「日本と中国に根ざすHappy Elementsだからこそできる展開を見てほしい」 新作アニメ『アイドルメモリーズ』インタビュー
Happy Elements Asia Pacificは、新作アニメ『アイドルメモリーズ』を10月2日よりTOKYO MXで放送を開始するとともに、出演キャストによるアイドル活動も展開する。「アジアを一つにするアイドルプロジェクト」と銘打っており、日本だけでなく、中国を中心とするアジア圏での展開も視野に入れていたプロジェクトとなる。
今回、Happy Elements Asia Pacific代表の頼嘉満氏と、コンテンツ事業部事業企画グループマネージャーの柳欣楠氏にインタビューを行い、プロジェクトを企画した経緯や狙い、そして今後の展開について話を聞いた。また、中国におけるIP(知的財産権)をめぐるコンテンツ市場の動向についても語ってもらった。
『アイドルメモリーズ』とは
VR技術が発達した近未来で、バーチャル空間のアイドル活動が活発化する中、アイドル名門校「私立華音学園」に通う2つのアイドルユニット「StarRing(スターリング)」と「Shadow(シャドウ)」の成長を描いた青春ストーリーとなる。放送形態はユニークで、アニメだけでなく、キャストが出演する番組も合わせて放送する「ハイブリッドアニメ」として放送する予定。
【TVアニメ「アイドルメモリーズ」プロモーションビデオ】
【TVアニメ「アイドルメモリーズ」ユニットPV StarRing ver】
■日本と中国に根ざす企業としてコンテンツを日中で同時展開
――:今日はよろしくお願いします。まず、お二人のプロジェクトへの関わり方はどういった形になるのでしょうか。
頼氏:Happy Elements Asia Pacificの代表であると同時に、『アイドルメモリーズ』のプロジェクトの責任者です。日本と中国の共同事業をやる際の発足人です。
柳氏:『アイドルメモリーズ』のIPとしての事業展開を担当しています。『アイドルメモリーズ』は日本と中国で同時展開していますが、私は主に日本側を見ています。頼は、プロジェクト全体を見る立場です。
――:Happy Elements Asia Pacificはグループにおいてどういった位置づけになるのでしょうか。
頼氏:まず、Happy Elementsグループは、日本と中国で事業展開を行っており、全体で660名の社員が在籍しています。グループの本社は北京にあり、日本国内では京都にあるHappy Elementsと、当社がグループ会社です。東京オフィスである当社は、日本と中国の事業を統括することが主な役割です。日本と中国のオフィスが持つ強みを組み合わせて、一気に事業を展開したいと考えています。
――:『アイドルメモリーズ』ですが、ゲーム会社である御社が企画された経緯をお聞きしたいのですが。
頼氏:Happy Elementsは、ユーザーに楽しんでもらえるコンテンツを作る会社と考えています。ゲーム会社がアニメを提供するというよりは、コンテンツ自体をひとつのエンターテインメントとしてとらえており、もっと色々なメディアで楽しみたいという要望があれば対応していくことが面白いのではないかと考え、チャレンジすることにしました。
『アイドルメモリーズ』のプロジェクトは、去年立ち上げましたが、日本と中国の2つの国にまたがって、何か面白いエンターテインメントを提供できないかと考えたことが大きなきっかけです。
エンターテインメントのなかでも、アイドルは日本では文化として定着し、リアルなアイドルだけでなく、バーチャルアイドルも存在しているのに対し、中国では日本ほど根付いておらず、これから広がっていくジャンルです。アイドルをキーワードにして日本のクリエイティブの強さと、これから伸びる中国市場というお互いの強みを組み合わせて、日本と中国で同時リリースし、それに伴ってメディアミックスも行うことで、日本と中国をつなげることができるだけでなく、ビジネス的にも意味をなすのではないかと考えました。
また、日本のエンターテインメント業界は、一部の例外を除いて、中国で大きな成功を収めているケースは多くないと思います。幸いHappy Elementsは、日本に根を下ろして事業展開していますし、中国でも成功を収めています。日本と中国で同時にビジネスを立ち上げ、そしてファンの求めているコンテンツを提供することは簡単ではありませんが、Happy Elementsだからこそできるという思いもありました。
――:日中同時でやるのは珍しいですよね。
頼氏:はい。実際にやってみると難しいことが多いのですが、Happy Elementsは、難しいからやらないのではなく、難しいことこそ面白いし、チャンレジすべきという考えを持っています。こういったことの成功事例は少ないでしょうし、日中で同じ内容でプロモーションやメディアミックスをやるのも非常に珍しいことだと思います。
――:発表会で拝見していて、中国出身のキャラがいて中国市場を意識した作りになっているのかなと思いました。
柳氏:プロジェクトの目標は、アジアでの展開と位置づけていますが、いきなりアジア全域で展開するのは新しいコンテンツとしてはハードルが高い。最初の段階では、日本と中国でしっかり成功させることが目標です。頼がお話したように、日本ではアイドルというジャンルはかなり激選区になっていますが、中国はこれからです。今回の作品に日本と中国のメンバーという要素を入れることで中国でも勝負していきたいと考えています。メインキャラの6人はそのままというわけではなく、プロジェクトが進むに連れて新しいメンバーが入ってくる可能性もないわけではありません。どんなキャラかはこれからのお楽しみです。
■中国で急成長するACG市場
――:中国のIPの事情についてお聞きできればと思います。かつて日本のIPについては、日本のゲームをローカライズして提供するものが主流でしたが、その後、IPだけを借りて中国のメーカーがゲームを開発して提供する、という動きが強くなってきたと聞きました。最近の事情はいかがでしょうか。
頼氏:これまでの流れを振り返りますと、おっしゃるように、2014年~2015年前半は日本など海外のゲームを中国でローカライズして提供する動きが主流でしたが、必ずしも中国人が好むゲームプレイではなかったため、大きな成功には至りませんでした。そして、2015年半ばから日本の有名なマンガやアニメのIPを使って、中国向けにゲームを開発して提供する動きが出てきました。これは昨年度末まで盛んに行われました。
今年に入り、国産IPを重視する流れが出てきました。中国でもオンライン小説やマンガ、国産オンラインゲーム、歴史小説や伝奇などその蓄積は膨大です。それらをIP化し国産IPを作るための投資が積極的に行われるようになってきています。多くの人材・資金が流れ込んでおり、非常に大きく成長しているように感じています。
この背景として、中国人のIPに対する考え方や捉え方が大きく変わっていることがあります。かつて中国人はコンテンツにお金を払わないといわれてきました。お金を払うのはあくまで一部の熱心なファンのみである、と。しかし、昨今の中国人は、自分の好きなコンテンツは正規版がほしいし、それにお金を払いたいという意味での消費意欲は日本と変わりない状況になりつつあります。
――:状況は随分変わっているんですね。中国で配信されているアプリの説明をみると、これは「正規のライセンスを受けて開発したものです」いうただし書きの入っているものが増えたと感じています。
頼氏:正規版へのニーズは、ACG(Animation・Comic・Game)と呼ばれる熱心なファンの間ではかなり前から強いものがありました。中国ではACG市場のパイは小さいと思われており、大きく注目されていませんでした。むしろ三国志などのほうが圧倒的に稼げると思われていたのです。
それが大きく変わったのは、2015年です。既存の中国題材のゲームと異なり、ACGゲームを制作するプレイヤーが良い業績を上げたのがきっかけです。実際、ゲームだけではなく、若いユーザーが日本のマンガやアニメなどにお金を使うようになっていました。そこから中国のコンテンツ業界でもACGの可能性に注目するようになりました。ACG業界の一気に研究が始まり、先程申し上げたような変遷をたどってきました。2014年にACGを中国の業界人に見せても関心を持たれなかったでしょう。
柳氏:『アイドルメモリーズ』の企画を立ち上げた当初はそんな状況でした。『ラブライブ!』や『アイドルマスター』は一部コアのファンには認知されていましたが、アイドル文化とまでいえるものはありませんでした。この1年でものすごい勢いで成長しています。
――:ACGのマーケット規模はどのくらいあるんでしょうか。
頼氏:マーケットサイズは金額で示すのは難しいですが、ポテンシャルを含めたユーザーの規模で言うと3億人と見込まれています。ユーザー属性については、10代前半から20代後半がメインで、日本よりも若い点に特徴があります。
――:中国での反響はいかがでしたか?
頼氏:色々なコメントをいただきました。これだけクオリティの高いものを作っているのは楽しみだという好意的な評価をいただきました。また、音楽とダンスも同時展開しますので、中国のコスプレイヤーさんからも注目していただいています。当社も男性からの反響が大きいのではないかと思っていたのですが、女性からの問い合わせが多いですね。自分たちもこういうアイドルになりたい、衣装や踊りを学んでみたい、というリクエストをいただきますね。
柳氏:このようなアイドルコンテンツは、日本だと基本男性がターゲットユーザーになると思いますが、中国だと意外に女性の比率が高いです。ただ、現時点で出している情報によるところも大きいと思います。歌やダンス、衣装などは、女性に注目されやすい情報かと思います。実際にアニメが配信されると、男性ユーザーも興味を持ってくれるようになると思います。
■キャラと声優が成長していく様子をみてほしい もちろんゲーム化も計画
――:発表会ではアニメパートと実写パートに分かれるとのことですが、その意図は。
柳氏:アニメは日本だと30分枠が普通です。この作品では、VRを一つのテーマとしているのもあり、VRとReal両方を楽しんでもらいたいと考えています。そのため、メインキャストとして、将来有望な6人の声優さんを起用しています。そういった方たちと一緒にコンテンツを成長させたいという思いがあります。つまり、アニメにおけるキャラクターたちの成長とともに、声優さんたちの成長も見ることができます。そして、中国のファンにも6人の成長していく姿を見てもらいたいと思っていますので、同じ内容を中国でも配信します。これが受け入れられるかどうかはわからない部分もありますが、やってみる価値はあると思います。
――:中国では現地の声優さんは使わないのですか。
柳氏:今回の1クール目では少なくとも使いません。中国では現地点で声優ができて、歌やダンスもできる人が非常に少ないのです。中国だと声の演技、ダンス、歌はそれぞれ専門化されています。すでに発表したメインの6人が中心になっていくでしょう。
――:いま1クール目とおっしゃいましたがその後の展開も?(笑)
柳氏:(笑)いずれやりたいとは思っていますが、いまは10月から開始するアニメとメディアミックス展開に全力で取り組んでいます。
――:ゲーム化についてはいかがでしょうか。
頼氏:メディアミックス展開ですので、計画はもちろんあります。リリースの時期などの具体的なことはまだ申し上げられませんが、時期が来たらまたお知らせします。キャラクターやストーリーは魅力的ですし、とても良い楽曲ばかりですからゲーム化しないのはもったいないですよね。
――:楽しみにしています。ところで、日本でもアイドルアニメは多数ありますが、そのなかでどうやって存在感を示していこうとお考えですか。
柳氏:いままでのアニメと異なるのは、立ち上げ時から日中同時展開を行っていくことです。つまり、日本のリソースを使ったハイクオリティのアニメを日本だけでなく、中国でも届けます。中身に関しては、差別化するために、VRを使っていることでしょうか。企画の立ち上げ時にはVRはあまり話題に出ていませんでしたが、VR元年となる今年、VRは注目されていますよね。
――:ちょうどタイミングが良かったですね。
頼氏:昨年に企画をはじめた時、アイドルアニメは、日本では多種多様で非常に競争が激しい一方、中国ではまだ数が多くない状況でした。Happy Elementsのように日本と中国で根を下ろしている会社だからこそできるアジア展開も見ていただけると楽しめるかと思います。
例えば、出演している声優さんが上海でライブを開催した場合、どんなパフォーマンスで、上海の人がどういう風に受け止めたかを知りたい方も少なくないと思います。中国と日本を見据えて作ったコンテンツが世界に羽ばたいていく様子を見ていただけると嬉しいです。そして、6人の将来有望な声優さんが今回のプロジェクトで一緒に成長し、日本だけでなく、中国や台湾、香港、マカオ、ひいては東南アジアにまで活躍の場を広げていく可能性もあります。ここが本作品の醍醐味だと思います。
――:なるほど。日本のアイドルを応援する文化と同じですね。最後にメッセージをお願いします。
柳氏:Happy Elementsグループとしても新しい取り組みですので、皆さんに楽しめるようなコンテンツにできたら良いと思っています。
頼氏:日本と中国という世界第2位と第3位の経済大国でメディアミックス展開を同時進行で行うのは初めての試みですので、今後、コンテンツがどういう形で化けていくのかワクワクしています。今回のチャレンジを通して新しいコンテンツの作り方を日本の方にも見ていただけると嬉しいです。日本のコンテンツが海外に行っても勝負できるようなビジネスモデルをつくれたらと考えています。
――:新しい試みですので期待しています。ありがとうございました。
(編集部 木村英彦)
■関連サイト
©Happy Elements Asia Pacific K.K.
会社情報
- 会社名
- Happy Elements Asia Pacific株式会社
- 設立
- 2014年5月