います。

個人的には判断がちょっと遅かったなと思っています。ソラジマさんがすごい勢いでwebtoonに全振りしていて、彼らも「漫画動画」をやっていた会社でもあったので、スキルセットは近いはずだと思っていました。また、アカツキ香田さんやMinto水野さん、1LDK朝岡さん、taskey大石さんなど、周囲のエンタメ企業経営者の方々からの勧めもありました。

――:PlottがホロにじをみてVTuber事業撤退したように、ソラジマさんもPlottの成長をみて漫画動画を撤退、その後にwebtooに全振りしていきますよね。2020年6月から「ヤクザと目つきの悪い女刑事の話」や10月から「女子力高めの獅子原くん」を展開していきますが「2年くらい先に行かれていた。テイコウペンギン(2019~、120万登録)も混血のカレコレ(2019~、120万登録)もどんどん当て続けていて、超辛かったんです」と語られています(関連)。

そうだったんですね。2021年は漫画動画で我々が先にいってましたのかもしれませんが、今2024年ではソラジマさんが日本のwebtoon市場を牽引していて我々がチャレンジャーポジションです。そういうのも含めて一緒に市場を攻略する仲間みたいなところがあるのだろうと思います。みんながそれぞれの市場で一次情報を獲得していて、それを共有しあいながら全員でパイを広げてきたというのがこの5-6年のVTuber市場であり、ショートアニメ市場であり、webtoon市場でした。

――:中に入ってみての中山の感想は、この「コミュニティ」と「スピード&コミットメント」こそがすべての参入障壁で、だからこそ大手企業では絶対マネができない物量の市場対話をPDCAできているんだと実感しました。Z世代って外からは草食系とか、野望がないとか言われますよね?

ぼくらはゆとり教育が生んだSNS世代です。SNSのインフルエンス力で何かを売っていく文脈にのった企業がうまくいった印象で、ANYCOLORもyutoriもFinTもそうです。僕自身が負けず嫌いだったところもありますが、この「SNS」というものに真剣に向き合ったことが一番の勝負ポイントだったと思います。

でも草食系草食系って言われますけど僕らの世代の強みって、「日本への危機感がめちゃめちゃ強い」ってことなんじゃないかと最近思うんです。自分たちが日本を流行らせなかったら、このまま終わってしまうんじゃないか??、というくらい生まれてからずっと暗いニュースが多かった。それでも僕が出会う目の当たりにする日本のクリエイターは超面白い人ばかりなんです。そういう人たちが食えなくなっていく未来が怖い。将来悪い待遇にさせたくはない、そういう使命感みたいなものが突き動かしていて、スタートアップに向かわせるのだろうと思います。

――:非常によくわかります。その通りですね。危機感に火がついているからこそ、1995年からのZ世代の起業家がいまどんどん頭角を表しているんだと思います。しかもその中心がアニメやゲーム、マンガですよね。

マンガ大好きですね。『シャーマンキング』の麻倉葉、『キングダム』の蒙恬型のリーダーシップに憧れてます。今後エンタメという領域が日本の国策として注力領域になる中で、自分たちの世代で世界に羽ばたく企業が出ないとマズいぞと本気で思ってます。大好きだったエンタメを繋ぐために頑張っています。

――:今後Plottをどういう会社にしていきたいですか?

Plottって一言でいうと、本当に誇張なしに「いいヤツが好きな会社」です。役員インタビューしていても、よく出てくるキーワードが「〇〇って、ほんといいヤツなんだよな」みたいな感じで。スタートアップってどうしてもテック&エンジニアリングっぽい印象が出がちなんですが、Plottに関しては完全にカルチャー&クリエイティブ路線の会社ですね。

この文化を続けながら、今の目標はやっぱりひとまずは「100億円売上の会社を作る」ことです。中長期的にはDisneyさんのような総合エンタメコングロマリットを作りたいです。自分自身もウォルト・ディズニーのような「プロデューサー型経営者」として新しいコンテンツでメガヒットを生んでいきたいです。いつか遊園地を作りたいと思ってます。それくらい大きなチャレンジが出来るような会社になりたいです。

 

株式会社Plott(プロット)
https://plott.tokyo/

会社情報

会社名
株式会社Plott(プロット)
設立
2017年8月
代表者
奥野 翔太
直近業績
SNSを中心にIPコンテンツの企画・制作・ビジネス展開を行っているクリエイティブ企業
上場区分
未上場
企業データを見る

会社情報

会社名
Re entertainment
設立
2021年7月
代表者
中山淳雄
直近業績
エンタメ社会学者の中山淳雄氏が海外&事業家&研究者として追求してきた経験をもとに“エンターテイメントの再現性追求”を支援するコンサルティング事業を展開している。
上場区分
未上場
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