【年始企画】「春先までに10本」…DMMがスマホゲーム開発を強化 「DMMゲームストア」の立ち上げやヒットタイトル『刀剣乱舞-ONLINE-』の要因も探る


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。

今回は、『刀剣乱舞-ONLINE-』や『艦隊これくしょん-艦これ-』など多種多様なPCブラウザゲームでヒットタイトルを配信するDMMゲームズゲームマーケティング本部 部長 川端 祐喜氏にインタビューを実施。『刀剣乱舞-ONLINE-』ヒットの背景をはじめ、これまでの自社プラットフォームの取り組みや、今後の展開としてスマートフォン向けゲームアプリにも注力するなど、同社の狙いについてお話を伺ってきた。

 

■PCブラウザゲームからのスマートフォンアプリへの展開


株式会社DMM.com ラボ
DMMゲームズゲームマーケティング本部 部長
川端祐喜

 


――:本日はよろしくお願いいたします。はじめに2015年における御社の取り組みを振り返っていかがでしたか。
 
これまで弊社では、おもにPC/SPでのブラウザコンテンツの提供を行ってきましたが、2015年にはAndroid(野良)でプラットフォーム「DMMゲームストア」を立ち上げました。DMMゲームストアは成人向けのコンテンツが中心ですが、他社では行ってない取り組みですし、しっかりコンテンツの差別化をはかり、そこからネイティブシフトというのを始めた形になります。

基本的にはマルチプラットフォームを意識しているため、包括的に集客し収益を上げるということを意識して行っています。DMMゲームストアにリリースしている好調なタイトル売上ですと、AppStore/GooglePlayのSalesランキング50位くらいの規模は出ているかなと思います。



――:これまでは PCブラウザのコンテンツを主に取り扱っていた印象ですが、2015年はPCブラウザのタイトルをスマホに移植するなど、ネイティブシフトの流れもありましたね。
 
はい。DMMゲームズの強みとしては、どのデバイスからもゲームが利用できるようデータ連動ができるという事です。DMMゲームストアはもちろんですが、AppStore/GooglePlayに展開するタイトルに関してもデータ連動させたタイトルもリリースし、お客様からも好評頂いております。


――:2015年の御社といえば『刀剣乱舞-ONLINE-』のリリースが大きなトピックかと思います。リリース当初から振り返ってみて、その肌感はいかがでしたか。
 

実は、リリース当初から盛り上がりがすごかったです。ご存知の通り、弊社では男性向けのタイトルが中心のなか、『刀剣乱舞-ONLINE-』のユーザー層は約8割が女性となっています。初動から新規登録者、同時接続数も想定値を越え、接続し辛い状況が続きましたが、コンテンツ力はもちろんなんですが、そういった状況も逆に話題になり、ものすごい勢いでSNSで拡散されたのは想像以上でした。ただ、以前から女性向けタイトルに関してはアプローチをしていた部分もあるので、ようやく実った感はあります。


――:「東京ゲームショウ2015」でユーザー数の発表がありましたが、去年と比べてDMMのオンラインゲームの会員数が2倍になりました(関連記事)。
 
はい。2014年8月の720万人から15年8月には1320万人と1.8倍となりました。『刀剣乱舞-ONLINE-』のヒットはもちろんですが、その他のタイトルもご好評いただいております。さらに今冬には『刀剣乱舞-ONLINE-』のアプリもリリースする予定ですので、さらなる会員数の増加が期待できます。
 

――:今後も「DMMゲームストア」をベースに、積極的にPCブラウザのタイトルをスマートフォンアプリに移植していくのでしょうか。
 
そうですね。DMMゲームストアへの展開はもちろんですが、先日『かんぱにガールズ』『千年戦争アイギス』をAppStoreにリリースしましたが、今後もPCブラウザゲームからのスマートフォンアプリに展開していきたいと思っています。
 
PCからの展開であればDMMプラットフォームからのユーザー集客も可能ですし、KPIとしてもPCの実数があるのでアプリでの結果もイメージしやすいですね。データ連動する事でPCからユーザーも流れてくるので、総合的にマーケティングコストが少なく済むというのもあります。

 

▲アプリ版『かんぱにガールズ』
 

――:たしかに。新規のアプリをリリースしても、ユーザーの目に触れさせるため、ある程度の広告費がかかるところ、PCブラウザとしてすでに認知されているのは強みですよね。
 
DMMプラットフォーム側に集客力があるのが前提ですが、この流れを作るまではとても時間がかかりました。アプリだとCPI単価は数百円ですが一方PCは、アフィリエイト、ADネットワークやリスティング広告等で集客をコツコツしていくしかありませんし、それこそ1登録あたりの獲得単価はアプリと比べて数倍は掛かり、とてもじゃないですが1タイトルで回収できるコストではありません。

現状の市場を作る為には、アプリの数倍かかる集客コストを回収させる、かつ集客規模が担保する事が必要でした。それを実現すべく、我々はプラットフォームという特性を生かし1タイトルだけで回収という形ではなく、ゲームプラットフォーム全体のコストとして計上することにしました。ユーザーをプラットフォーム上で回遊させる事で、プラットフォームのLTVを一定値まで上げる事に成功し、ようやく作れた流れですね。



――:現状ですと、PCからスマートフォンに移動したタイトルは少ないかと思いますが、ユーザーからはどういった反応が届いていますか。
 
「待っていました!」といった声が多かったです。PCでしかプレイできないと、どうしてもプレイ時間が限られてきてしまうので、ユーザーの接触率も低くなっていまいます。

しかし、スマートフォン版がリリースされてからは、常に遊べるだけではなく、データも連動しているため、外出先では手軽にスマホでプレイして、家ではPCでプレイするというライフスタイルを提供できるのは、他社にはない弊社の強みかもしれません。ただ、スマートフォン版をリリースしたことにより、逆にコンテンツの消費が早くなるのには気を配らないといけないですし、準備も必要だと感じています。



――:スマートフォンに移行する際に、UI(ユーザーインターフェース)の部分も考えなければいけないかと思います。
 
こちらは試行錯誤しながらベストな形を各タイトルで考えています。


――:『刀剣乱舞-ONLINE-』『艦これ』などのヒット作はもちろん、そのほかにも複数のタイトルがリリースされています。何かジャンルの選定など、御社側でポートフォリオは考えられているのでしょうか。

意識はしています。DMMプラットフォームを成長させる上で、既に提供できているジャンルとできてないジャンル、提供できていてもヒットがないジャンルもあるので様々なジャンルをしっかり充実させ、お客様に満足して頂けるコンテンツ提供を目指していきたいと思っております。

 

■女性に大人気となった『刀剣乱舞-ONLINE-』



――:ここからは『刀剣乱舞-ONLINE-』について詳しくお聞かせいただければと思います。2015年1月にサービス開始となりましたが、リリース当初から女性ユーザーに対し人気を博しました。
 
はい。先ほども申し上げましたが『艦これ』と同様に、当初からサーバーが一杯になるなどの大盛況でした。2015年夏頃に池袋駅から、アニメイトに向かう迄の通路に『刀剣乱舞-ONLINE-』の広告を出させていただきましたが、その写真を撮る人たちで行列が出来てしまうほどの人気でした。​

 

――:具体的にプロモーションをする中で、オンラインでの広告ではなくどちらかというと先ほどお話しされていた様なOOH等のリアルによったプロモーションが多いのでしょうか。
 
いえ、弊社ではまだまだオンライン広告の方が多いです。滅多に交通広告やマスとかはやっていませんでしたが、オンライン広告の限界というのが見えてきたなと感じています。というのも、ある程度の集客数に達するとオンライン広告の効果がでにくい傾向になることが分かっていますが、その集客規模ですと売上の規模感も出せません。アプリのsalesランキング上位タイトルのほとんどがテレビCMを行っておりますしオンライン広告以外の施策にも力を入れていきたいと思っています。

 

――:ヒットの要因についてどのように捉えていますか。
 
擬人化ジャンルは『艦これ』のヒットで、ある程度の下地もありましたが、「これはいける」という確信的なものはありませんでした。ですが、『刀剣乱舞-ONLINE-』での成功を受けて、改めて擬人化というジャンルはユーザーにとって親しみやすいコンテンツなんだなぁと思いました。

また、ニトロプラスさんに原作を手掛けていただいたおかげで、魅力あるコンテンツに繋がったと感じています。ニトロプラスさんも今回のヒットを受けて「ここまでは予想していなかった」と驚かれていましたね。

以前発売したキャラクターグッズでは、秋葉原のコトブキヤから御茶ノ水まで行列ができてしまって…こちら6000人ほどのユーザーさんが並んだと聞いております。オンラインゲームのほうから火がついたとは思いますが、グッズもかなりの人気が出ています。

本当にこれだけの女性のユーザーさんにプレイしていただいて驚いていますし、DMMが展開してきた事業に置いて、こんなに女性に利用して頂いたのは初めてだと思います。



――:リリース当初から人気に火が付くのはなかなか無いことだと思います。

各方面からの話しでも、友達からTwitterなどのSNSで紹介してもらってゲームを始めたユーザーが多いですね。Twitterの中でも検索ランキングやトレンドで1位や2位にランクインしていましたし、新しい刀剣男士(キャラクター)の発表等のアップデート情報を出す度にトレンド入りやNHKのビックデーターで紹介されることも度々あります。  
 

――:『刀剣乱舞-ONLINE-』もきっかけの1つとなり、「刀剣女子」という言葉がテレビなどを含め様々なメディアで取り上げられ、ついには流行語大賞にノミネートされるほどの知名度になりました。そうして、着々と世間に広がっていく様子を見ていかがでしたか。

 
マーケティング戦略で流行をコントロールしたという訳ではないので、ただただ驚きばかりです。逆にPCでこういった広がり方があるというのが分かったので、アプリでのプロモーションをイメージしやすいなと感じています。


――:海外展開についても期待されます。
 
DMMゲームズでは現在も様々な形で行っています。DMMのコンテンツで差別化できている成人向けのコンテンツ、こちらをローカライズして海外に輸出するということを行っております。また、それ以外の『刀剣乱舞-ONLINE-』などもアジア圏から引き合いも多いのも事実なので、そういった展開もできればいいですね。


 
――:楽しみにしております。それでは、最後に2016年の展望について、御社の取り組みを教えて下さい。
 
2016年は、PCブラウザ版も引き続きリリースしますが、スマートフォン発のオリジナルタイトルにも注力していきます。マルチプラットフォームという考え方を軸に、春先までにはネイティブのタイトルを10本くらい出していきます。こちらは、PCブラウザゲームからの移植もありますし、今までに無かったアクションRPGタイトル、なども準備しています。

我々は他社と異なった展開ですが、プラットフォーマーとしてのマーケティングノウハウを生かしながら、ネイティブにも注力し、それらの強みが事業に大きく寄与してくる年になるかと思います。アプリ市場で名前が売れるように頑張っていきます。



――:本日はありがとうございます。
 
(取材・構成:編集部  原孝則)
(文:編集部)
 

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