そこには共通する「運営のスピリット」。栄枯盛衰のゲーム業界でロングランを続け超定番タイトルとなった『コトダマン』と『オセロニア』。共闘も逆転も、“ユーザーとともに”のファンコミュニティがあった【対談インタビュー後編】

広告

 

 

栄枯盛衰のゲーム市場においても長くプレイヤーに支持され続けている『共闘ことばRPG コトダマン』(MIXI)と『逆転オセロニア』(DeNA)。いずれもオリジナルIPとして立ち上がり、継続的なアップデートとコミュニティ運営を通して「長く遊ばれるタイトル」を実現してきた。

本対談では、両タイトルの”顔”を務めるキーマンに登場いただき、長期運営におけるゲーム設計、プレイヤーとの共創、これからも愛されるタイトルであるために大切にしている哲学を掘り下げて話してもらった。

後編では、それぞれの運営哲学や今後について語ってもらった。




【関連記事】共闘も逆転も、“ユーザーとともに”。栄枯盛衰のゲーム業界でロングランを続け超定番タイトルとなった『コトダマン』、『オセロニア』。そこには共通する「運営のスピリット」とファンコミュニティがあった【『コトダマン』×『オセロニア』対談 前編】

「ユーザーと一緒に運営する時代」
今、目の前にあるユーザーの声に向き合うこと。

株式会社MIXI
『共闘ことばRPG コトダマン』 チーフディレクター
望月 貴矢

6年前より『コトダマン』運営チームに参画。新機能開発の責任者を経て、現在はチーフディレクターとして指揮を執る。

株式会社ディー・エヌ・エー
『逆転オセロニア』 プロデューサー
 香城 卓 氏(けいじぇい)

2011年2月入社。ユーザーコミュニティを中心にした運営方針で知られ、2026年2月の10周年を控える。




ーーー:チーム運営の中で、「ここだけは譲れない」というポイントはありますか。

望月ユーザー体験を中心に考える、という点ですね。

ちょうど私が合流した頃、スクラム開発の考え方を取り入れ始めた時期がありました。ユーザーストーリー、つまり「誰に、どんな体験を届けたいのか」を軸に機能を考える、というやり方です。

※スクラム開発:アジャイル開発手法の一つで、少人数のチームが「スプリント」と呼ばれる短期間(1~4週間程度)の開発サイクルを繰り返し、顧客のニーズに合わせて価値の高いプロダクトを迅速に開発する手法。ラグビーの「スクラム」のようにチームワークと密なコミュニケーションを重視し、短いサイクルで「計画→設計→開発→テスト」を回すことで、仕様変更に柔軟に対応し、問題の早期発見と改善を繰り返しながら開発を進めるのが特徴。

「誰に、どう感じてほしいのか」「逆に、どういう感情は持ってほしくないのか」。そこまで具体的に言語化して、チーム内ですり合わせるようにしています。ただ企画を作るだけでなく、感情レベルまで考える。それはずっと大事にしています。

ユーザーの「こうなってほしい」を何故そう思うのか、どういった手段を用いれば実現が出来るのか。その結果としてどういった感情を抱ければいいのか……そこを想像しながら企画・開発することが重要だと思っています。

香城『オセロニア』には「オセロニアンファースト」という考え方があります。

これは単純に「ユーザーを大事にする」という意味ではなく、「ゲームそのものを意思決定の集合体として捉える」、という考え方です。

イベント名、キャラクターの性能、報酬設計――すべてが意思決定の積み重ねでゲームが形作られています。その意思決定の軸がブレると、ゲーム全体が歪んでしまう。

数字が思ったより伸びなかった、という理由だけで判断を変えてしまうと、ポリシーが崩れてしまいます。そこをどう統一するか、という点は常に意識しています。

短期的な目線で判断してしまうことも、正直なところゼロではありません。

「今期の数字のために、こうしてしまおう」といった判断が頭をよぎる瞬間もありますし、運営というものは常に複雑で、揺れ動く要素を多く含んでいると感じています。

ただ、『オセロニア』で掲げている「オセロニアンファースト」という言葉には、明確な意味があります。それは、「オセロニアというゲームを通じて人間関係を築いてきた人たちを、常に最優先に考える」ということです。

全体の数字だけを見れば、「もっとマス向けに振り切ったほうが伸びるのではないか」と言われることもあります。しかし、たとえ少数であっても、『オセロニア』を通じて生活が楽しくなった、前向きになれたと感じている人がいるのであれば、その一人の声を必ず見る。その人たちが嫌がることは、絶対にしない。そこは絶対にブレさせません。

一見するとKPIが上がりそうな施策であっても、「あの人が嫌がりそうだ」と思うのであればやらない。数字だけでは判断できないことは確実にあります。

チーム全体で掲げているので、マーケティング分野でも重視しています。以前は「これをやったら何万人に届くのか」」という発想が中心でしたが、今では「この人がこう言っていた」「あの投稿がこう受け取られていた」といった、具体的な個人の声を重視するようになっています。

望月話を聞けば聞くほど、『コトダマン』と共通したスピリットを感じます。

既に遊んでくれているユーザーの皆さまをしっかり見る。そのユーザーの皆さまが何を愛してくれていて、何が今の『コトダマン』に足りないのか、考えつくして開発・運用していく。

個人に着眼することで、より詳細で具体なユーザーストーリーが見えてくる。結果として多くのユーザーの皆さまに届く価値を提供できる。

実際、『オセロニア』や他のゲームの一人のプレイヤーとしても「間違いなくそうだ」と感じていました。これはもう、「ユーザーと一緒に運営する時代」ということなのだと思います。

香城そうですね。もちろん、コミュニティによるゲームタイトルのスケールは、短期的には有効な打ち手ではないかもしれません。ただ、その代わりにユーザー同士のつながりや感情を共有し、みんなでワイワイ楽しむ体験を提供できる。これは非常に大きな強みなのかなと思います。

これこそが、長く続けるための秘訣の一つかもしれません。このやり方が正しいということを、これからも証明していきたいと思っています。

望月ユーザーに対する誠実さという点では、バランス調整への向き合い方においても『オセロニア』は印象的でした。ユーザーがネガティブに感じている部分をきちんと認め、現状を説明し、改善策を示す。その一連の流れを、しっかりユーザーに伝えている。

自分が前に出ると決めた理由の一つは、「運営は本当にこのゲームをやっているのか」というユーザーの疑問に、正面から向き合いたかったからです。

深くゲームをやり込んでいるからこそ、自分自身も納得感を持って、ユーザーの感覚とズレないユーザーストーリーの設計や、施策の優先度・重要度付けができると考えていました。その姿勢が伝わることで、ユーザーの皆さんにも納得してもらい、安心してプレイを続けてもらえると判断したからです。

だからこそ、「自分はここまでやり込んでいる」という姿勢を、最初から示す必要がありました。

結果的に、多くのユーザーの皆さまから信頼をしてもらえたのかなと思っています。もちろん信頼をしていただくためにはそれだけやっていればいいということではありません。日常的に何かが起きたときの対応の積み重ねや、普段の姿勢も含めて、「誠実さ」という点は共通して大事にしているポイントです。ユーザーの皆さまが「安心してついていける」「声を発したら理解してもらえるんだ」と感じられるかどうか、本当に重要だと思います。

香城わかります。その通りですよね。ユーザーの皆さまも、自分の声がちゃんと届いているのかどうかを見ていますし、「今はこういう事情でこうなっています」と正直に伝えることができるかどうかも含めて、誠実さが問われていると思います。そこまで踏み込んで説明するのは、覚悟がいることでもありますよね。

コミュニティ型の運営をやっていると、ある意味ではタイトルが人格を持って運営することになるじゃないですか。そういう意味では、政治や行政に近い感覚があると思っています。タイトルが普段発信している事、ゲーム内の施策もすべて見られるし、「この人格についていきたいかどうか」がすごく大きなファクターになる。

どれだけ良いことをやっていても、人柄や過去の発言の印象で評価が逆流してしまうことがあります。

望月その点でいうと、香城さんにはスター性を感じます(笑)。「この人についていきたい」と自然に思わせる安心感があるというか。

僕自身は、自分で言うのもなんだか恥ずかしいのですが、「助けてあげたい」と思ってもらえるタイプなのかな、と人前に出るようになってから思いましたね……。コメント欄の温かさが、お兄さんお姉さんが応援してくれるような感じがして(笑)

もし「頑張っているから応援したい」と思ってもらえているなら嬉しいですね。

香城それ、すごくいいですよね。「俺たちのもっちー」みたいに言われる存在って、なかなかいないと思います。

望月最初は人前で話すのも苦手でしたし、オフラインイベントや生放送で今のように話している姿を、当時の自分は想像できなかったです。

――:この前のイベントでは歌まで披露されていましたよね(笑)。手拍子をしたり、一緒に歌ってくれるユーザーの皆さまもいらっしゃったとか。

望月正直、めちゃくちゃ滑ると思ってました(笑)。でも、コミュニティ一体感があったからできたことだと思いますし、それってやっぱりご来場くださった方々の温かさがあるからこそですよね

香城うんうん。受け入れられているという前提がないとできないことですね。

望月一緒に出演しているMCの方にも、「最初は手が震えるほど緊張していたのに、ここまで話せるようになった」と生放送中に言ってもらえて、成長をみんなと共有できている感覚があります。

香城やっぱり、ブレない軸として「一人一人のユーザーを大切にする」という姿勢があるからこそですよね。それを感じ取って応援してくれているということは、とてもありがたいこと。

望月そう思います。その軸と、それを感じ取って応えてくれるユーザーコミュニティがあってこそ、今の形の運営を続けられているんだなと。

香城ゲームって、誰かの決断の集合体だと思うんです。そしてコミュニティも、N1(一人一人のユーザー)の集合体ですよね。

だからこそ、N1を見続けること、その目線を忘れないことが、コミュニティ形成につながり、長期運営を可能にしているのだと思います。

望月『オセロニア』運営さんの「N1をきちんと見続ける」姿勢は、新規のユーザーと既存ユーザー、どちらの目線も大切にするという話にもつながっていると感じました。

ユーザーストーリーを描くときも、運営都合の想像ではなく、実際にユーザーの皆さまを見て、肌で感じ取ることを大事にしています。「この人はどんな生活をして、どんな気持ちで遊んでいるのか」まで考える。そこがずれないようにしていますね。

 

遊んでいないときでも、ゲームへの帰属意識を
これからも「繋がり」を感じられるゲームであり続けたい

―――:それぞれの今後についても少しお聞かせください。

望月常に時代やユーザーに合わせて運営・開発していくことは、今後も続けていきます。

8周年を控えていますが、より多くの人に楽しんでもらえるアップデートを考えています。

まだまだ楽しみやすくできる部分や、もっと面白くできるぞ、という部分は山ほどありますし、それらは時代に合わせて変わっていくものです。

それらを誠実に実直に改善・開発していくことで、既存ユーザーの皆さまや新規ユーザーの皆さま双方楽しんでもらえるタイトルであり続けたいですね。

また、『コトダマン』といえば数々の作品とのコラボを楽しみにしてらっしゃる方も多いと思います。コラボについても今回言ったような、新規ユーザーの方にも既に遊んでくれているユーザーの方にもますます楽しんで頂けるように注力の最中です。

既に「コトポータル」のアーカイブのページを見ると、そうそうたる作品の名前がズラリ!と並んでいますが、今後『コトダマン』が歩みを続けていくと共に、もっと多くの名作の名前が連なっていきます。単純にコラボ作品が増えていくだけでなく、業界トップクラスのコラボ実績を持つ『コトダマン』だからこそできるコラボ体験を提供していきます。

この記事をお読みになっている方の中には、もしかしたらまだ『コトダマン』を遊んだことのない方もいるもしれません。お好きな作品とのコラボを耳にしたタイミングなどでぜひ気軽に触ってみてほしいですね!先ほども言及したように、新規で始められる方の目線も、その後続けていただいた時の目線も忘れずに開発していることを実感いただけるかと思います。

香城10周年、そしてその先を迎えたときに、「何も変わらなかった」と言われるくらい、根幹が変わっていないこと。それは一つの理想だと思っています。

運営に手を抜くという意味ではなく、哲学的な考え方そのものが変わっていない、という感覚です。

世代が交代していったとしても、仮に自分が立場を変えることがあったとしても、あるいは今のスタッフが大きく入れ替わったとしても、その根底にある考え方が引き継がれていくことが大事なのではないかと感じています。

10年運営していると、『オセロニア』にとっての「アクティブユーザー」という言葉の定義自体が変わってきました。

『オセロニア』のアクティブユーザー数は毎年ほぼ同じ波形の推移を描いています。年末になると戻ってきて、2月の周年前後で「やっぱりオセロニアは楽しい」と盛り上がり、春から夏にかけて少し離れていく。そしてまた年末に帰ってくる。この流れが、ここ6年ほどほぼ同じ形で続いているのです。

そう考えると、いわゆるDAUやMAUだけではなく、年間で見たときに「戻ってきてくれているかどうか」という視点が重要になってきました。年末に「今年もオセロニアを開こうかな」と思ってもらえる。周年のタイミングで開いたときに、ゲーム内やタイムラインに「いつもの景色」がある。それが「帰ってくる場所」になっているのだと思います。

実家をリフォームしすぎると、少し寂しくなる感覚に近いかもしれません。

もちろん小綺麗にはしたいですが、「ああ、いつもの感じだな」と思える空気感が残っていることも、これからの使命なのではないかと感じています。

そして『オセロニア』は、2026年2月に10周年を迎えました。コミュニティと共に歩んできた10年は、あくまで通過点ではありますが、それでも非常に大きな節目です。

そのタイミングで、どんな景色が待っているのか。

本当に楽しいものになるはずですし、業界の方にも、ファンの方にも強く印象に残る節目になると思います。

このタイミングで、かつてのプレイヤーが「久しぶりに見てみようかな」と思ってくれる。そして、そこで、今の自分たちの姿を知ってもらえる。

それはとてもエモーショナルな出来事だと感じています。

長く続けてきたからこそ生まれる再会やつながりがあり、それを大切にしていきたい。

そんな思いを改めて実感する対談でした。ありがとうございました。

望月こちらこそありがとうございました。『コトダマン』や『オセロニア』は、遊んでいないときでも、ふと頭の片隅に残っている存在でありたいという思いの強いゲームだなと。

意識的に考えていなくても、ゲームを通じて人と人がつながり、また戻ってくるきっかけになる。そうした関係性は、非常に大切にしたいと考えています。

昨今のゲーム市場はソーシャルゲーム同士が競合しているというより、エンタメ全般との競争になっています。歌や配信、リアルイベントや他のゲームなど、あらゆるものが対の選択肢として存在している…。そんな時代だからこそ、ゲームを遊んでいない時も、『コトダマン』のことを考えていただく、触れていただくことが重要と感じています。昨年累計利用者数が600万人を超えましたが、もっとたくさんのユーザーの皆さまと共に、長く長く作り続けていきたいと思います。

※累計利用者数:同一端末で重複ダウンロードされた数は含まず、チュートリアルをクリアするだけでなく、ある程度プレイしたユーザー数のカウント。

実際、遊んでいなくても「日常で存在を感じられる」ゲームであること、帰る場所となれる事。その感覚は、これからも大切にしていきたいポイントです。

プレイヤーやファンの皆さんに向けたメッセージとしては、まず『コトダマン』は4月に8周年を迎えます。

周年イベントはもちろんアプリ内にとどまらずオフラインイベントなど、ユーザーの皆さんと直接会える機会も少しずつ増やしていく予定ですので、ぜひ期待していただければと思います。

――:ありがとうございました。




(編集後記)同じスピリット、それぞれのかたちで育つコミュニティ

今回のインタビューを通して、ロングランタイトルとなった両者の共通のスピリットを発見することとなったが、筆者としても非常に納得感のある発見となった。運営型タイトルならではの開発・運用とコミュニティの価値観は、多くの気付きやこれまで一人のユーザーとしても感じていた感情の言語化がされたように感じた。

同じスピリットを軸に、設計と積み重ねの違いによってそれぞれのコミュニティのかたちを育んできた『コトダマン』と『オセロニア』。


『コトダマン』は毎月アニメにとどまらない多彩な作品とのコラボを行っており、その度にあらゆる「界隈」からユーザーが集まっていく。コラボをはじめさまざまなきっかけで入ってきた、文化的背景も異なる多種多様なユーザーが気持ちよく遊び始められるのは、新規ユーザーの目線に立った開発・運営があるからだった。 

そして、新規ユーザーが遊び続ける中で自然とコミュニティの一員となり、やがて運営を推進する力へと変わっていくのは、既に遊んでくれているユーザーの目線も決して置き去りにしない姿勢があるからこそだ。

だから『コトダマン』は、どんなタイミングからでも触れやすく、離れていた時間があっても無理なく戻れる。そして続けるほどに「自分の居場所」になっていくタイトルとなっている。

『オセロニア』もまた、同じスピリットを別の形で体現してきたタイトルだ。コラボなどの施策も継続しながら、ユーザーとの接点を広げてきた。そして競技性の高いゲームでありながら、その中心にブレずに置かれていたのは、一人ひとりのユーザー体験と、その積み重ねによって生まれる関係性だった。

全国大会やファンミーティングといった取り組みは、単なるイベントにとどまらず、ユーザー同士が感情や時間を共有する場として機能し、 プレイ体験をゲームの枠を越えたコミュニティ共通の記憶へと拡張してきた。 その積み重ねによって、プレイヤー同士が互いを認識し、同じ時間や感情を共有しているという実感が、コミュニティの中に育まれてきた。

こうした体験の蓄積が、「また帰ってきたくなる」という感覚を育て、 長い時間軸でコミュニティを支えてきたのだと、本稿を通じて強く感じた。

だから『オセロニア』は今からだって入りやすいし、そこに居たいし、どうしようもなく帰ってきたくなるのだ。

目の前のユーザー一人ひとりと誠実に向き合い続けること――それこそが、『コトダマン』と『オセロニア』が長く愛され続けてきた理由なのだと言えよう。

 


 







 

©MIXI
© 2016 DeNA Co.,Ltd.
オセロ・Othelloは登録商標。TM&Ⓒ Othello,Co. and MegaHouse

株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
https://dena.com/jp/

会社情報

会社名
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
設立
1999年3月
代表者
代表取締役会長 南場 智子/代表取締役社長兼CEO 岡村 信悟
決算期
3月
直近業績
売上収益1639億9700万円、営業利益289億7300万円、税引前利益318億1700万円、最終利益241億9300万円(2025年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2432
企業データを見る
株式会社MIXI
https://mixi.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社MIXI
設立
1997年11月
代表者
代表取締役社長 木村 弘毅
決算期
3月
直近業績
売上高1548億4700万円、営業利益266億円、経常利益265億1100万円、最終利益176億100万円(2025年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2121
企業データを見る